feat: AICODE-06 春季后半 7 课大纲 + 第 12 课教案 + prototype 工程产物
## 主要变更 ### 课程设计 - 大纲扩展到 18 课(新增第 12-18 课:单词塔防 3D 大项目) - 引入 AI 三角色协作工作流(Planner / Reviewer / Tester)作为整学期框架 - 每课详化:核心概念 + 误概念预设 + 教学锚点 + 学生产出 + 老师课前要准备 ### 第 12 课教案(完整逐字稿) - 主题:Skills 入门 - 用 game-studio 做跳一跳 - 90 分钟 4C 结构 + 诊断点 + 分支策略 - 5 个误概念预设 + AI 助教提示词模板 + 教师备课指南 ### prototype 工程产物(可玩 demo) - 跳一跳-3d/index.html:Three.js 3D 跳一跳(蓄力 + Web Audio 音效 + PERFECT 命中) - 单词塔防/game-3d.html:完整 3D 塔防(三阶段 + 商店 + 卡片 + 战斗循环,15 击杀完美胜利) - 单词塔防/level-editor-3d.html:3D 关卡设计器(Kenney GLB 模型 + localStorage 保存) - 单词塔防/level-editor.html:2D 关卡设计器(原型保留) - 单词塔防/index.html:2D 塔防原型(原型保留) ### 工程加固 - .gitignore 加强:排除 token、Kenney 大素材、调试截图、第三方插件、Playwright 临时 - 从 git tracking 移除 scripts/.dingtalk_token.json(本地保留) - scripts/sync_to_dingtalk.py:OAuth 流程改为手动 authCode 粘贴(避免本地 server 受限) Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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@@ -1,6 +1,6 @@
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# AICODE-06 课程大纲
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> AI编程创新课 · 06路线 · 春季学期(前5课独立,合流时间点待定)
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> AI编程创新课 · 06路线 · 春季学期(共18课:1-5课衔接 + 6-7俄罗斯方块 + 8-11涂鸦PK + 12-18单词塔防大项目,合流时间点待定)
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> 适用对象:小学6年级起点,有扣子/低代码经验
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@@ -17,8 +17,6 @@
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## 项目实战阶段:魔幻俄罗斯方块(第6-7课)
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> 面向已完成前5课的 AICODE-06 学员。以俄罗斯方块为载体,系统训练工程师思维:Plan Mode 先行、需求审核、自动测试、新窗口原则。
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@@ -71,6 +69,425 @@ AI生成测试脚本(新窗口D:自动测试)
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## 项目实战阶段:单词塔防 3D(第12-18课)
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> 春季后半学期主线大项目。**整学期 7 课挂同一个项目**,从概念引入到完整发布。引入 **Subagent**(独立 AI 工人)+ **Skills**(AI 专业知识包)两个核心新概念,把"AI 工程方法论"作为教学主轴。学科载体:英语单词(家长心智里的硬需求)+ 3D 塔防(视觉震撼、家长接受度高)。
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### 整体架构
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概念入门(12)→ 工程方法(13)→ 需求驱动(14)→ 功能迭代(15-17)→ 发布(18)
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### 🌟 AI 三角色协作工作流(七课终极愿景)
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整个项目最终要让学生掌握的**核心工程范式** — **管理一支 AI 团队,而不是自己写代码**。
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整学期通过 7 节课逐步引入并整合 **3 个 AI 角色**:
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| 角色 | 职责 | 第几课正式引入 |
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| 🧑💼 **Planner(计划员)** | 把模糊想法变成结构化 PRD(产品需求文档),指挥工作流方向 | 第 14 课正式登场 |
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| 🔍 **Reviewer(审核员)** | 在独立上下文里审查代码、PRD、计划,挑出问题 | 第 13 课正式登场 |
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| 🧪 **Tester(测试员)** | 用 Playwright 自动测试游戏功能,生成测试报告 | 第 15 课正式登场 |
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**关键工程哲学**:
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- 用 **Subagent 机制**让这 3 个角色拥有**独立上下文窗口**——互不污染、各管一片
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- 主 AI 是"项目经理",学生是"老板",**老板只发号施令**,3 个 AI 协作出成果
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- 工作流自动化:**写计划 → 审计划 → 编码 → 审代码 → 测试 → 修复 → 再测试**,全程 AI 协作
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**为什么必须强调这套工作流**:
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- 国产模型(豆包/Kimi/通义/混元)**往往不能一击必胜**,需要审 → 改 → 再审
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- 手动复制粘贴换窗口审核**太累、太慢、容易出错**
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- 用 Subagent 让审核**自动化** — 学生说一句"召唤 Reviewer 审一下",AI 自己完成
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- **这才是真实工程师 2026 年的工作方式**,不是抽象未来,是当下行业范式
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### 各课大纲
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| 课时 | 课程主题 | 学习目标 | 核心新概念 | 核心产出 |
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|:----:|---------|---------|----------|---------|
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| 12 | **Skills 入门 — 用 game-studio 做跳一跳** | • 理解 Skills 本质 = 给 AI 装"专业知识包"<br>• 装 game-studio 插件 → 体验"装 vs 不装"代码差异<br>• 用 `phaser-2d-game` skill 让 AI 做出可玩的跳一跳 | **Skills**(食谱类比)+ **game-studio 插件** + **phaser-2d-game skill** | 🎮 可玩的跳一跳 .html(小球能跳 + 平台 + 计分)+ 🧠 Skills 概念笔记 |
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| 13 | **Subagent + 塔防 v0.1 — 最简能玩版本** | • 理解 Subagent 本质 = **独立上下文**(为什么要"另起炉灶"做审代码)<br>• 召唤 Code Review subagent 审第 12 课跳一跳代码<br>• 用 3D 关卡设计器搭自己的塔防地图<br>• **用刚做的地图 + 1 个塔做出原始塔防 v0.1**(自动开火,可击杀怪) | **Subagent**(独立上下文 / 审代码工程师)+ **Code Review subagent** + 3D 编辑器 + **塔防 v0.1(1 塔 1 怪类型)** | 🔍 被 review 优化过的跳一跳代码 + 🗺️ 个人 3D 地图 + 🗼 **最简塔防 v0.1(1 塔自动攻击 + 怪沿路径走 + 击杀计数)**|
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| 14 | **项目深度 PRD — 引入"单词当子弹"核心机制** | • 在 v0.1 基础上做**项目级 PRD**(完整塔防设计文档)<br>• **首次引入项目核心机制**:英语单词当塔的子弹/弹药<br>• 召唤 Planner subagent 协助写 PRD,Reviewer 审 PRD | **项目级 PRD** + **Planner subagent 登场** + **单词卡片 = 子弹机制** | 📝 项目 PRD.md(覆盖词库系统/卡片机制/塔类型/胜负条件)+ 🎮 塔防 v0.2(**塔需要单词卡片才能开火**,核心机制成型)|
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| 15 | **塔战斗系统 + Web Audio 音效** | • 实现 3 种塔(单发/冰冻/链式)+ 子弹追踪<br>• 用 Web Audio API 合成战斗音效(零素材)<br>• 用 `game-playtest` skill 自动测试 | **多塔差异化逻辑**、Web Audio 音效合成、playtest skill | 3 种塔完整战斗 + 命中/击杀音效 + 自测报告 |
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| 16 | **波次系统 + 难度梯度** | • 数据驱动的波次配置(`waves.json`)<br>• 关卡难度递进设计(怪速/血量/数量)<br>• 金币经济与塔商店调优 | **数据驱动设计**、关卡平衡 | 多波次关卡(简单→中等→Boss)+ 个人 `waves.json` |
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| 17 | **词库系统 + 个性化主题** | • 设计 JSON 词库(英语/古诗/历史/地理可选)<br>• 让塔防绑定 TA 的兴趣领域<br>• 兼容老师班级词库 + 学生自定义 | **学生作品 IP 化**、JSON 数据扩展 | 个人词库 JSON(30-50 词,自选学科)+ 塔防可玩自家词库 |
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| 18 | **🎉 班级发布会 + Electron 打包** | • Electron 打包成 .exe 桌面应用<br>• 加 LICENSE.txt(CC0/MIT 协议入门)<br>• 3 分钟路演 + 家长开放日 | **桌面应用打包**(秋季多文件项目入口)、**开源协议初识** | 个人塔防 .exe 可执行文件 + 路演 + 家长开放日 |
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### 七课核心工作流
