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AICODE03班 第15课 班级反馈
日期:2026-06-13(周六) 课程:AICODE创意编程03 课次:第15课 课程内容:AI像素对战模拟器 班级:周六晚上1900AICODE03班 学生人数:7人(正常3人 + 补课2人 + 请假2人)
📊 出勤情况
| 学生 | 状态 | 备注 |
|---|---|---|
| 王子墨 | ✅ 正常上课 | |
| 谭俊研 | ✅ 正常上课 | |
| 李承泽 | ✅ 正常上课 | |
| 黄浩 | 📝 补课 | 已转至其他老师班级 |
| 钟嘉鑫 | 📝 补课 | 已转至其他老师班级 |
| 陈嘉博 | ❌ 请假 | |
| 黄彦棋 | ❌ 请假 |
📝 课评内容
王子墨
家长好,本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》:
- 属性系统设计:50点属性分配,每项上限20点,下限1点
- 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
- 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
- 特技系统:燃烧、献祭、冰冻、剧毒、狂暴、魅惑、终极技能共7个特技
- 游戏平衡:能量恢复机制、状态抗性机制、冷却系统
子墨今天表现特别棒~独立完成了完整的像素回合制对战游戏,需求文档写得非常详细,从属性分配到特技效果都有清晰的设计思路~
特别是在游戏平衡性方面,子墨设计了能量恢复机制和状态抗性机制,这种系统化思维很厉害!50点属性的分配策略需要在攻击力、防御力、生命值之间反复权衡,子墨花了不少时间调试数值,最终让对战体验比较流畅,这种耐心打磨的劲头特别好~
7个特技的设计也各有特色,其中终极技能是子墨自己加的创意,说明对游戏机制已经有了自己的理解,不只是照着教程走~
回家建议:可以把自己设计的对战规则讲给家人听,说说"为什么这样分配属性"和"哪个特技最强、为什么",用语言复述设计思路能帮助加深理解~如果愿意,还可以给对战游戏加一个新特技或者调一组新属性试试看平衡性~
老师会继续关注子墨的表现,期待看到更多精彩!🌟💡
谭俊研
家长好,本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》:
- 属性系统设计:28点属性分配,每项上限8点
- 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
- 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
- 特技系统:冰冻、燃烧、剧毒、献祭4个特技
- 游戏实现:完成了可运行的HTML游戏
俊研今天完成了像素对战游戏的制作,特别值得一提的是,俊研选择了28点属性、每项上限8点的精简方案——点数更少意味着分配空间更紧张,每一点都要精打细算,这种"少即是多"的设计思路反而更有策略挑战性~
对战斗机制的理解也很到位,伤害公式、闪避机制都能正确实现,4个特技的搭配也比较均衡,说明对编程逻辑的掌握越来越好了~
回家建议:可以试着调整一下属性分配,比如把某项属性减少2点加到另一项上,看看对战结果会有什么变化,体会"数值平衡"的感觉~也可以想想还想加什么新特技,下节课和老师聊聊~
老师会继续关注俊研的进步,期待看到更多惊喜!✨💡
李承泽
家长好,本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》:
- 属性系统设计:50点属性分配,每项上限20点
- 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
- 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
- 特技系统:燃烧、冰冻、剧毒、献祭4个特技
- 游戏界面:像素风格的角色展示和战斗日志
承泽今天独立完成了像素对战游戏,需求文档写得很完整,从游戏概述到界面需求都有清晰的规划~承泽比较注重界面呈现,战斗日志的设计让对战过程一目了然,这种关注用户体验的意识很难得~
对伤害公式的理解很准确,"攻击力-防御力,最小伤害1点"这样的细节都考虑到了,逻辑思维越来越严谨~而且承泽在调试过程中遇到界面显示问题时,会自己先检查代码逻辑再找老师,这种独立排查的习惯特别好~
回家建议:可以给家人演示一下自己的游戏,讲讲"为什么这样设计界面"和"伤害是怎么算出来的"~如果感兴趣,还可以试试给对战加一个新功能,比如"连胜奖励"或者"角色升级",让游戏更丰富~
老师会继续关注承泽的表现,期待看到更多创意!🎯✨
黄浩(补课)
家长好,本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》:
- 属性系统设计:70点属性分配,每项上限20点
- 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
- 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
- 特技系统:燃烧、冰冻、剧毒、献祭4个特技
- 游戏实现:完成了可运行的HTML游戏
黄浩本周来补课,独立完成了像素回合制对战游戏的制作~70点属性的分配方案让角色能力更丰富,4个特技的设计也比较完整,对游戏机制的理解有明显进步~
特别是在属性分配上,70点比标准50点多了不少空间,黄浩没有把点数随意堆到某一项上,而是在攻击、防御、生命之间做了合理分配,这种均衡思维值得肯定~
回家建议:可以把自己的游戏打开再玩几局,观察一下"哪个特技用起来最强、哪个最弱",想想怎么调数值会更平衡~如果有时间,还可以试着加一个新特技~
老师会继续关注黄浩的表现,期待看到更多进步!🌟💡
钟嘉鑫(补课)
家长好,本周学习的内容是《AI像素对战模拟器》:
- 属性系统设计:50点属性分配,每项上限20点
- 战斗机制:先手判定、伤害计算、闪避机制
- 行为类型:普通攻击、重击、防御、恢复、特技
- 特技系统:燃烧、冰冻、剧毒、献祭、狂暴、魅惑共6个特技
- 游戏实现:完成了可运行的HTML游戏
钟嘉鑫本周来补课,完成了像素回合制对战游戏的制作~在标准4个特技的基础上,钟嘉鑫还额外设计了狂暴和魅惑两个终极特技,对游戏平衡性有自己的思考,这种主动拓展的意识特别棒~
设计新特技不是简单加个名字就好,需要考虑触发条件、效果强度、和其他特技的配合,钟嘉鑫在这方面的尝试说明对游戏机制已经有了比较深的理解,进步很大~
回家建议:可以把自己加的两个终极特技的效果讲给家人听,说说"为什么选这两个技能、它们在对战中怎么用"~如果愿意,还可以再设计一个新特技,挑战一下"怎么让6个特技各有特色、不重复"~
老师会继续关注钟嘉鑫的表现,期待看到更多精彩!✨💡
📌 请假学生
- 陈嘉博:请假
- 黄彦棋:请假
AICODE03班 第15课 班级反馈 2026-06-13