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AIAGENT03班(周六1900)第1课班级反馈

授课日期:2026-09-05 课程:《开学特别挑战 · 3D跳一跳大作战》(AIAGENT03 秋季第1课) 上课地点:8教室


本周教学内容

  • 课程主题:《3D跳一跳大作战》——用软件工程六步法从零做出一款3D跳跃游戏
  • 核心知识点:
    1. 软件工程六步流水线(写计划→审计划→写测试→AI写码→新窗口机审→实测迭代)
    2. 测试驱动开发TDD(代码未动、标准先行,边界值用例)
    3. 上下文隔离(新窗口独立机审,消除AI自审盲区)
    4. 数学·物理建模(蓄力冲量线性映射、抛物线高程、落点圆盘距离判定)
    5. 技术实践(Three.js 3D建模、Web Audio合成音效、按D调参迭代)
  • 学生掌握情况:到课5人均按"先写需求→经架构师审核→AI生成→新窗口机审"的流程走通了全链路,人人都有可运行的跳一跳作品(34~43KB),四模块需求和审核报告都写得很完整。

学生表现概述

整体表现:到课5人状态都很在线,这是秋季第一课,大家普遍展现出对"工程化流程"的兴奋和认真,人均产出一款可玩的3D跳一跳,成就感满满。 学习态度:能安静写需求、主动请"严苛架构师"审核、认真做机审报告,先设计再编码的意识和独立调试习惯在持续成熟。 课堂氛围:第一次用AI做3D游戏,讨论很热烈,尤其对"蓄力到底多久才不翻车"这种数值手感问题兴致最高。

各学生详细表现

陈嘉博

  • 四模块需求文档写了完整数值表(蓄力2秒/间距2~5米/靶心×2/连击递增),区分"中心到中心"与"边到边"距离基准,工程思维细腻
  • 主动请架构师审出"出界无限下坠""连击计分冲突"并写进修复方案,先审再写的严谨延续至今
  • 仍建议多加练习打字,效率提升后会更出众。

王子墨

  • 需求设定大胆(间距3~8米、蓄力不限时),很有想象力
  • 愿意主动把计划交给架构师审、正视"无限蓄力会失控"的反馈,是很好的开始
  • 建议耐心吸收审核意见,把蓄力上限、落点判定定得更准,让游戏又好玩又稳。

谭俊研

  • 需求文档规则清晰(蓄力4秒/间距2~5米/连击递增/靶心×2),踏实稳定
  • 43KB作品完成度高、内容扎实,还跑了代码审核,指出"平台无限累积会卡""判定与画面错位"
  • 建议在夯实基础上大胆加入独特机关创意。

黄浩

  • 自己发现"蓄力系数3.5会满蓄力必越过平台"的数值矛盾,给出调到约2.9的校准方案,数据意识强
  • 代码模块化最规范(蓄力/平台/分数/场景/角色拆分+数值集中config),像个真正的小工程师
  • 建议在严谨之外加入更多原创机关。

李承泽

  • 能静下心来先写四模块需求再让AI生成,"先设计再编码"习惯养成进步明显
  • 完整写出蓄力3秒、间距、连击、靶心规则,并让架构师审出"蓄力-距离是二次曲线"的坑
  • 建议把好动的能量注入游戏创意,作品会更有个人风格。

请假情况

  • 黄彦棋(请假)、钟嘉鑫(请假)本周未到课,已分别生成请假记录,建议下周按时到课补上"工程方法论"。

共性问题与改进方向

  1. 需求数值不自洽:多位同学的需求里,"蓄力上限""平台间距""跳跃系数"三者之间容易矛盾(如满蓄力必越过平台)→ 改进:先审计划,让AI把数值闭环校验好再动工。
  2. 自定义创意偏少:大部分作品是标准跳一跳,机关/爱心/视角等创新玩法还没铺开 → 改进:下节课鼓励从"机关/生命/关卡/视角"四选一出一种创新玩法。
  3. 打字速度仍是瓶颈:个别同学想法多但输出慢 → 改进:课后用语音输入辅助,平时多打打字。

下周教学计划

  • 进入本学期主线:客户端游戏工坊与桌面萌宠(角色立绘、多动作素材、Sprite拆帧动画)。
  • 重点练习:把今天"先设计再编码"的六步法,迁移到"萌宠角色生产"这套新流程上。
  • 巩固:机审报告与调参迭代的习惯。

家长沟通要点

  • 本周孩子独立做出一款可玩的3D跳一跳,成就感强,建议家长陪孩子玩一次,观察他在哪一关"翻车",引导他说说为什么,巩固"实测迭代"意识。
  • 有2位同学请假(黄彦棋、钟嘉鑫),下周请按时到课。
  • 仍请家长多鼓励孩子用AI表达自己的想法,练打字、多创意。

老师签名:橙子 生成日期:2026-09-05