# AICODE03橙子周日1400班 - 第16课班级反馈

**课程**：AICODE创意编程
**课次**：第16课（涂鸦PK-对战模拟器）
**日期**：2026/06/21
**上课时间**：14:00-15:30

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## 出勤情况

| 学生 | 状态 |
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| 余浩宸 | ✅ 出勤 |
| 贺楚悦 | ✅ 出勤 |
| 林俊宇 | ✅ 出勤 |
| 吴浩睿 | ❌ 请假 |

**出勤率**：75%（3/4人）

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## 课程内容回顾

本节课主题为《涂鸦PK-对战模拟器》，是像素对战游戏的第二节课，重点从"角色设计"进阶到"对战系统搭建"。主要学习内容包括：

1. **像素对战游戏需求文档编写**：用结构化方式撰写游戏需求文档，规划属性系统、战斗机制、特技系统等模块
2. **属性系统与数值设计**：掌握攻击力/防御力/生命值/速度/能量值的分配策略与平衡设计
3. **增量需求文档方法论**：理解"在原基础上迭代新增功能"的开发思维，学会写增量文档
4. **原创特技设计与创意表达**：设计个性化的特技技能，发挥创意
5. **游戏测试与数值平衡**：在实战对战中测试游戏体验，调整数值平衡

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## 学生表现总结

### 余浩宸
- **状态**：活力满满，课堂互动积极
- **亮点**：设计"不死图腾"复活机制，角色被击败后自动复活最多3次，细心地考虑了双方同时死亡的边界情况
- **进步**：在增量文档中加入了音效系统和回复次数上限规则，功能设计越来越有系统性
- **建议**：写文档时专注力可以再提升，减少切换页面分心的情况

### 贺楚悦
- **状态**：全程投入，设计思维越来越成熟
- **亮点**：系统性地排查了v1.1版本的6项设计缺陷并逐一修复，保留了修改记录对照表格；设计"画笔"特技的完整交互流程
- **进步**：从简单写功能升级到系统性地审视和改进作品，文档质量显著提升
- **建议**：继续保持这种严谨的迭代思维，这是优秀产品设计者的核心能力

### 林俊宇
- **状态**：安静专注，逻辑严谨
- **亮点**：设计"美人计"特技，完整定义了状态优先级链（冰冻>迷恋>雷电/燃烧），配套写了测试用例和验收标准
- **进步**：不满足于完成任务，主动从玩家体验角度模拟各种边界情况，思维深度明显提升
- **建议**：课堂上有想法可以多分享，让更多同学看到你的创意

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## 课堂趣事与共性问题

**课堂趣事**：
- 浩宸在讨论属性分配的环节主动站起来分享自己的思路，课堂氛围一下子活跃了起来
- 大家设计的特技名称都很有创意——"不死图腾""画笔""美人计"，每个都有独特的玩法设计

**共性问题**：
- 学生在编写增量文档时，容易遗漏"修改记录"部分，建议下次课强调版本管理的重要性
- 数值平衡的测试环节时间偏紧，后续可以考虑安排更充分的对战测试时间

**共同亮点**：
- 本节课三位到课学生都完成了增量需求文档的编写，且每个人的特技设计都各有特色
- 学生开始习惯"先写文档、再实现功能"的工作流程，工程化思维正在形成

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## 下节课预告

**下节课主题**：涂鸦PK（联网对战 / 最终项目汇总）
**核心内容**：进一步完善对战系统，或进入阶段性项目汇总展示

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*课评生成时间：2026/06/21*