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Skills + game-studio + 跳一跳(先动手做/12)
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Subagent + Code Review + 3D 关卡设计(独立上下文/13)
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PRD 驱动 → AI 实现(需求驱动:14)
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Web Audio + Playtest skill(视听反馈+自测:15)
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数据驱动波次配置(关卡设计:16)
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学生自选学科词库(IP 化:17)
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Electron 打包 + 版权协议 + 家长开放日(发布:18)
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### 老师备课资产清单
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整套教学需要老师提前准备:
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- **3D 编辑器示例地图包**(5 张 JSON,覆盖简单/中等/Boss/雪地/峡谷)→ 第 13 课学生导入
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- **示例 PRD 模板**(《我的塔防 PRD》样板)→ 第 14 课学生参考
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- **默认词库**(学校用品 12 词 + 古诗 12 句 + 中国朝代 12 个)→ 第 17 课学生扩展起点
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- **波次配置示例**(`waves.json` 默认 5 波)→ 第 16 课学生改造
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- **Electron 打包脚本**(一键打包 `.exe`)→ 第 18 课直接套用
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### 第 12 课:Skills 入门 + 跳一跳 — 具体教法(关键)
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**核心理念**:先让学生**看到 AI 真的能做出游戏**的体感(具体),再讲 Skills 是什么(抽象)。**从动手到理论**是更自然的学习路径。
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**Skills 怎么教**(分三步走,对比演示法):
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1. **演示痛点**(不装 game-studio):
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- 让主 AI 写一个"跳一跳"游戏
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- 输出:**代码乱、跑不起来、视觉差** — AI 不懂 Phaser 的最佳实践
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- 揭秘:"AI 知道一些基础知识,但不懂游戏开发的专业套路"
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2. **Skills 救场**(装 game-studio 插件):
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- 一行命令装上 game-studio 插件
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- 让主 AI 用 `phaser-2d-game` skill 重新做跳一跳
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- 输出:**代码整洁、能跑、视觉漂亮** — AI 突然"专业"了
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3. **学生 Aha 时刻**:
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- "Skills 是给 AI 装的'专业教材',装了 AI 就突然会做这件事了"
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- **类比固化**:Skill = 食谱,AI = 厨师,**厨师拿到食谱才能做出菜**
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**第 12 课作品**(可玩的跳一跳):
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- 学生自己装 game-studio 插件(`/plugin install game-studio`)
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- 让 AI 用 `phaser-2d-game` skill 做跳一跳基础版:
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- 小球可以按空格跳跃
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- 平台从右向左移动
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- 落到平台得分,落水/出屏游戏结束
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- 学生**个性化定制**:换背景色、改小球形状、加自己设计的音效
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- 课程结尾:**互相玩对方的跳一跳**(榜单 / 谁分高)
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**为什么跳一跳是 Skills 教学的最强载体**:
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- ✅ **视觉震撼**:小球真的能跳,平台真的能动,分数真的能涨
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- ✅ **对比强烈**:不装 game-studio 时翻车,装上后秒做 — Skills 价值一目了然
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- ✅ **小学生秒懂玩法**:微信跳一跳全民共识,不需要讲解
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- ✅ **课堂可玩**:90 分钟末尾可以互玩对方的版本,情感高潮收尾
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- ✅ **零素材依赖**:纯几何 + Web Audio 音效,不需要 Kenney 等外部资源
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**13 课伏笔**:
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- 课末预告:"你的跳一跳代码可能不够干净。下节课**我们会召唤另一个 AI(Subagent)来审你的代码** — 它会有独立的"工程师视角",发现你和主 AI 都没看到的问题。"
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### 第 13 课:Subagent + 塔防 v0.1 — 最简能玩版本
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**核心新概念**:
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- **Subagent(子智能体)**:AI 召唤的另一个 AI 实例,**有独立上下文窗口**,跟主 AI **互不污染**
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- **为什么需要 Subagent**:国产模型不一击必胜,需要审核迭代;手动复制粘贴换窗口太累 → Subagent 自动化
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- **Reviewer 角色**正式登场(三角色协作第一步)
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- 🔥 **塔防 v0.1**(最简能玩版本):用刚做的地图 + **1 个塔自动开火** + 怪沿路径走 — **学生离开教室时手上有真正的塔防雏形**,不是工具
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**误概念预设(老师写教案时必须预防)**:
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- M1:"Subagent 是更厉害的 AI" → 错。Subagent **跟主 AI 是同一个模型**,只是独立窗口
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- M2:"Subagent 永远比主 AI 强" → 错。Subagent 优势在**独立上下文**,不是能力更强
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- M3:"做塔防需要先写完整 PRD" → 错。**13 课先快速跑一个 v0.1 体感版**;真正的项目 PRD 是第 14 课的事
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- M4:"塔防 v0.1 只 1 个塔太简单" → 错。**最简能玩 > 复杂不可玩**。先有"动起来的塔防",学生才有继续投入的动力
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**教学锚点(Aha 时刻设计)**:
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1. **痛点演示**(老师故意手动):
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- 拿第 12 课跳一跳代码 → 复制 → 打开新窗口 → 粘贴 → 让 AI 审 → 复制意见 → 回主窗口 → 粘 → 让 AI 改 → 又复制 → 又粘......
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- 让学生看 5 分钟"老师在重复复制粘贴"的痛苦表情 → 引出"有更好的办法吗?"
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2. **Subagent 救场**:
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- 主 AI 里直接说:"召唤一个 Reviewer subagent 来审这段代码"
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- 学生看到 subagent **自动审**、**自动给意见**、**主 AI 自动改**——一句话搞定刚才 5 分钟的痛苦
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3. **独立上下文演示**:
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- 让 subagent 审一段代码后,问主 AI:"刚才 subagent 看了什么?"
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- 主 AI 答:"我不知道"——证明**主 AI 看不到 subagent 的对话历史**
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- 学生 Aha:"两个 AI 是真的独立的!"
