# AICODE03班 第15课 班级反馈

> 日期：2026-06-13（周六）
> 课程：AICODE创意编程03
> 课次：第15课
> 课程内容：AI像素对战模拟器
> 班级：周六晚上1900AICODE03班
> 学生人数：7人（正常3人 + 补课2人 + 请假2人）

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## 📊 出勤情况

| 学生 | 状态 | 备注 |
|------|------|------|
| 王子墨 | ✅ 正常上课 | |
| 谭俊研 | ✅ 正常上课 | |
| 李承泽 | ✅ 正常上课 | |
| 黄浩 | 📝 补课 | 已转至其他老师班级 |
| 钟嘉鑫 | 📝 补课 | 已转至其他老师班级 |
| 陈嘉博 | ❌ 请假 | |
| 黄彦棋 | ❌ 请假 | |

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## 📝 课评内容

### 王子墨

家长好，本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》：
1. 属性系统设计：50点属性分配，每项上限20点，下限1点
2. 战斗机制：先手判定、伤害计算、闪避机制
3. 行为类型：普通攻击、重击、防御、恢复、特技
4. 特技系统：燃烧、献祭、冰冻、剧毒、狂暴、魅惑、终极技能共7个特技
5. 游戏平衡：能量恢复机制、状态抗性机制、冷却系统

子墨今天表现特别棒～独立完成了完整的像素回合制对战游戏，需求文档写得非常详细，从属性分配到特技效果都有清晰的设计思路～

特别是在游戏平衡性方面，子墨设计了能量恢复机制和状态抗性机制，这种系统化思维很厉害！50点属性的分配策略需要在攻击力、防御力、生命值之间反复权衡，子墨花了不少时间调试数值，最终让对战体验比较流畅，这种耐心打磨的劲头特别好～

7个特技的设计也各有特色，其中终极技能是子墨自己加的创意，说明对游戏机制已经有了自己的理解，不只是照着教程走～

回家建议：可以把自己设计的对战规则讲给家人听，说说"为什么这样分配属性"和"哪个特技最强、为什么"，用语言复述设计思路能帮助加深理解～如果愿意，还可以给对战游戏加一个新特技或者调一组新属性试试看平衡性～

老师会继续关注子墨的表现，期待看到更多精彩！🌟💡

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### 谭俊研

家长好，本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》：
1. 属性系统设计：28点属性分配，每项上限8点
2. 战斗机制：先手判定、伤害计算、闪避机制
3. 行为类型：普通攻击、重击、防御、恢复、特技
4. 特技系统：冰冻、燃烧、剧毒、献祭4个特技
5. 游戏实现：完成了可运行的HTML游戏

俊研今天完成了像素对战游戏的制作，特别值得一提的是，俊研选择了28点属性、每项上限8点的精简方案——点数更少意味着分配空间更紧张，每一点都要精打细算，这种"少即是多"的设计思路反而更有策略挑战性～

对战斗机制的理解也很到位，伤害公式、闪避机制都能正确实现，4个特技的搭配也比较均衡，说明对编程逻辑的掌握越来越好了～

回家建议：可以试着调整一下属性分配，比如把某项属性减少2点加到另一项上，看看对战结果会有什么变化，体会"数值平衡"的感觉～也可以想想还想加什么新特技，下节课和老师聊聊～

老师会继续关注俊研的进步，期待看到更多惊喜！✨💡

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### 李承泽

家长好，本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》：
1. 属性系统设计：50点属性分配，每项上限20点
2. 战斗机制：先手判定、伤害计算、闪避机制
3. 行为类型：普通攻击、重击、防御、恢复、特技
4. 特技系统：燃烧、冰冻、剧毒、献祭4个特技
5. 游戏界面：像素风格的角色展示和战斗日志

承泽今天独立完成了像素对战游戏，需求文档写得很完整，从游戏概述到界面需求都有清晰的规划～承泽比较注重界面呈现，战斗日志的设计让对战过程一目了然，这种关注用户体验的意识很难得～

对伤害公式的理解很准确，"攻击力-防御力，最小伤害1点"这样的细节都考虑到了，逻辑思维越来越严谨～而且承泽在调试过程中遇到界面显示问题时，会自己先检查代码逻辑再找老师，这种独立排查的习惯特别好～

回家建议：可以给家人演示一下自己的游戏，讲讲"为什么这样设计界面"和"伤害是怎么算出来的"～如果感兴趣，还可以试试给对战加一个新功能，比如"连胜奖励"或者"角色升级"，让游戏更丰富～

老师会继续关注承泽的表现，期待看到更多创意！🎯✨

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### 黄浩（补课）

家长好，本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》：
1. 属性系统设计：70点属性分配，每项上限20点
2. 战斗机制：先手判定、伤害计算、闪避机制
3. 行为类型：普通攻击、重击、防御、恢复、特技
4. 特技系统：燃烧、冰冻、剧毒、献祭4个特技
5. 游戏实现：完成了可运行的HTML游戏

黄浩本周来补课，独立完成了像素回合制对战游戏的制作～70点属性的分配方案让角色能力更丰富，4个特技的设计也比较完整，对游戏机制的理解有明显进步～

特别是在属性分配上，70点比标准50点多了不少空间，黄浩没有把点数随意堆到某一项上，而是在攻击、防御、生命之间做了合理分配，这种均衡思维值得肯定～

回家建议：可以把自己的游戏打开再玩几局，观察一下"哪个特技用起来最强、哪个最弱"，想想怎么调数值会更平衡～如果有时间，还可以试着加一个新特技～

老师会继续关注黄浩的表现，期待看到更多进步！🌟💡

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### 钟嘉鑫（补课）

家长好，本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》：
1. 属性系统设计：50点属性分配，每项上限20点
2. 战斗机制：先手判定、伤害计算、闪避机制
3. 行为类型：普通攻击、重击、防御、恢复、特技
4. 特技系统：燃烧、冰冻、剧毒、献祭、狂暴、魅惑共6个特技
5. 游戏实现：完成了可运行的HTML游戏

钟嘉鑫本周来补课，完成了像素回合制对战游戏的制作～在标准4个特技的基础上，钟嘉鑫还额外设计了狂暴和魅惑两个终极特技，对游戏平衡性有自己的思考，这种主动拓展的意识特别棒～

设计新特技不是简单加个名字就好，需要考虑触发条件、效果强度、和其他特技的配合，钟嘉鑫在这方面的尝试说明对游戏机制已经有了比较深的理解，进步很大～

回家建议：可以把自己加的两个终极特技的效果讲给家人听，说说"为什么选这两个技能、它们在对战中怎么用"～如果愿意，还可以再设计一个新特技，挑战一下"怎么让6个特技各有特色、不重复"～

老师会继续关注钟嘉鑫的表现，期待看到更多精彩！✨💡

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## 📌 请假学生

- **陈嘉博**：请假
- **黄彦棋**：请假

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*AICODE03班 第15课 班级反馈 2026-06-13*
