Files
ClassFeedback/.claude/memory/class/AICODE03橙子周六1900/summaries/20260613_AICODE03-15_班级反馈.md

6.9 KiB
Raw Blame History

AICODE03班 第15课 班级反馈

日期2026-06-13周六 课程AICODE创意编程03 课次第15课 课程内容AI像素对战模拟器 班级周六晚上1900AICODE03班 学生人数7人正常3人 + 补课2人 + 请假2人


📊 出勤情况

学生 状态 备注
王子墨 正常上课
谭俊研 正常上课
李承泽 正常上课
黄浩 📝 补课 已转至其他老师班级
钟嘉鑫 📝 补课 已转至其他老师班级
陈嘉博 请假
黄彦棋 请假

📝 课评内容

王子墨

家长好本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》

  1. 属性系统设计50点属性分配每项上限20点下限1点
  2. 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
  3. 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
  4. 特技系统燃烧、献祭、冰冻、剧毒、狂暴、魅惑、终极技能共7个特技
  5. 游戏平衡:能量恢复机制、状态抗性机制、冷却系统

子墨今天表现特别棒~独立完成了完整的像素回合制对战游戏,需求文档写得非常详细,从属性分配到特技效果都有清晰的设计思路~

特别是在游戏平衡性方面子墨设计了能量恢复机制和状态抗性机制这种系统化思维很厉害50点属性的分配策略需要在攻击力、防御力、生命值之间反复权衡子墨花了不少时间调试数值最终让对战体验比较流畅这种耐心打磨的劲头特别好

7个特技的设计也各有特色其中终极技能是子墨自己加的创意说明对游戏机制已经有了自己的理解不只是照着教程走

回家建议:可以把自己设计的对战规则讲给家人听,说说"为什么这样分配属性"和"哪个特技最强、为什么",用语言复述设计思路能帮助加深理解~如果愿意,还可以给对战游戏加一个新特技或者调一组新属性试试看平衡性~

老师会继续关注子墨的表现,期待看到更多精彩!🌟💡


谭俊研

家长好本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》

  1. 属性系统设计28点属性分配每项上限8点
  2. 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
  3. 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
  4. 特技系统冰冻、燃烧、剧毒、献祭4个特技
  5. 游戏实现完成了可运行的HTML游戏

俊研今天完成了像素对战游戏的制作特别值得一提的是俊研选择了28点属性、每项上限8点的精简方案——点数更少意味着分配空间更紧张每一点都要精打细算这种"少即是多"的设计思路反而更有策略挑战性~

对战斗机制的理解也很到位伤害公式、闪避机制都能正确实现4个特技的搭配也比较均衡说明对编程逻辑的掌握越来越好了

回家建议可以试着调整一下属性分配比如把某项属性减少2点加到另一项上看看对战结果会有什么变化体会"数值平衡"的感觉~也可以想想还想加什么新特技,下节课和老师聊聊~

老师会继续关注俊研的进步,期待看到更多惊喜!💡


李承泽

家长好本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》

  1. 属性系统设计50点属性分配每项上限20点
  2. 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
  3. 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
  4. 特技系统燃烧、冰冻、剧毒、献祭4个特技
  5. 游戏界面:像素风格的角色展示和战斗日志

承泽今天独立完成了像素对战游戏,需求文档写得很完整,从游戏概述到界面需求都有清晰的规划~承泽比较注重界面呈现,战斗日志的设计让对战过程一目了然,这种关注用户体验的意识很难得~

对伤害公式的理解很准确,"攻击力-防御力最小伤害1点"这样的细节都考虑到了,逻辑思维越来越严谨~而且承泽在调试过程中遇到界面显示问题时,会自己先检查代码逻辑再找老师,这种独立排查的习惯特别好~

回家建议:可以给家人演示一下自己的游戏,讲讲"为什么这样设计界面"和"伤害是怎么算出来的"~如果感兴趣,还可以试试给对战加一个新功能,比如"连胜奖励"或者"角色升级",让游戏更丰富~

老师会继续关注承泽的表现,期待看到更多创意!🎯


黄浩(补课)

家长好本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》

  1. 属性系统设计70点属性分配每项上限20点
  2. 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
  3. 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
  4. 特技系统燃烧、冰冻、剧毒、献祭4个特技
  5. 游戏实现完成了可运行的HTML游戏

黄浩本周来补课独立完成了像素回合制对战游戏的制作70点属性的分配方案让角色能力更丰富4个特技的设计也比较完整对游戏机制的理解有明显进步

特别是在属性分配上70点比标准50点多了不少空间黄浩没有把点数随意堆到某一项上而是在攻击、防御、生命之间做了合理分配这种均衡思维值得肯定

回家建议:可以把自己的游戏打开再玩几局,观察一下"哪个特技用起来最强、哪个最弱",想想怎么调数值会更平衡~如果有时间,还可以试着加一个新特技~

老师会继续关注黄浩的表现,期待看到更多进步!🌟💡


钟嘉鑫(补课)

家长好本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》

  1. 属性系统设计50点属性分配每项上限20点
  2. 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
  3. 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
  4. 特技系统燃烧、冰冻、剧毒、献祭、狂暴、魅惑共6个特技
  5. 游戏实现完成了可运行的HTML游戏

钟嘉鑫本周来补课完成了像素回合制对战游戏的制作在标准4个特技的基础上钟嘉鑫还额外设计了狂暴和魅惑两个终极特技对游戏平衡性有自己的思考这种主动拓展的意识特别棒

设计新特技不是简单加个名字就好,需要考虑触发条件、效果强度、和其他特技的配合,钟嘉鑫在这方面的尝试说明对游戏机制已经有了比较深的理解,进步很大~

回家建议:可以把自己加的两个终极特技的效果讲给家人听,说说"为什么选这两个技能、它们在对战中怎么用"~如果愿意,还可以再设计一个新特技,挑战一下"怎么让6个特技各有特色、不重复"

老师会继续关注钟嘉鑫的表现,期待看到更多精彩!💡


📌 请假学生

  • 陈嘉博:请假
  • 黄彦棋:请假

AICODE03班 第15课 班级反馈 2026-06-13