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4. 🎯 **塔防 v0.1 闭环演示**(本课情感高潮):
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- 学生用 3D 编辑器搭出自己的地图(可以从老师备课包导入再改)
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- 用 game-studio 的 three-webgl-game skill 加 1 个塔 + 怪物路径
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- **塔自动开火 → 怪被击杀 → 计数器 +1**
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- 学生**第一次看到自己的塔防雏形动起来** — 哪怕只有 1 个塔、1 种怪、没有音效、没有 UI
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- 这一刻的成就感 **远超"我只做了一张地图"**
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**教学节奏建议(90 分钟)**:
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- Connect 10':展示第 12 课跳一跳 + 痛点演示(复制粘贴累)
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- Construct 65':
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- 分段 1 (15'):Subagent 概念演示(独立上下文)+ Code Review subagent 审跳一跳
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- 分段 2 (15'):3D 关卡设计器 — 学生搭自己的地图
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- 分段 3 (15'):**用 1 个塔 + 怪物路径,跑出最简塔防 v0.1**(主菜)
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- 分段 4 (20'):学生定制(改塔的位置 / 改怪物速度 / 加 1 种装饰)
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- Contemplate 10':互玩对方塔防 + 抽象总结
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- Continue 5':预告 14 课 — 真正写**项目级 PRD** + 引入"单词当子弹"机制
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**学生产出**(3 个,逐级递进):
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- 🔍 跳一跳代码经过 Code Review subagent 优化(更整洁)
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- 🗺️ 用 3D 关卡设计器搭的自己的地图(JSON)
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- 🗼 **塔防 v0.1 雏形**(1 塔 + 自动开火 + 怪沿路径 + 击杀计数)
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**衔接**:
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- ← 第 12 课:你装了 Skill 让 AI 变专业,做出了跳一跳
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- → 第 14 课:**塔防 v0.1 太简陋了** — 没有用户输入、没有玩家挑战。**用项目级 PRD 把它变成真正的"单词塔防"** — 召唤 Planner 角色
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**老师课前要准备**:
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- **塔防 v0.1 代码骨架**(`prototype/单词塔防/game-3d.html` 的简化版 — 只保留:加载地图 + 1 个塔 + 怪沿路径 + 自动开火 + 计数)
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- 一段"故意有问题"的跳一跳代码(变量名乱、有 magic number)用作 Code Review 演示对象
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- 3D 关卡设计器的 5 张示例地图 JSON(`level-pack/sample-*.json`)
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- 简化版"装上塔"的 prompt 模板(给学生用,降低门槛)
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### 第 14 课:项目深度 PRD — 引入"单词当子弹"核心机制(Planner 登场)
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**核心新概念**:
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- **项目级 PRD(深度需求文档)**:不再是"做一座塔"的小 PRD,而是**整个塔防项目的完整需求文档**——覆盖词库系统、卡片机制、塔类型、胜负条件、视觉风格
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- **Planner subagent**:专门写 PRD 的"AI 产品经理",在独立上下文里**结构化输出**
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- 🌟 **项目核心机制**:**单词卡片 = 塔的子弹/弹药** — 学生先输英语单词获得"卡片",卡片装到塔上当弹药。这是单词塔防的灵魂机制
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- **PRD → 代码 → Review → 测试 → 迭代** 的完整闭环
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**误概念预设**:
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- M1:"PRD 太麻烦,直接告诉 AI 就行" → 错。**13 课就是这种'直接告诉'的产物 — 简陋**。项目级要 PRD
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- M2:"PRD 越长越好" → 错。**清晰、可执行、覆盖关键边界**比长更重要(老师示范一份精简 PRD 模板)
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- M3:"单词当子弹这个机制太怪了" → 错。**这是穹狼塔防的独特机制** — 把"学单词"和"游戏弹药管理"自然耦合,这是教育游戏的关键创新
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- M4:"AI 写代码我看不懂" → 错。**你要会读 PRD 验收 AI**,不一定会写代码
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**教学锚点**:
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1. **回顾 13 课 v0.1 的局限**:
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- 老师展示一个 v0.1 给学生玩 30 秒
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- 抛问题:"你觉得现在的塔防缺什么?"
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- 学生回应:"没玩家操作"、"没意思"、"没有单词怎么叫单词塔防"
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- 引出今天:**把灵魂机制加进去 — 单词当子弹**
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2. **对比演示 — 无 PRD vs 有 PRD**:
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- 演示 A:跟 AI 说"加单词机制" → 输出五花八门(可能是飘字、可能是问答、可能是其他)
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- 演示 B:写完整 PRD("玩家输入英文 → 获得卡片 → 卡片装到塔上 → 塔用卡片当子弹开火 → 每张卡 N 发子弹") → AI 输出**精准的卡片机制**
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- 学生 Aha:**PRD 越详细,AI 越听话**
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3. **Planner subagent 登场**:
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- 主 AI 说:"召唤 Planner 帮我写'单词塔防'的完整 PRD"
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- Planner 在独立上下文里输出**结构化文档**:词库 schema / 卡片机制 / 塔规格 / 胜负条件
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- 学生看到 Planner + Reviewer 协作(Reviewer 审 PRD,挑出"边界情况没覆盖")
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- **第一次看到 3 个角色中的 2 个完整协作**(Planner + Reviewer)
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4. **PRD → 代码 → 玩**:
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- 把 PRD 喂给主 AI,主 AI 在 v0.1 基础上**增量加单词机制**
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- 学生玩 v0.2:**输入 "apple" → 卡片出现 → 装到塔 → 塔开火 → 怪死掉**
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- 完整核心循环成型
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**学生产出**:
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- 📝 项目 PRD.md(800-1500 字,覆盖:词库 schema / 卡片机制 / 塔规格 / 胜负 / 视觉)
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- 🎮 **塔防 v0.2**(核心机制成型 — 学生输单词 + 卡片当子弹 + 塔自动开火)
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**衔接**:
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- ← 第 13 课:v0.1 太简陋,**没玩家操作、没单词** — 不是真正的单词塔防
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- → 第 15 课:核心机制有了,但**只 1 种塔、没音效、没自动测试**——下节课加战斗多样性 + Tester 登场
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**老师课前要准备**:
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- **完整 PRD 示例**(老师写好的"单词塔防 PRD" 模板 — 1500 字左右)
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- PRD 评分 rubric(覆盖度 / 可执行度 / 边界情况)
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- v0.1 代码骨架(13 课的产物,基础上加单词机制)
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- Planner subagent 调用 prompt 模板
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### 第 15 课:战斗系统 + 音效 + Playtest skill(Tester 角色登场)
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**核心新概念**:
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- **多塔类型差异化**:同一个"开火"接口,3 种塔(单发/冰冻/链式)不同效果
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- **Web Audio API**:用代码合成音效(回收涂鸦PK 第 10 课经验)
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- **game-playtest skill**:让 AI 用 Playwright 自动测试游戏
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- **Tester 角色**正式登场(三角色协作完整)
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**误概念预设**:
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- M1:"音效要找 mp3 文件下载" → 错。Web Audio 可以**纯代码合成**,零文件依赖
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- M2:"测试是写完代码后才做的事" → 错。**写代码前先想测试**——Tester 视角让设计更稳
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- M3:"自动测试 = 替代手动玩" → 错。**自动测试覆盖回归**(改一次代码不破坏老功能),手动玩负责"好不好玩"
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- M4:"三个塔都用一样的方法" → 错。**多塔差异化** = 设计技能,不是技术问题
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**教学锚点**:
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1. **战斗回路演示**:
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- 主 AI 用 PRD 实现"魔法塔基础版" + "冰冻塔变体(加减速 buff)" + "链式塔变体(命中后链击)"
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- 学生看到**同一接口、3 种行为** — 设计模式启蒙
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2. **Web Audio 音效合成回收**:
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- 回顾涂鸦PK 第 10 课:`playTone(freq, duration, type, volume)`
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- 学生为塔加 5 种音效(开火/命中/击杀/冰冻/连击)
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- **零文件依赖,纯代码合成**
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3. **Tester subagent 登场**:
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- 主 AI 说:"召唤 Tester 用 Playwright 测一下战斗系统"
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- Tester 在独立上下文里**自动玩游戏**:启动战斗 → 等待 30 秒 → 检查 HP/击杀/塔状态 → 报告
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- 学生第一次看到 **3 个 AI 角色完整协作**:Planner(写计划)+ 主 AI(写代码)+ Reviewer(审代码)+ Tester(测试)
