# AICODE03橙子周日1400班 - 第16课班级反馈 **课程**:AICODE创意编程 **课次**:第16课(涂鸦PK-对战模拟器) **日期**:2026/06/21 **上课时间**:14:00-15:30 --- ## 出勤情况 | 学生 | 状态 | |------|------| | 余浩宸 | ✅ 出勤 | | 贺楚悦 | ✅ 出勤 | | 林俊宇 | ✅ 出勤 | | 吴浩睿 | ❌ 请假 | **出勤率**:75%(3/4人) --- ## 课程内容回顾 本节课主题为《涂鸦PK-对战模拟器》,是像素对战游戏的第二节课,重点从"角色设计"进阶到"对战系统搭建"。主要学习内容包括: 1. **像素对战游戏需求文档编写**:用结构化方式撰写游戏需求文档,规划属性系统、战斗机制、特技系统等模块 2. **属性系统与数值设计**:掌握攻击力/防御力/生命值/速度/能量值的分配策略与平衡设计 3. **增量需求文档方法论**:理解"在原基础上迭代新增功能"的开发思维,学会写增量文档 4. **原创特技设计与创意表达**:设计个性化的特技技能,发挥创意 5. **游戏测试与数值平衡**:在实战对战中测试游戏体验,调整数值平衡 --- ## 学生表现总结 ### 余浩宸 - **状态**:活力满满,课堂互动积极 - **亮点**:设计"不死图腾"复活机制,角色被击败后自动复活最多3次,细心地考虑了双方同时死亡的边界情况 - **进步**:在增量文档中加入了音效系统和回复次数上限规则,功能设计越来越有系统性 - **建议**:写文档时专注力可以再提升,减少切换页面分心的情况 ### 贺楚悦 - **状态**:全程投入,设计思维越来越成熟 - **亮点**:系统性地排查了v1.1版本的6项设计缺陷并逐一修复,保留了修改记录对照表格;设计"画笔"特技的完整交互流程 - **进步**:从简单写功能升级到系统性地审视和改进作品,文档质量显著提升 - **建议**:继续保持这种严谨的迭代思维,这是优秀产品设计者的核心能力 ### 林俊宇 - **状态**:安静专注,逻辑严谨 - **亮点**:设计"美人计"特技,完整定义了状态优先级链(冰冻>迷恋>雷电/燃烧),配套写了测试用例和验收标准 - **进步**:不满足于完成任务,主动从玩家体验角度模拟各种边界情况,思维深度明显提升 - **建议**:课堂上有想法可以多分享,让更多同学看到你的创意 --- ## 课堂趣事与共性问题 **课堂趣事**: - 浩宸在讨论属性分配的环节主动站起来分享自己的思路,课堂氛围一下子活跃了起来 - 大家设计的特技名称都很有创意——"不死图腾""画笔""美人计",每个都有独特的玩法设计 **共性问题**: - 学生在编写增量文档时,容易遗漏"修改记录"部分,建议下次课强调版本管理的重要性 - 数值平衡的测试环节时间偏紧,后续可以考虑安排更充分的对战测试时间 **共同亮点**: - 本节课三位到课学生都完成了增量需求文档的编写,且每个人的特技设计都各有特色 - 学生开始习惯"先写文档、再实现功能"的工作流程,工程化思维正在形成 --- ## 下节课预告 **下节课主题**:涂鸦PK(联网对战 / 最终项目汇总) **核心内容**:进一步完善对战系统,或进入阶段性项目汇总展示 --- *课评生成时间:2026/06/21*