补全9月11日至13日课评:为13名学生创建请假文档,为5个班级创建总结文档
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# AICODE03班 第15课 补课课评 — 黄浩
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> 日期:2026-06-13(周六)
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> 课程:AICODE创意编程03
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> 课次:第15课
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> 课程内容:AI像素对战模拟器
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> 备注:补课(已转至其他老师班级)
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## 📝 课评
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黄浩本周来补课,完成了像素回合制对战游戏的制作,70点属性分配和4个特技的设计都比较完整,对游戏机制的理解有明显进步~
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## 🎯 学生作品
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**作品名称**:像素回合制对战游戏
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**作品特点**:
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- 70点属性分配,单项上限20点
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- 4个特技:狂暴、冰冻、燃烧、剧毒
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- 伤害公式:攻击*2-防御
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- 完成可运行的HTML游戏
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**作品亮点**:
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- 属性点数较多,策略空间更大
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- 特技设计有特色,狂暴技能增加全属性
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- 游戏机制理解到位
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*黄浩 AICODE03班 第15课补课课评 2026-06-13*
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# 课程名称:《涂鸦PK-对战模拟器》
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**授课日期**: 2026-06-20
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> 备注:补课(已转至其他老师班级)
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**课评内容**:
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家长好,本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
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1. 增量需求文档的编写:在原有功能基础上扩展,不重写整个游戏
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2. 玩家对战模式的设计:两名玩家回合制对战,属性分配与策略选择
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3. AI审核-修改工作流:写需求→AI审核5个问题→修改完善→AI执行代码
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4. 导航栏功能扩展:在原有界面上添加新模式按钮实现切换
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5. 游戏平衡性调试:通过实战发现Bug并调整属性数值
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黄浩今天来补课,跟着大家一起完成了玩家对战功能的开发~虽然前面几节课没在这个班上了,但很快就能融入课堂节奏,说明基础还是在的~
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在写增量需求文档的时候需要一些提示,但理解之后能独立完成需求文档的编写和AI审核流程。老师巡视时看到他在认真打字写需求,能够静下心来一步步完成,虽然中间遇到了一些困难,但没有放弃,坚持做完了全部流程,态度很端正~
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上次补课时做了70点属性分配和4个特技的设计,这次又掌握了增量开发的工作流,从"做功能"到"知道怎么做功能",这个进步方向很好~
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建议课后可以把自己的对战游戏运行起来,和同学PK几局,感受一下自己设计的角色在对战中表现如何,这也是加深理解的好方法~
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老师会继续关注黄浩的表现,期待看到更多进步!🌟💪✨
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**老师签名:橙子**
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# 课程名称:《冒险模式增量文档》
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**授课日期**: 2026-06-27
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**课评内容**:
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家长好,本周学习的内容是《冒险模式增量文档》:
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1. 增量需求文档的概念与工作流程:不修改原代码、通过新增独立模块扩展功能
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2. 冒险模式关卡设计:规划3个关卡(2小关+1Boss关)的结构与难度梯度
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3. 金币经济系统设计:获取途径(通关奖励+重复衰减)、消耗方式(商店购买)、localStorage持久化
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4. 装备系统设计:5种装备的属性加成与特殊效果机制(复活甲、宝剑双击、弓箭减闪避等)
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5. 代码复用与架构独立性:使用独立命名空间和存储键,确保新功能不影响原有系统
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黄浩今天来补课,跟着大家一起学习了冒险模式的增量文档设计~课堂上能够理解增量文档的核心思路:不修改原代码,通过新增独立模块扩展功能,对关卡设计和装备系统的概念也有了自己的认识💪 HTML作品62KB,基础框架部分是完成了的~不过在增量文档的编写环节,这节课的文档还没有完全产出,主要是完成了游戏基础需求文档的部分。要是能把课堂讨论的冒险模式关卡规划、金币获取途径和装备特殊效果这些想法落实到增量文档中就更好啦~上次补课做的玩家对战功能完成得很不错,这次也可以试着把文档一步步写完,养成"先设计再写代码"的好习惯✨
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老师会继续关注黄浩的表现,期待看到更多进步!🌟💪
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**老师签名:橙子**
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# 课程名称:《PK总结》
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**授课日期**: 2026-07-04
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**出勤状态**: 补课
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**课评内容**:
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黄浩家长好,本周学习的内容是《PK总结》:
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1. 项目整合与文件管理——整理散乱的项目文件,按功能分类存放到独立文件夹
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2. 导航主页制作——用AI生成包含所有子项目入口链接的导航主页
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3. 需求文档回顾与讲解——回顾每个子项目的需求文档和增量文档,口头复述开发流程
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4. 项目路演录制——录制视频介绍各项目功能、开发流程和学到的知识
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5. 学期项目成果整理——梳理涂鸦PK系列全部学习成果,形成完整项目展示
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黄浩今天来补课,表现不错~项目整理得很完整🌟
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最让老师惊喜的是文档数量全班最多——7份文档,包含PRD、技术架构文档、需求文档、玩家对战功能需求文档、新功能增量需求文档、冒险模式增量文档等,还有src/目录结构意识,展现了对项目结构的深入理解💡
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从上次补课做玩家对战到这次做项目总结,黄浩一直在进步。能理解增量文档的核心思路:不修改原代码,通过新增独立模块扩展功能。视频11.7MB虽然偏小,但基础框架已经搭好💪
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继续加油,期待看到你更完整的作品展示!