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**学生产出**:
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- ⚔️ 完整战斗系统(3 种塔 + 子弹追踪 + HP 系统)
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- 🔊 战斗音效完整(开火/命中/击杀/冰冻/连击)
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- 🧪 Tester 自动测试报告(Playwright 跑通战斗循环)
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**衔接**:
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- ← 第 14 课:你有一座基础塔,但**战斗单调**
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- → 第 16 课:战斗能打了,但**怪物太弱、波次太单调**——下节课加难度梯度
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**老师课前要准备**:
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- 完整战斗 PRD 模板(3 种塔的差异化规格)
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- Web Audio 音效配方卡片(频率/波形对应表)
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- Playwright Tester 的 prompt 模板("启动战斗 → 等 N 秒 → 检查 X")
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### 第 16 课:波次系统 + 难度梯度(数据驱动)
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**核心新概念**:
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- **数据驱动设计**:`waves.json` 描述每波难度,改 JSON = 改难度,**不改代码**(回收涂鸦PK 第 11 课"加文件=加角色")
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- **关卡平衡**:怪速 / 怪 HP / 出怪间隔 / 总数 — 这 4 个数字决定关卡难度
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- **递进难度曲线**:简单波 → 中等波 → BOSS 波 → 多波渐进
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**误概念预设**:
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- M1:"难度就是怪多" → 错。难度有 4 个维度,**叠加才有层次**
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- M2:"波次设计随便写就行" → 错。**第 1 波必须能通**(让玩家上手),第 5 波必须刺激(高潮)
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- M3:"BOSS 就是高 HP 怪" → 错。BOSS = 设计专属机制(分裂/隐身/反弹)
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- M4:"改难度要重写代码" → 错。**改 `waves.json` 即可**,这就是数据驱动
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**教学锚点**:
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1. **数据驱动概念回收**:
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- 回顾涂鸦PK 第 11 课:"加文件=加角色"
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- 演示:在 `waves.json` 加一段 `{"speed": 2.0, "hp": 3}` → 立刻新增一波,**代码不动**
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2. **关卡平衡迭代**:
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- 学生设计自己的 5 波难度梯度
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- 召唤 Tester subagent 测每一波是否平衡(总能赢但有挑战)
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- 不平衡 → 调 `waves.json` → 再测
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3. **BOSS 设计启蒙**:
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- BOSS 不是"超强怪",是"有专属机制的怪"
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- 学生设计 1 个 BOSS:**至少有 1 个特殊机制**(分裂/隐身/反弹/招小怪)
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**学生产出**:
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- 🌊 个人 `waves.json`(5 波递进难度 + 1 个 BOSS)
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- 📊 测试报告:每波的击杀数 / HP 损失 / 完成时间(Tester 自动跑)
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**衔接**:
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- ← 第 15 课:你的战斗能打,但**只有一波怪**
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- → 第 17 课:关卡有梯度了,但**词库还是英语单词**——下节课让学生选自己学科
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**老师课前要准备**:
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- `waves.json` 模板(默认 5 波 + 1 BOSS 配置)
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- Tester 平衡测试 prompt 模板
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### 第 17 课:词库系统 + 个性化主题(学生 IP 化)
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**核心新概念**:
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- **词库 = JSON 数据**:`words.json` 描述学科词汇,游戏从这里读题
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- **学科多样性**:学生选自己感兴趣的领域(英语/古诗/历史/地理/化学)
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- **学生作品 IP 化**:每个学生的塔防绑定 ta 的兴趣
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**误概念预设**:
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- M1:"只能做英语单词" → 错。**词库可以是任何学科**,只要有"中文 → 答案"的对应
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- M2:"自己选学科会让游戏 hint 不一致" → 错。**词库统一 schema**,游戏代码不变,数据驱动
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- M3:"词库越大越好" → 错。**30-50 词足够一局战斗**,质量 > 数量
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- M4:"老师必须给词库" → 错。**学生自己设计**才是核心训练 — 培养"知识工程师"思维
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**教学锚点**:
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1. **词库结构剖析**:
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- 看 `words.json` 的 schema:`[{question: "苹果", answer: "apple", emoji: "🍎"}, ...]`
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- 任何学科都能套这个结构
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- 英语:`{question: "苹果", answer: "apple"}`
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- 古诗:`{question: "床前明月光,___", answer: "疑是地上霜"}`
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- 历史:`{question: "唐朝建立者是?", answer: "李渊"}`
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- 地理:`{question: "广东省会?", answer: "广州"}`
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2. **学生选学科 + 写词库**:
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- 每个学生选自己最熟/最爱的学科
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- 写至少 30 词,导入游戏
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- 玩自己的塔防
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3. **班级词库交换**:
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- 互玩别人的词库 → "原来我数学不太好的同学做了一个超难数学塔防"
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- **跨学科学习的自然发生**
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**学生产出**:
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- 📖 个人 `words.json`(30-50 词,自选学科)
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- 🎯 塔防绑定自己词库,可玩
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**衔接**:
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- ← 第 16 课:你的关卡有梯度,但**怪物身上的内容是老师给的**
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- → 第 18 课:你的塔防完整了,**怎么让家长玩到?** 下节课打包成 .exe + 班级发布会
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**老师课前要准备**:
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- 多学科词库示例(英语/古诗/历史/地理 各 1 个 sample)
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- `words.json` 统一 schema 文档
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### 第 18 课:Electron 打包 + 班级发布会(发布 + 版权)
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**核心新概念**:
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- **Electron 打包**:Web 游戏变成桌面 `.exe`/`.app`,**双击运行,不需要浏览器**
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- **开源协议**(LICENSE):Kenney 素材 CC0 / Phaser/Three.js MIT,**用别人的东西要标注**
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- **路演 / 发布会**:**讲设计决策**而非功能列表(回收涂鸦PK 第 11 课)
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- **跨届 IP 资产**:学生作品进入"穹狼塔防作品集",**学长学姐的作品成为下一届的遗产**
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**误概念预设**:
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- M1:"打包是另一个项目,跟我现在的塔防无关" → 错。**Electron 直接加载你的 game-3d.html**,无侵入
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- M2:"用了 Kenney 的素材就是我的" → 错。**CC0 协议虽然允许商用,但建议标注来源**——这是工程师道德
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- M3:"路演就是把游戏跑给家长看" → 错。**讲设计决策**比放游戏更重要——"我为什么做这个塔,我学了什么"
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- M4:"发布会是结束" → 错。**这是穹狼塔防 IP 的开始**——下一届学生会基于你的作品继续发展
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**教学锚点**:
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1. **Electron 打包演示**:
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- 一行命令 `npx electron-packager .` 或类似
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- 学生看到自己的 `index.html` 变成 `MyTowerDefense.exe`
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- 双击运行,**就是一个独立桌面游戏**
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2. **版权 + LICENSE 教育**:
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- 解释 CC0 和 MIT 协议(用孩子能懂的话)
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- 学生写 `LICENSE.txt`:"我的代码 MIT 协议 / 美术 Kenney CC0 / 引擎 Three.js MIT"
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- **第一次接触工程师道德/法律基础**
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3. **班级发布会**:
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- 每个学生 3 分钟路演:"我的塔防是什么、为什么这么设计、过程中遇到什么、最得意的设计是什么"
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- **邀请家长**到场
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- 家长玩学生的塔防(角色反转 — 孩子考家长)
