feat: 第16课课评完成(31人)+ 补全AICODE03周五1700班级总结 + 补课学生课评 + OJ数据

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# AICODE03橙子周日1400班 - 第16课班级反馈
**课程**AICODE创意编程
**课次**第16课涂鸦PK-对战模拟器)
**日期**2026/06/21
**上课时间**14:00-15:30
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## 出勤情况
| 学生 | 状态 |
|------|------|
| 余浩宸 | ✅ 出勤 |
| 贺楚悦 | ✅ 出勤 |
| 林俊宇 | ✅ 出勤 |
| 吴浩睿 | ❌ 请假 |
**出勤率**75%3/4人
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## 课程内容回顾
本节课主题为《涂鸦PK-对战模拟器》,是像素对战游戏的第二节课,重点从"角色设计"进阶到"对战系统搭建"。主要学习内容包括:
1. **像素对战游戏需求文档编写**:用结构化方式撰写游戏需求文档,规划属性系统、战斗机制、特技系统等模块
2. **属性系统与数值设计**:掌握攻击力/防御力/生命值/速度/能量值的分配策略与平衡设计
3. **增量需求文档方法论**:理解"在原基础上迭代新增功能"的开发思维,学会写增量文档
4. **原创特技设计与创意表达**:设计个性化的特技技能,发挥创意
5. **游戏测试与数值平衡**:在实战对战中测试游戏体验,调整数值平衡
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## 学生表现总结
### 余浩宸
- **状态**:活力满满,课堂互动积极
- **亮点**:设计"不死图腾"复活机制角色被击败后自动复活最多3次细心地考虑了双方同时死亡的边界情况
- **进步**:在增量文档中加入了音效系统和回复次数上限规则,功能设计越来越有系统性
- **建议**:写文档时专注力可以再提升,减少切换页面分心的情况
### 贺楚悦
- **状态**:全程投入,设计思维越来越成熟
- **亮点**系统性地排查了v1.1版本的6项设计缺陷并逐一修复保留了修改记录对照表格设计"画笔"特技的完整交互流程
- **进步**:从简单写功能升级到系统性地审视和改进作品,文档质量显著提升
- **建议**:继续保持这种严谨的迭代思维,这是优秀产品设计者的核心能力
### 林俊宇
- **状态**:安静专注,逻辑严谨
- **亮点**:设计"美人计"特技,完整定义了状态优先级链(冰冻>迷恋>雷电/燃烧),配套写了测试用例和验收标准
- **进步**:不满足于完成任务,主动从玩家体验角度模拟各种边界情况,思维深度明显提升
- **建议**:课堂上有想法可以多分享,让更多同学看到你的创意
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## 课堂趣事与共性问题
**课堂趣事**
- 浩宸在讨论属性分配的环节主动站起来分享自己的思路,课堂氛围一下子活跃了起来
- 大家设计的特技名称都很有创意——"不死图腾""画笔""美人计",每个都有独特的玩法设计
**共性问题**
- 学生在编写增量文档时,容易遗漏"修改记录"部分,建议下次课强调版本管理的重要性
- 数值平衡的测试环节时间偏紧,后续可以考虑安排更充分的对战测试时间
**共同亮点**
- 本节课三位到课学生都完成了增量需求文档的编写,且每个人的特技设计都各有特色
- 学生开始习惯"先写文档、再实现功能"的工作流程,工程化思维正在形成
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## 下节课预告
**下节课主题**涂鸦PK联网对战 / 最终项目汇总)
**核心内容**:进一步完善对战系统,或进入阶段性项目汇总展示
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*课评生成时间2026/06/21*

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# 课程名称涂鸦PK-对战模拟器
**授课日期**: 2026-06-21
**课评内容**
家长好本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
1. 像素对战游戏需求文档编写:学习结构化的游戏需求文档写法,包括属性系统、战斗机制、特技系统等模块规划
2. 属性系统与数值设计:掌握攻击力/防御力/生命值/速度/能量值的分配策略与平衡设计
3. 增量需求文档方法论:理解"在原基础上迭代新增功能"的开发思维,学会写增量文档
4. 原创特技设计与创意表达:设计个性化的特技技能(如不死图腾、画笔、美人计等),发挥创意
5. 游戏测试与数值平衡:在实战对战中测试游戏体验,调整数值平衡
课评反馈:
浩宸今天在讨论对战模拟器的属性分配时特别积极,主动站起来分享自己对角色数值的设计思路,这份热情让课堂一下子就活跃起来了~💪 你设计的《对战浩宸》作品里,"不死图腾"这个创意让老师眼前一亮——角色被击败后能自动复活最多持有3个还细心地考虑了双方同时死亡的边界情况这种从玩家体验出发来思考问题的习惯在编程学习中真的特别珍贵
在增量文档v1.2里,你不仅加上了完整的音效系统和视觉特效,还设计了回复次数上限的规则来防止游戏失衡,把对战功能做得越来越完整了。不过老师也注意到你在写文档的过程中偶尔会切到其他页面看看别的,要是能把精力更聚焦在当前任务上,作品的完成度还会更上一层楼~
你天生的开朗和社交天赋让整个课堂氛围变得特别棒,下周我们继续挑战新项目,老师期待你把这份活力更多地注入到创作中!
老师会继续关注浩宸的表现,期待看到更多精彩!🌟💡
橙子
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**老师签名:橙子**

