补全9月11日至13日课评:为13名学生创建请假文档,为5个班级创建总结文档
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# AIAGENT03班(周六1900)第1课班级反馈
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**授课日期**:2026-09-05
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**课程**:《开学特别挑战 · 3D跳一跳大作战》(AIAGENT03 秋季第1课)
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**上课地点**:8教室
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## 本周教学内容
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- **课程主题**:《3D跳一跳大作战》——用软件工程六步法从零做出一款3D跳跃游戏
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- **核心知识点**:
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1. 软件工程六步流水线(写计划→审计划→写测试→AI写码→新窗口机审→实测迭代)
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2. 测试驱动开发TDD(代码未动、标准先行,边界值用例)
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3. 上下文隔离(新窗口独立机审,消除AI自审盲区)
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4. 数学·物理建模(蓄力冲量线性映射、抛物线高程、落点圆盘距离判定)
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5. 技术实践(Three.js 3D建模、Web Audio合成音效、按D调参迭代)
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- **学生掌握情况**:到课5人均按"先写需求→经架构师审核→AI生成→新窗口机审"的流程走通了全链路,人人都有可运行的跳一跳作品(34~43KB),四模块需求和审核报告都写得很完整。
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## 学生表现概述
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**整体表现**:到课5人状态都很在线,这是秋季第一课,大家普遍展现出对"工程化流程"的兴奋和认真,人均产出一款可玩的3D跳一跳,成就感满满。
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**学习态度**:能安静写需求、主动请"严苛架构师"审核、认真做机审报告,先设计再编码的意识和独立调试习惯在持续成熟。
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**课堂氛围**:第一次用AI做3D游戏,讨论很热烈,尤其对"蓄力到底多久才不翻车"这种数值手感问题兴致最高。
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## 各学生详细表现
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#### 陈嘉博
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- 四模块需求文档写了完整数值表(蓄力2秒/间距2~5米/靶心×2/连击递增),区分"中心到中心"与"边到边"距离基准,工程思维细腻
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- 主动请架构师审出"出界无限下坠""连击计分冲突"并写进修复方案,先审再写的严谨延续至今
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- 仍建议多加练习打字,效率提升后会更出众。
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#### 王子墨
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- 需求设定大胆(间距3~8米、蓄力不限时),很有想象力
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- 愿意主动把计划交给架构师审、正视"无限蓄力会失控"的反馈,是很好的开始
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- 建议耐心吸收审核意见,把蓄力上限、落点判定定得更准,让游戏又好玩又稳。
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#### 谭俊研
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- 需求文档规则清晰(蓄力4秒/间距2~5米/连击递增/靶心×2),踏实稳定
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- 43KB作品完成度高、内容扎实,还跑了代码审核,指出"平台无限累积会卡""判定与画面错位"
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- 建议在夯实基础上大胆加入独特机关创意。
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#### 黄浩
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- 自己发现"蓄力系数3.5会满蓄力必越过平台"的数值矛盾,给出调到约2.9的校准方案,数据意识强
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- 代码模块化最规范(蓄力/平台/分数/场景/角色拆分+数值集中config),像个真正的小工程师
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- 建议在严谨之外加入更多原创机关。
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#### 李承泽
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- 能静下心来先写四模块需求再让AI生成,"先设计再编码"习惯养成进步明显
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- 完整写出蓄力3秒、间距、连击、靶心规则,并让架构师审出"蓄力-距离是二次曲线"的坑
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- 建议把好动的能量注入游戏创意,作品会更有个人风格。
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## 请假情况
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- **黄彦棋**(请假)、**钟嘉鑫**(请假)本周未到课,已分别生成请假记录,建议下周按时到课补上"工程方法论"。
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## 共性问题与改进方向
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1. **需求数值不自洽**:多位同学的需求里,"蓄力上限""平台间距""跳跃系数"三者之间容易矛盾(如满蓄力必越过平台)→ 改进:先审计划,让AI把数值闭环校验好再动工。
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2. **自定义创意偏少**:大部分作品是标准跳一跳,机关/爱心/视角等创新玩法还没铺开 → 改进:下节课鼓励从"机关/生命/关卡/视角"四选一出一种创新玩法。
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3. **打字速度仍是瓶颈**:个别同学想法多但输出慢 → 改进:课后用语音输入辅助,平时多打打字。
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## 下周教学计划
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- 进入本学期主线:**客户端游戏工坊与桌面萌宠**(角色立绘、多动作素材、Sprite拆帧动画)。
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- 重点练习:把今天"先设计再编码"的六步法,迁移到"萌宠角色生产"这套新流程上。
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- 巩固:机审报告与调参迭代的习惯。
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## 家长沟通要点
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- 本周孩子独立做出一款可玩的3D跳一跳,成就感强,建议家长陪孩子玩一次,观察他在哪一关"翻车",引导他说说为什么,巩固"实测迭代"意识。
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- 有2位同学请假(黄彦棋、钟嘉鑫),下周请按时到课。
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- 仍请家长多鼓励孩子用AI表达自己的想法,练打字、多创意。
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*老师签名:橙子 生成日期:2026-09-05*
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