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- 评出"最有创意"、"最难"、"最好玩"等奖项
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4. **跨届 IP 启动**:
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- 学生作品打包进"穹狼塔防作品集"目录,**作为穹狼科创资产**
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- 下一届学生会玩到这些作品,**作为下一届的起点**
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- **时间复利** + **学生归属感** 的种子在这一刻种下
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**学生产出**:
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- 💾 个人塔防 `.exe`(可双击运行的桌面游戏)
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- 📜 个人 LICENSE.txt(标注代码 + 素材 + 引擎来源)
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- 🎤 3 分钟路演 + 家长玩自己作品的视频
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- 🏆 班级评奖(各种奖项,人人有奖)
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**衔接**:
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- ← 第 17 课:你的塔防完整 + 个性化
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- → 秋季:多文件项目结构 + Electron 深入 + 更复杂的项目(**第 18 课是秋季入口的伏笔**)
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**老师课前要准备**:
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- Electron 打包脚本(一键 `package.json` + main.js)
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- 班级发布会场地 + 家长邀请函
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- 评奖证书模板
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- 跨届 IP 资产目录("穹狼塔防作品集"git 仓库或共享目录)
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## 合流说明
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> **合流时间点待定。** 原计划第5课合流,但考虑到 AICODE-03 学生打字和表达能力的成长节奏,合流点可能后延。
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517
3-lessons/AICODE-06/AICODE06-12 Skills入门-跳一跳.md
Normal file
517
3-lessons/AICODE-06/AICODE06-12 Skills入门-跳一跳.md
Normal file
@@ -0,0 +1,517 @@
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课时: 12
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主题: Skills 入门 — 用 game-studio 做跳一跳
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核心能力: [提问力, 韧性力]
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核心工具: [QonnwolfCode/Trae, game-studio 插件, Three.js]
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时长: 90分钟
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透明化层级: 过程层
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适用路线: AICODE-06
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### 1. 课程目标
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**知识目标:**
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- 理解 **Skills 的本质 = 工具箱**:给 AI 装的"专业工具",装了 AI 就能在那个领域调用专业方法,**不用自己造轮子**
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- 理解 **AI 不是无所不能**:通用 AI 知道一点点东西,但不专业;装 Skills 才能在特定领域表现专业
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- 理解 **插件机制**:插件是 Skills 的容器,一个插件可以包含多个 Skills(game-studio 包含 9 个 Skills)
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- 理解 **国产模型 ≠ 一击必胜**:即便装了 Skills,代码也需要审查迭代——这是下节课引入 **Subagent(自动审核员)** 的原因
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- 预先感知 **Subagent 概念 = 独立上下文窗口**:Subagent 等于另开一个会话,不污染主对话——下节课正式深入
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**能力目标:**
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- 能在 QonnwolfCode/Trae 里**安装 game-studio 插件**(操作能力)
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- 能用自然语言**让 AI 调用 `phaser-2d-game` 或 `three-webgl-game` skill** 做出可玩的小游戏(提问力)
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- 能**对比"装 vs 不装"差异**,亲眼判断 Skills 的价值(韧性力)
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- 能基于 AI 生成的代码做**个性化定制**:改背景色、改判定阈值、加音效(提问力)
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**情感目标:**
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- 体验"我装了一个食谱,AI 就突然会做这道菜"的爽点
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- 建立"**AI 不是万能,但通过 Skills 可以变得专业**"的正确认知
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- 感受到 90 分钟从 0 到一个能玩的 3D 跳一跳的成就感
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- 对"AI 工程化"产生兴趣——课程后续将打开更大的世界
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### 2. 核心概念与误概念预设
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**核心概念认知层级:**
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| 概念 | 学生类比 | 认知层级 |
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|------|---------|---------|
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| Skill(技能/食谱) | 一本"做某菜的食谱"——AI 是厨师,Skill 是给厨师的专业菜谱 | 理解层 |
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| 插件(Plugin) | 食谱本——一本书里有 9 个不同的食谱(game-studio 有 9 个 skill) | 识别层 |
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| 装插件 | 厨师拿到一本新食谱——立刻知道怎么做这一类菜 | 应用层 |
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| 通用 AI vs 装 Skill 的 AI | 普通厨师(会做一点点)vs 专业大厨(精通这道菜) | 理解层 |
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| three-webgl-game skill | 专门教 AI 怎么用 Three.js 做 3D 游戏的"教材" | 识别层 |
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**典型误概念表:**
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| 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发策略 |
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|------|--------|---------|---------|
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| M1 | "AI 本来什么都会,Skills 没什么用" | 通用 AI 知识广但不精;Skills 让它在某领域突然变专业 | 演示:不装 game-studio 让 AI 做 3D 跳一跳 → 翻车;装上 → 一次成功 |
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| M2 | "Skills 是网上下载的代码,装上就能跑" | Skills 不是可执行代码,是给 AI 的"操作手册"——AI 读完后按手册写出符合规范的代码 | 让学生打开 game-studio 的 SKILL.md 看看,里面全是文字说明而非代码 |
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| M3 | "Skills 越多越好,全装上" | 装太多 skill 反而互相干扰;要按任务装合适的 | 类比:厨师不会同时用川菜 + 法餐 + 寿司食谱做同一道菜 |
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| M4 | "AI 用 Skill 写出来的代码,我都看不懂就直接用" | 即便 AI 写得对,学生也要能定制(改颜色、改音效、改阈值)——这是产品设计师的核心能力 | 课程末尾要求学生改至少 3 处:背景色、PERFECT 阈值、音效音调 |
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| M5 | "Skills 只能用在游戏" | game-studio 只是众多插件之一;Skills 可以覆盖任何专业领域(文案/数据/设计...) | 课末预告:下节课你会看到完全不同的 Skill |
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### 3. 教学准备
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**工具与环境:**
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- QonnwolfCode CLI(或 Trae IDE,已预装 game-studio 插件可用版本)
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- Node.js 已装(Phaser/Three.js CDN 模式不强依赖,但有 Node 便于本地服务器)
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- 浏览器:Chrome 最新版
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- 老师机器:**game-studio 已装好**(用作演示对比)
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- 学生机器:**game-studio 默认未装**(让学生自己装,体验"装上的瞬间")
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**教学资源:**
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- 老师准备:
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- ✅ **老师备课包**:`prototype/跳一跳-3d/index.html`(可玩 3D 跳一跳成品,作为最终展示)
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- ✅ **失败演示资源**:不装 game-studio 时让 AI 写跳一跳的烂代码截图(可课前录好)
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- ✅ **简化保底版本**:如果学生卡壳,提供一个"半成品"HTML 让学生只做定制
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- ✅ **音效音调对照表**:打印一张"哪些频率好听"的小卡片
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- 学生资源:
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- 涂鸦PK 第10课的 Web Audio 经验(回收)
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- 之前做过的 Phaser CDN 经验(回收,虽然这次用 Three.js)
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**教师备课体验任务**(老师必做):
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> 备课前,老师必须亲自完成:
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> 1. **在干净环境里走一遍**:先卸载 game-studio,让主 AI 写跳一跳,**亲眼看到翻车样子**(录屏或截图准备好失败案例)
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> 2. **装上 game-studio 走一遍**:让 AI 用 `three-webgl-game` skill 重做,确认可以一次成功(否则课堂会翻车)
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> 3. **预先想好"学生卡壳的 3 个点"**:
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||||
> - 装插件命令记不住 → 准备命令小卡片
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||||
> - AI 输出长代码学生看不懂 → 准备"只关注 background-color"的引导
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> - 定制时不知道改哪一行 → 在代码里加 `// TODO: 这里可以改你喜欢的颜色` 注释
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗
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**【环节】上节课回顾 + 课前热身 (3分钟)**
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**师:** 各位探险队员,涂鸦PK 锦标赛你们做的角色我记得很深——能用一句话说说你最得意的设计吗?
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**生:** [预设回应 A] 我做了个全堆攻击的爆发型,一回合秒杀!
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**生:** [预设回应 B] 我做了个奇怪的逃跑型,赢了好几场!