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# 出勤登记 — 2026春季
| 日期 | 课程 | 课次 | 状态 | 备注 |
|------|------|------|------|------|
| 2026-06-14 | 模拟对战 - 角色对战与技能系统 | 第15课 | ✅ 出勤 | |

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# 学生画像 — 余浩宸
> 创建日期2026-03-27
> 最后更新2026-05-20
> 最后更新2026-06-21
> 班级周日下午1400AI03班
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## 📈 成长记录
### 2026-06-21 第16课观察
- 设计了"不死图腾"复活机制被击败后自动复活最多持有3个创意具有游戏设计感
- 课堂互动特别积极,主动站起来分享角色数值设计思路,能点燃课堂氛围
- 增量为v1.2加入了音效系统、视觉特效和回复次数上限规则,功能设计越来越有系统性
- 考虑了双方同时死亡的边界情况,从玩家体验出发思考问题
- 待改进:写文档过程中偶尔切换页面分心,专注力需要持续引导
- 社交天赋一如既往突出,让整个课堂氛围变得特别棒
### 2026-05-20评语风格调整
- **风格调整**:从"激励型为主"调整为"鼓励型为主",用真诚肯定和伙伴式引导代替"挑战、规则、竞争"式表述,保护其外向开朗的好性格
- **核心不变**:继续引导课堂纪律和专注力,提升作品完成度

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# 课程名称涂鸦PK-对战模拟器
**授课日期**: 2026-06-21
**课评内容**
家长好本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
1. 像素对战游戏需求文档编写:学习结构化的游戏需求文档写法,包括属性系统、战斗机制、特技系统等模块规划
2. 属性系统与数值设计:掌握攻击力/防御力/生命值/速度/能量值的分配策略与平衡设计
3. 增量需求文档方法论:理解"在原基础上迭代新增功能"的开发思维,学会写增量文档
4. 原创特技设计与创意表达:设计个性化的特技技能(如不死图腾、画笔、美人计等),发挥创意
5. 游戏测试与数值平衡:在实战对战中测试游戏体验,调整数值平衡
课评反馈:
浩睿今天请假,未能参加本次课程。本节课的核心内容是编写结构化游戏需求文档和增量文档——这部分内容对后续项目开发非常重要,建议抽时间了解一下课程内容,下节课老师会帮他衔接上进度。
老师会继续关注浩睿的状态,期待下周见面!🌟
橙子
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**老师签名:橙子**

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# 出勤登记 — 2026春季
| 日期 | 课程 | 课次 | 状态 | 备注 |
|------|------|------|------|------|
| 2026-06-14 | 模拟对战 - 角色对战与技能系统 | 第15课 | ❌ 请假 | |

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# 课程名称涂鸦PK-对战模拟器
**授课日期**: 2026-06-21
**课评内容**
家长好本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
1. 像素对战游戏需求文档编写:学习结构化的游戏需求文档写法,包括属性系统、战斗机制、特技系统等模块规划
2. 属性系统与数值设计:掌握攻击力/防御力/生命值/速度/能量值的分配策略与平衡设计
3. 增量需求文档方法论:理解"在原基础上迭代新增功能"的开发思维,学会写增量文档
4. 原创特技设计与创意表达:设计个性化的特技技能(如不死图腾、画笔、美人计等),发挥创意
5. 游戏测试与数值平衡:在实战对战中测试游戏体验,调整数值平衡
课评反馈:
俊宇平时话不多,但这节课交出来的作品让老师特别惊喜~你设计的"美人计"特技是全班最具想象力的技能——让目标进入迷恋状态持续3回合无法行动消耗7点能量、冷却5回合数值设计得平衡又有策略感。更让老师欣赏的是你专门写了一份完整的状态系统规则文档明确定义了冰冻>迷恋>雷电/燃烧的优先级关系,甚至连不同状态的叠加规则和解除条件都考虑到了🎯
你还主动为这个特技写了测试用例和验收标准,比如"当目标同时处于冰冻和迷恋状态时只显示冰冻效果",这说明你不是在机械地完成任务,而是在认真模拟游戏里可能出现的各种真实情况。你的想象力加上这份严谨细致的逻辑思维,在编程学习中真是特别宝贵的组合✨
要是下节课能鼓起勇气在课堂上和大家分享一下你的设计思路就更好了~你的创意值得让更多同学看到,老师很期待听你亲自介绍自己的作品!
老师会继续关注俊宇的表现,期待看到更多精彩!🌟💡
橙子
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**老师签名:橙子**