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老师会继续关注黄浩的表现,期待看到更多进步!🌟💪
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**老师签名:橙子**
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# 课程名称:诗词大会
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**授课日期**: 2026-07-11
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**课评内容**:
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浩哥家长好,本周学习的内容是《诗词大会》:
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1. 理解"诗词大会"游戏的玩法规则(九宫格/十六宫格选字拼诗句)
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2. 学会用Trae写需求文档,先规划功能再让AI生成
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3. 掌握AI协作开发流程:需求→审核→生成→调试
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4. 了解诗词库范围设定(小学1-6年级课内古诗词范围)
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5. 培养"先设计再编码"的工程化思维
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浩哥今天表现很不错~快速融入了课堂节奏,写了需求文档并完成了一个代码分离的多文件结构的诗词大会程序,还专门整理了一个诗词库文件,代码结构很规范~
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从之前的作品就能看出浩哥对项目结构有深入理解,这次也保持了良好的编码习惯,把代码分得很清楚,还用了外部诗词库的方式组织数据,思路清晰!💪
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希望继续保持这种工程化的思维,把先设计再编码的习惯带到以后的每个项目中去~
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老师会继续关注浩哥的表现,期待看到更多精彩!🌟💡
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**老师签名:橙子**
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# 课程名称:《3D跳一跳大作战》(AIAGENT03 第1课)
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**授课日期**: 2026-09-05
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**课评内容**:
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浩浩家长好,本周学习的内容是《3D跳一跳大作战》:
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1. 软件工程六步流水线(写计划→审计划→写测试→AI写码→新窗口机审→实测迭代)
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2. 测试驱动开发TDD:代码未动、标准先行,边界值用例
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3. 上下文隔离:开新窗口独立机审,消除AI自审盲区
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4. 数学·物理建模:蓄力冲量与起跳线性映射、抛物线高程、落点圆盘距离判定
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5. 技术实践:Three.js 3D建模、Web Audio合成音效、按D调参迭代
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浩浩这节课给老师很大惊喜~他不光写出了定稿版需求文档,还自己发现"蓄力系数设成3.5会让满蓄力必然越过平台、变成必死局",主动给出了把跳距系数调到约2.9的校准方案,这种用数据说话的习惯太专业了🌟
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代码也做得特别讲究,把蓄力、平台、分数、场景、角色拆成了独立模块,数值全部集中在一个config文件里,结构清晰得像个真正的小工程师👍
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要是能在严谨之外,再多加入一点自己设计的创意机关,一定会更出彩~老师会继续关注浩浩的表现,期待看到更多精彩!💡
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**老师签名:橙子**
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# 课程名称:《跳一跳进阶 · 闯关与机关》(AIAGENT03 秋季第2课)
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**授课日期**: 2026-09-12
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**课评内容**:
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黄浩家长好,本周学习的内容是《跳一跳进阶 · 闯关与机关》:
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1. 理解"关卡(Level)"是一种状态机:用 level 变量 + LEVELS[] 配置数组,记录当前第几关、本关目标方块数、过关后的主题视觉
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2. 理解机关平台是对 createPlatform(x,z,typeIndex) 的参数化扩展:复用现有生成逻辑,用 typeIndex 标记特殊台,再为它加一段"每帧更新"逻辑
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3. 掌握六步法的"二次微循环":在已跑通的基础游戏上做增量扩展,且必须回归复测原有玩法不破坏
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4. 编码前先写"扩展需求" + 3 条扩展测试卡(过关触发 / 机关跟随 / 回归全绿)
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5. 用新窗口独立机审扩展代码,完成至少 1 处缺陷修复
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黄浩今天的表现让老师眼前一亮~他给自己的跳一跳做了一次特别"工程师范儿"的升级:把新功能拆成 lives.js、motion.js、fx.js、assist.js 四个独立模块,旧代码一行不动,完全是"只增不改"的规范做法🌟
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更难得的是,他不仅写了扩展需求,还顺手产出了一份"审核报告"和一段自动验证脚本(verify-logic.mjs),像真正的 QA 一样去兜自己的 bug——这种"写完自己审一遍"的纪律,比多做几个机关更宝贵💡
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建议在严谨的基础上,再多放一点自己的原创机关创意,让作品既有规范又有个性~老师会继续关注黄浩的表现,期待看到更多精彩!🌟💡
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**老师签名:橙子**
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Reference in New Issue
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