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**【诊断点:学生是否能用"设计决策"语言**,而非功能列表表达】
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**师:** 不错!所以你们已经会**从"我做了什么功能"上升到"我为什么这样设计"**——这是产品设计师的眼光。
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**师:** 今天我们要进入一个**全新的阶段**——AI 工程师的眼光。
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**【环节】成品展示 + 抛问题 (7分钟)**
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**师:** 我先给你们看一个东西——
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[**老师打开 `prototype/跳一跳-3d/index.html`**,屏幕上出现 3D 跳一跳]
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**师:** 这是一个 3D 跳一跳。来 [点名一个学生],你上来玩一下。
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[学生上台玩 1-2 分钟,老师在旁边解说:按住空格蓄力,松开跳跃,PERFECT 命中得 3 分]
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**师:** 大家觉得这个游戏怎么样?
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**生:** [预设 A] 挺好玩的!
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**生:** [预设 B] 比我之前做的那些还好看!
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**师:** 我告诉你们一个秘密——这个游戏,**90% 的代码是 AI 写的**,我只在旁边引导。
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**师:** 你们觉得这怎么做到的?为什么 AI 突然变得这么厉害了?
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**生:** [预设 A] AI 越来越聪明了?
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**生:** [预设 B] 老师用了什么我们不知道的 AI?
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**师:** 不是。我用的还是你们之前用的 AI。
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**师:** 但我给它**装了一个东西**——叫 **Skills**。
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**师:** 今天我们就来学:**Skills 是什么?为什么装上之后 AI 变厉害了?**
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【**诊断点**:学生对"Skills"有没有先验认知】【认知层级:识别层】
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**【分支 A】若学生立刻说"我知道,Skills 是技能!"**:
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**师:** 对,字面意思是技能。但**它的本质是什么?** AI 已经有技能了,为什么还要"装"?今天就是要回答这个。
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**【分支 B】若学生沉默或好奇**:
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**师:** 好,带着这个好奇心往下听——你今天结束时就会变成专家,能给家长讲清楚。
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️
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**【分段一:演示痛点 — 不装 game-studio 时 AI 翻车】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念 M1:"AI 本来什么都会"
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- 误概念 M2:"Skills 是可下载的代码"
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)**
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**师:** 我先做一个**对照实验**给你们看。
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**师:** 现在,我**没有**装 game-studio 插件。这就是普通的 AI。
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**师:** 我让它做一个 3D 跳一跳——跟刚才那个一样的——看会发生什么。
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[老师打开 QonnwolfCode,确认 plugins 列表里**没有** game-studio]
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**师:** [输入] "用 Three.js 给我做一个 3D 跳一跳,小球从一个平台跳到另一个平台,有计分,有动画。"
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||||
[AI 开始生成代码,过程中老师一边看一边解说]
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**师:** 你们看,AI 在写 Three.js 的代码——它知道 Three.js,这没错。
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**师:** 但是......
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[**关键:把 AI 生成的代码运行,大概率会出现 bug:平台位置错乱、小球穿模、没有跳跃逻辑、画面平淡**]
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**师:** 看,**代码跑起来了,但不像跳一跳**——小球乱飞,没有蓄力机制,画面一片混乱。
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**师:** 为什么?AI 不是知道 Three.js 吗?
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**生:** [预设 A] 也许它没理解清楚需求?
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**生:** [预设 B] 代码写得不够多?
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【**诊断点**:学生能不能识别"AI 知道但不专业"的本质区别】【认知层级:理解层】
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**师:** 都不是。问题在于:**AI 知道一点点 Three.js,但它不懂游戏开发的'专业套路'**——比如:
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**师:** 1. 小球跳跃要用什么样的抛物线?它不知道行业标准做法
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**师:** 2. 平台间距怎么设计才合理?它不知道游戏关卡的尺度
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**师:** 3. 蓄力机制要不要、怎么做?它没经验
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**师:** 4. PERFECT 判定的阈值多少才有挑战又不太难?它不知道
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**师:** **AI 像一个**会一点点烹饪基础**的人**,你让他做"宫保鸡丁",他知道大致流程,但做不出地道的味道。
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**学生实践 (Practice): (8分钟)**
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**师:** 现在你们试一次——让你们的 AI(也是没装插件的版本)做一个 2D 跳一跳。
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**师:** 看会发生什么。
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[学生在自己机器上输入需求,等待 AI 输出]
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[**老师走动观察**:谁的屏幕没动,谁打开代码不知道看什么]
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**【可能的学生反应】**:
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- 反应 A:AI 输出代码,但学生不知道怎么跑 → 老师提示:复制到 HTML 文件,浏览器打开
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- 反应 B:代码有 bug 跑不起来 → 老师高兴地说:"对了!这就是今天要看到的现象——AI 不专业的样子"
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- 反应 C:勉强能跑但难玩 → 老师:"看,这就是问题"
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 大家的 AI 做出来的跳一跳怎么样?好玩吗?
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**生:** [预设 A] 跑不起来!
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**生:** [预设 B] 跑起来了但很丑/很怪
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**生:** [预设 C] 我觉得还可以(少数自信的学生)
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【**诊断点**:学生体感"通用 AI 不够专业"的认知有没有建立】
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**师:** OK,我看大家的状态都很一致——**AI 不是不会,是不够专业**。
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**师:** 所以问题来了:**怎么让 AI 变专业?**
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**【分段二:Skills 救场 — 装 game-studio 后 AI 变身】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念 M1 二次激发:"AI 本来什么都会"
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- 误概念 M3:"Skills 越多越好"
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (8分钟)**
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**师:** 现在我要给 AI **装一个东西**——这就是今天的关键词:**Skills**(技能 / 食谱)。
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**师:** 我要装的这个插件叫 **game-studio**——它里面有 9 个 Skills,专门教 AI 怎么做游戏。
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[**老师在 QonnwolfCode 里输入 `/plugin install game-studio`,确认安装成功**]
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**师:** 看,装好了。
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**师:** 现在,**同样的需求**——你们注意,我说的话和刚才**几乎一样**。
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[老师输入]:"用 Three.js 给我做一个 3D 跳一跳,小球从一个平台跳到另一个平台,有计分,有动画。"
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[AI 开始生成。这次:**速度更快,代码更整洁,直接调用 three-webgl-game skill 的标准模式**]
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**师:** 你们看,AI 这次**还是 AI**——不是换了一个 AI——但它的输出**完全不同**。
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[运行结果:**漂亮的 3D 跳一跳**,蓄力 + 跳跃 + 计分都对]
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**师:** 这就是 Skills 的力量。
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**师:** 我**没有改 AI**,**没有改我的问题**——我**只装了一本'食谱'**,AI 就突然懂行了。
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**师:** 来一个**类比**让你们彻底懂:
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**师:** AI 是一个**厨师**。
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**师:** Skill 是一本**食谱**。
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**师:** 厨师本来会做"大概的菜"——但拿到食谱,他立刻知道"这道菜的专业做法"。
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**师:** **AI = 厨师,Skill = 食谱,装 Skill = 给厨师菜谱**。
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【**诊断点**:类比有没有让学生秒懂】【认知层级:理解层】
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**师:** 谁能用自己的话再说一遍 Skill 是什么?
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**生:** [预设 A] Skill 就是一本书,AI 读完就会做了!
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**生:** [预设 B] Skill 是给 AI 装的"专业技能"!