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# 出勤登记 — 2026春季
| 日期 | 课程 | 课次 | 状态 | 备注 |
|------|------|------|------|------|
| 2026-06-14 | 模拟对战 - 角色对战与技能系统 | 第15课 | ✅ 出勤 | |

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# 学生画像 — 林俊宇
> 创建日期2026-03-29
> 最后更新2026-03-29
> 最后更新2026-06-21
> 班级周日下午1400AI03班
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## 📈 成长记录
### 2026-06-21 第16课观察
- 设计的"美人计"特技是全班最具想象力的技能迷恋状态3回合、消耗7能量、冷却5回合数值平衡有策略感
- 写了完整的状态系统规则文档,定义冰冻>迷恋>雷电/燃烧优先级链,含叠加规则和解除条件
- 主动写了测试用例和验收标准(如"同时冰冻+迷恋只显示冰冻"),开始从玩家体验角度模拟边界情况
- 想象力加上严谨的逻辑思维,是非常宝贵的编程学习组合
- 建议:课堂上有想法可以多分享,创意值得让更多同学看到
### 2026-05-31 第13课观察
- 对游戏角色属性分配逻辑理解清晰,设计平衡型角色
- 策略分析能力强,认真思考特技优缺点

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@@ -0,0 +1,27 @@
# 课程名称涂鸦PK-对战模拟器
**授课日期**: 2026-06-21
**课评内容**
家长好本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
1. 像素对战游戏需求文档编写:学习结构化的游戏需求文档写法,包括属性系统、战斗机制、特技系统等模块规划
2. 属性系统与数值设计:掌握攻击力/防御力/生命值/速度/能量值的分配策略与平衡设计
3. 增量需求文档方法论:理解"在原基础上迭代新增功能"的开发思维,学会写增量文档
4. 原创特技设计与创意表达:设计个性化的特技技能(如不死图腾、画笔、美人计等),发挥创意
5. 游戏测试与数值平衡:在实战对战中测试游戏体验,调整数值平衡
课评反馈:
楚悦这节课的作品让老师看到了你越来越成熟的设计思维在《对战楚悦》的需求文档里你没有只是简单地罗列功能而是先把v1.1版本中存在的6项设计缺陷逐一排查出来然后针对性地给出修复方案还专门保留了一份修改记录表格对照着看这种系统化地审视自己作品并持续改进的方式已经有点产品设计师的味道了💡
在v1.3增量文档里,你设计的"画笔"特技非常有巧思——让玩家直接指定扣血量,不是简单一句"造成N点伤害"带过而是把玩家怎么选择目标、系统怎么响应的完整交互流程都写得明明白白。再加上22种音效从攻击命中到胜利庆祝的细致规划每个场景都考虑周全了🌸
这节课你全程都很投入,独立完成了这么复杂的文档迭代,打字也越发熟练了。保持这份对创作的热爱和严谨,你会越来越出色!
老师会继续关注楚悦的表现,期待看到更多精彩!🌟💡
橙子
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**老师签名:橙子**

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@@ -1,5 +0,0 @@
# 出勤登记 — 2026春季
| 日期 | 课程 | 课次 | 状态 | 备注 |
|------|------|------|------|------|
| 2026-06-14 | 模拟对战 - 角色对战与技能系统 | 第15课 | ✅ 出勤 | |

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# 学生画像 — 贺楚悦
> 创建日期2026-03-27
> 最后更新2026-05-20
> 最后更新2026-06-21
> 班级周日下午1400AI03班
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## 📈 成长记录
### 2026-06-21 第16课观察
- 展现出成熟的设计思维系统化排查v1.1版本6项设计缺陷并逐一修复保留了修改记录对照表格
- 设计的"画笔"特技交互流程完整(玩家选目标→系统响应),不是简单的功能罗列
- 规划了22种音效的完整使用场景从攻击命中到胜利庆祝都细致考虑到
- 独立完成复杂的文档迭代,打字越发熟练,全程投入
- 开始形成"产品设计师"式的工作习惯——先审视问题、再改进迭代
### 2026-05-31 第13课观察
- 对游戏角色属性分配概念理解不错,设计刺客型角色
- 策略思维清晰,提出"隐身"特技创意