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**师:** 都对。但记住一个细节——**Skill 不是代码**,是**给 AI 看的操作手册**。
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[**老师打开 game-studio/skills/three-webgl-game/SKILL.md**,展示给学生看]
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**师:** 你们看,这里面全是**文字说明**——"3D 游戏架构应该怎么分层"、"相机怎么放"、"性能怎么优化"。**它不会自己运行**,但 AI 看完后,**写出来的代码就符合这些规范**。
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**学生实践 (Practice): (5分钟)**
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**师:** 现在你们也来装 game-studio。
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**师:** 命令是:`/plugin install game-studio`(老师在大屏幕上贴出来)
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[学生跟着输入]
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 装好的同学举手?
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**师:** 装好的同学,**让你的 AI 重做一次跳一跳**——看看跟刚才"没装"时有什么不同。
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**生:** [预设 A] 哇!这次代码看着干净多了!
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**生:** [预设 B] 跑起来了!但还差点东西
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**生:** [预设 C] 我的还是不太行(老师过去帮忙)
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【**诊断点**:学生有没有亲眼看到"装 vs 不装"的差异】
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**【分段三:学生跑通跳一跳完整版】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念 M4:"AI 写出来的代码看不懂就直接用"
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)**
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**师:** OK 现在大家都装了 game-studio,**AI 也写出了基础版**。
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**师:** 但跟我开头展示的那个**完整版**比,你们的还差**几个关键点**:
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**师:** 1. **蓄力机制**(按住空格才能蓄力,松开跳跃)——不只是按一下跳一下
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**师:** 2. **PERFECT 命中奖励**(精准落到平台中心 +3 分)
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**师:** 3. **音效**(跳跃声、落地声、PERFECT 声)
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**师:** 4. **小球的动画**(被压扁、旋转)
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**师:** 这些都是**让游戏好玩的关键**——不是"功能",是"手感"。
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**师:** 怎么让 AI 加上?**用你的提问力**。
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**师:** 我给你们一个模板:
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```
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请帮我在这个跳一跳基础上加:
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1. 蓄力机制:按住空格才蓄力,松开跳。蓄力越久跳越远
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2. PERFECT 命中:落地距离中心 < 0.15 时,显示"+3 PERFECT!"
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3. 音效:跳/落地/PERFECT 各有一个声音(用 Web Audio API)
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4. 动画:小球蓄力时压扁,跳跃时旋转
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```
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**学生实践 (Practice): (10分钟)**
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**师:** 把这个模板**改成你的话**(可以加更多功能、可以减),发给 AI,让它加。
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**师:** 一定要**自己测试**——跑起来不对就告诉 AI 哪里不对。
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[**学生自由迭代**;老师走动]
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**【可能的学生反应】**:
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- **反应 A**:AI 加上了所有功能但跑不起来 → 老师:"看 console,贴给 AI 让它修"
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- **反应 B**:学生加了一堆功能但忘了说"基础上"导致 AI 重写整个游戏 → 老师:"提醒 AI'在原代码基础上修改,不要重写'"
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||||
- **反应 C**:学生想加自己的功能(比如换主角形状)→ 老师:"很好!那就是下节课要讲的'个性化定制'"
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 谁来分享一下,你的跳一跳跟我的有什么不同?
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**生:** [预设 A] 我的小球是粉色的!
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**生:** [预设 B] 我加了一个"跳到一半响一下"的音效!
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**生:** [预设 C] 我的 PERFECT 阈值改成 0.3 了,更容易得 PERFECT!
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【**诊断点**:学生开始有"自己的版本"的意识】【认知层级:应用层】
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**【分段四:个性化定制 — 改 3 处】(20分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念 M4:"AI 写出来的代码看不懂就直接用"
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- 误概念 M5:"Skills 只能用在游戏"
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)**
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**师:** 现在大家都有了一个自己的"跳一跳基础版"。
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**师:** 但**真正的产品设计师不会满足于'AI 给我的'**——他们会**改成自己的样子**。
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**师:** 你们要改 3 处:
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**师:** 1. **背景颜色**(浅蓝太老套了,改成你喜欢的)
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**师:** 2. **PERFECT 阈值**(0.15 太严,改成 0.3 让自己容易得 PERFECT;或者改成 0.05 让自己玩得更挑战)
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**师:** 3. **至少一个音效的频率**(让"跳"的声音不一样)
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**师:** 重点:**不是让 AI 改**,是**你自己改代码**——这样你才知道"代码到底在做什么"。
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**师:** 我给你们一个**找代码的方法**:
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**师:** - 想改背景色?在代码里搜 `background` 或 `color`
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**师:** - 想改 PERFECT 阈值?搜 `0.15` 或 `perfect`
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**师:** - 想改音效频率?搜 `playTone` 或 `frequency`
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**学生实践 (Practice): (15分钟)**
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[**学生独立改 3 处**;老师走动观察]
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**【可能的学生反应】**:
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- **反应 A**:改了一下跑不起来 → 老师:"你改完了再保存重新打开浏览器"
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- **反应 B**:不知道哪一行是背景色 → 老师指着代码:"看,这一行 `background-color: ...`"
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- **反应 C**:学生想改更复杂的东西(比如平台形状)→ 老师:"很好!**那就是你的进阶——AI 写的代码你能改的越来越多**"
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 大家改成你自己的样子了吗?分享一下最得意的改动?
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**生:** [预设 A] 我把背景改成深紫色,小球改成绿色,看起来像在外太空!
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**生:** [预设 B] 我把 PERFECT 阈值改到 0.5,现在我每跳都是 PERFECT!
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**生:** [预设 C] 我的"跳"声音改成超高频,像鸟叫!
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【**诊断点**:学生是不是从"用 AI 给的"转变成"做自己的"】【认知层级:应用层 → 迁移层】
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**第三幕:反思 (Contemplate) — 8分钟** 🤔
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**【环节】成果展示 + 互玩 (5分钟)**
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**师:** 现在 2 个最大胆的同学上来——展示你们的跳一跳!不只是玩,**还要讲你改了什么、为什么这么改**。
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[2-3 名学生上台]
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**师:** [展示完后] 现在 3 分钟自由互玩——**比谁分高**!
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[学生互相打开同桌的网页玩]
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**【环节】元认知讨论 + Skills 工具箱类比 (3分钟)**
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**师:** 大家今天做了一件事:**给 AI 装了一本食谱,然后让 AI 帮你做出游戏**。
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**师:** 这跟之前所有的"让 AI 写代码"有什么不一样?
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**生:** [预设 A] 之前我们让 AI 写,它经常出错;今天写得**准确**多了
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**生:** [预设 B] 今天感觉 AI 真的"懂"游戏了
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**生:** [预设 C] 之前都是从零开始,今天是"在 AI 给的基础上修"——效率高多了
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【**诊断点**:学生有没有从"AI 是个工具"上升到"AI 是个可装备的合作者"】【认知层级:迁移层】
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**师:** 我要再给你们一个**更准的类比**——之前我说 Skill 是"食谱",其实**更准确的说法**是:
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**师:** **Skill = 给 AI 装的"工具箱"**。
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||||
**师:** 不是 AI 变聪明了——**是 AI 多了一些'专业工具'能用**。
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||||
**师:** 比如:你装了"电锯 skill",你说"砍这棵树",AI 就**用电锯**;不装,它只能用**斧头**——一样能砍,但慢、不专业。
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||||
**师:** **Skills 就是 AI 的'工具箱'**——你给它的工具越好,它做事越专业。
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||||
**师:** 这一点非常重要:**学生不用自己造轮子**——AI 工程界已经有大量好用的 Skills,**你装上直接用就行**。
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||||
**师:** 这是真实工程师的工作方式——**调用现成的好工具,不重新发明**。
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**第四幕:延续 (Continue) — 7分钟** 🚀
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**【环节】抽象总结 (1分钟)**
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**师:** 今天用一句话总结:
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**师:** **"Skill = 给 AI 的工具箱。装上工具,AI 就在那个领域突然变专业了。"**
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**【环节】抛出真问题 — 国产模型 ≠ 一击必胜 (2分钟)**
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**师:** 我要给你们说一个**老师不告诉你们的小秘密**——
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**师:** 即便装了 Skills,**AI 写的代码也不是一次就完美**——
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**师:** **我们用的国产大模型(豆包、Kimi、文心、通义...)往往不能一击必胜**。需要审 → 改 → 再审 → 再改,可能要好几轮。
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||||
**师:** 那问题来了——**谁来审?**
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||||
**师:** 我之前的做法是这样的(老师做痛苦表情演示):
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**师:** "写完代码 → 复制 → 粘贴到**另一个窗口** → 让 AI 审 → 复制审核意见 → **粘回**主窗口 → 让 AI 改 → 又复制 → 又粘 → 又审..."
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**师:** 学生:听起来很累吧?
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**生:** [预设] 累!麻烦!
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**【环节】Subagent 预告 — 自动化审核 (3分钟)**
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**师:** 下节课的**核心新概念**:**Subagent(子智能体)**——专门解决这个痛点。
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**师:** 什么是 Subagent?用一句话:**它是 AI 召唤的另一个 AI 助手,有自己独立的窗口**。
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**师:** **关键原理**:Subagent 等于**开了一个新会话**——它**不污染你的主对话**,也**不被主对话的历史污染**。**完全独立的上下文窗口**。
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||||
**师:** 这意味着什么?**它是一个干净的、专业的、独立的审核员**。
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||||
**师:** **下节课你们会做这件事:**
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||||
**师:** 1. 主 AI 帮你写代码
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**师:** 2. 你说一句"帮我召唤 Reviewer(审核员)审一下"
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**师:** 3. Subagent 自动审、自动给意见、自动改——**你不用复制粘贴了**
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**师:** 4. 直到没有问题为止
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**师:** **完全自动化的工作流**。
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**【环节】未来路线图 — 三角色协作 (1分钟)**
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**师:** 后续我们会建立 **3 个 AI 角色**,让它们协作完成你的塔防游戏:
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**师:** 🧑💼 **Planner(计划员)** — 负责写"PRD"(产品需求文档)
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**师:** 🔍 **Reviewer(审核员)** — 审计划、审代码,挑毛病
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**师:** 🧪 **Tester(测试员)** — 用 Playwright 自动测试你的游戏
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**师:** **你不写一行代码**——只发号施令。这 3 个 AI 自己协作做出你的塔防。
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**师:** 这是真正的 **AI 工程师工作流**——管理 AI 团队,而不是自己写代码。
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**【环节】5 分钟挑战 (无新内容,直接发布)**
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**师:** 本周的 **5 分钟 AI 挑战**:**给跳一跳加一个你最喜欢的功能**——
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**师:** - 加一个"BOSS 平台"(深红色,得 5 分)
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**师:** - 加一个"反向跳"功能(向左跳)
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**师:** - 加一个"双倍蓄力"模式(按 Shift+空格)
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||||
**师:** 下周来上课时拿给大家看!
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### 5. AI助教使用指南
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**教师演示用提示词**:
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```
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[不装 game-studio 版本]
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用 Three.js 给我做一个 3D 跳一跳,小球从一个平台跳到另一个平台,
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有计分,有动画。
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```
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```
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[装 game-studio 后版本]
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用 three-webgl-game skill 做一个 3D 跳一跳:
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- 小球可以蓄力跳跃(按空格蓄力,松开跳)
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||||
- 蓄力越久跳越远(蓄力时小球被压扁可视化)
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||||
- 落到下一个平台 +1 分,中心 PERFECT +3 分
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- Web Audio 合成跳/落地/PERFECT 音效
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- 等距视角 + 阴影,卡通可爱风格
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```
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**学生保底提示词**(如果学生想不出怎么说):
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```
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请用 game-studio 的 three-webgl-game skill 帮我做一个 3D 跳一跳:
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||||
1. 小球可以跳跃(按空格)
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2. 落到平台得分
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3. 落到地上 GAME OVER
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||||
其他细节你看着办。
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```
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**进阶提示词**(学有余力):
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```
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在我的跳一跳基础上,加一个"双人对战"模式:
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||||
- 左边玩家用 A/D 控制,右边玩家用 ←/→
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- 各有自己的平台序列
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- 谁先得 20 分谁赢
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```
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### 6. 教师指南
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**本课技术备注**:
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- game-studio 插件实际是 9 个 SKILL.md 文件 + 部分 Python 脚本的集合
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- 当前用到的关键 skill:
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- `three-webgl-game` — 教 AI 用 Three.js 做 3D 游戏(本课主要用)
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- `phaser-2d-game` — 教 AI 用 Phaser 做 2D 游戏(如果学生选 2D 跳一跳)
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||||
- `game-playtest` — 自动化测试(第 15 课会用)
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||||
- Three.js 通过 CDN 加载,**不需要 npm install**——这是教学场景的关键(零环境配置)
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**常见问题 FAQ**:
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| 问题 | 应对 |
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|------|------|
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| 学生没装 Node.js 怎么办? | Three.js CDN + 单文件 HTML 不需要 Node;只是用 `python3 -m http.server` 起本地服务器即可 |
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| AI 写的代码学生看不懂? | 不要求学生全懂——只要求改 3 个具体地方(背景色/PERFECT 阈值/音效)就行 |
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| 学生改完代码报错? | 浏览器按 F12 看 console,把错误贴给 AI,AI 一般能修 |
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| 学生抱怨 game-studio 装不上? | 备用方案:用老师机器演示,学生直接拿到老师写的 `index.html` 改定制 |
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| 学生改完发现"装 game-studio 没看出来差别"? | 让 ta 真的对比:**先开"未装版"AI 的代码(老师备好的截图)**vs 自己装上后的版本,差异一目了然 |
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**课堂风险预案**:
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- 如果 game-studio 服务不可用 → 老师准备好"装完成"的截图 + 完整代码,直接发给学生改定制(跳过"装"步骤,聚焦"个性化"环节)
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||||
- 如果学生进度差异过大 → 已完成的学生帮卡壳的学生(同伴互助)
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- 如果时间不够 → 砍掉"个性化定制 3 处"(分段四),只完成"装 + 跑出基础版"
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战**:**给跳一跳加一个你最喜欢的功能**
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**挑战说明**:
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- 可以是 BOSS 平台(深红色,得 5 分)
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- 可以是反向跳(向左跳)
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- 可以是双倍蓄力(按 Shift+空格)
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- 可以是连击奖励(连续 3 个 PERFECT 给"双倍下一关")
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- **要求**:能跑、能看到、能讲出"我为什么这么设计"
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**下节课分享**:下周课上选 2-3 位同学展示自己的"个性化跳一跳"
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### 8. 拓展任务
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**拓展一(推荐)**:
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- **PERFECT 阈值动态化**——分数越高,PERFECT 阈值越严(0.15 → 0.12 → 0.10)
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||||
- 让 game-studio 帮你写"难度递增"逻辑
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**拓展二(挑战)**:
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- **触屏支持**——在手机/平板上能玩
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- 让 AI 加 `touchstart` / `touchend` 事件
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- 拿手机扫码玩自己的跳一跳
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**拓展三(超挑战)**:
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- **多 Skill 组合**——同时装 `game-playtest` skill,让 AI 自动测试你的跳一跳
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- 体验"Skills 组合拳"
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## 教学课后笔记(老师课后填写)
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- 学生对"Skills"概念的接受度:?/10
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- "装 vs 不装"演示的效果:?/10
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- 学生个性化定制完成率:__%
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- 下次改进点:_________
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Reference in New Issue
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