diff --git a/3-lessons/假期项目-穹狼传奇 Qonnwolf Legend/穹狼传奇 - 假期项目设计文档.md b/3-lessons/假期项目-穹狼传奇 Qonnwolf Legend/穹狼传奇 - 假期项目设计文档.md new file mode 100644 index 0000000..1685fe0 --- /dev/null +++ b/3-lessons/假期项目-穹狼传奇 Qonnwolf Legend/穹狼传奇 - 假期项目设计文档.md @@ -0,0 +1,255 @@ +# 穹狼传奇 Qonnwolf Legend · 假期项目课程设计文档 + +> **文档性质**:课程总体设计(spec),是后续课程大纲与逐课教案的上层依据。 +> **状态**:方向已锁定(经一轮 grill 拷问逐分支确认)。**12 天骨架为首版草案,待 Rocky 审核。** +> **版本**:v0.1 **日期**:2026-06-12 **作者**:课程运营助手 + Rocky +> **产品工作名**:《穹狼传奇·创世录》(命名待定,见 §18) + +--- + +## 0. 一句话定义 + +> 上过 AICODE 的孩子,在 **穹狼传奇** 这个统一奇幻世界里,**各自设计一个原创游戏角色**(形象 / 动作 / 技能 / 设定),用 AI 生图出美术、用提示词驱动 AI 编出技能逻辑,最终全部汇入**一个共享的回合制对战游戏** + 一本**实体艺术设定集**,并办一场**线下展出**。 + +--- + +## 1. 定位与成功标准 + +**这不是一门"教新技术"的课,是一门"用已掌握的技能 + AI 生图,做一个有意义、能展示、点燃创作欲的大项目"的课。** + +成功标准按优先级: + +1. **创作欲第一**:熊孩子愿意来、想创作、愿意迭代。没有这个,其余都是空中楼阁。 +2. **展示价值**:成品"绝不能 low",能拿去招生、家长愿意发朋友圈。 +3. **完整闭环(神圣不可砍)**:每个孩子**做完一个角色 → 能对战 → 进设定集 → 上展出**。 +4. **教师可执行**:老师无游戏/美术经验,只能当 turnkey 系统的执行员。 +5. **意义**:跨"学科/文化"味道靠世界观与角色设定承载,但不喧宾夺主。 + +**给家长的"学了什么"叙事**(不是新概念,是三个升级): +- ① 学会 **AI 生图**(从没碰过,最出片); +- ② 第一次把零散技能**拧成一个完整、有意义、能展示的大项目**(质变); +- ③ **用提示词 + 企业级 workflow 驱动 AI 编程** + 跨角色团队协作。 + +--- + +## 2. 世界观与 IP(前置,非后挂) + +- **统一世界观 = 穹狼传奇的奇幻世界。** 这不是装饰,而是"风格锁定 + 设定集连贯 + 展出像一个整体"的**硬依赖**——"一个世界"本身就是 IP,所以世界观必须前置定义,不能后挂。 +- **角色定位**:孩子造的是"穹狼传奇世界的英雄 / 灵兽",与公司**穹狼科创**、客户端**穹狼AI** 同源("穹狼"品牌一脉)。 +- **可选 IP 主角**:是否设一只**灵狼 / 灵兽**做世界图腾 / 向导、叫什么名字——**待定**(世界观细节,可后置,见 §18)。 +- **系列延展**:每季(暑/寒假)= 世界的一个新地域 / 纪元,IP 自然生长。本期完整闭环,下期是新篇章而非烂尾续命。 + +--- + +## 3. 产品形态 + +> **分两期**:第一期 = 独立完整作品(本地双人对战);第二期 = 在第一期基础上继续扩展(人机 / 冠军 / 难度 / 联机…)。 + +- **核心 = 图鉴 + 1v1 回合制对战。** + - **主界面 = 全角色图鉴**:所有角色排成墙,点任一 → 角色页(立绘 + 4 帧动作 + 属性 + 技能 + 背景故事 + **署名**)。**图鉴页 = 设定集页 = 展墙页(一鱼三吃)。** + - **对战 = 任选两角,1v1 回合制(手动选招)。** 复用并升级 AICODE-06「涂鸦PK」引擎。 + - **本地双人同机**:键盘左右分区,两个孩子一台电脑对打。 + - **人机冠军模式 → 第二期**(第一期不做)。 +- **明确不做**:实时格斗。回合制是规避"逐帧动画 + 手感调校"两堵墙的关键,**键盘左右只是双人输入区,不是实时互殴**。 +- **最小内容量**:一个班 6 人 → 至少 **2 个场景 + 6 个角色** 才玩得起来。 +- **第二期扩展位**:**人机对战 + 冠军模式 + 难度递升**、联机对战、更多角色、更炫特效、新对战模式。 + +--- + +## 4. 工作室协作模型 + +- **单一工作室,跨所有班次**:上午班 / 下午班 / 所有班型的学生,**同属一个工作室、一个穹狼传奇正典**——一个游戏、一本设定集、一次展出。 +- **人人有产权角色 + 署名**(创作欲与归属感的根)。 +- **加挂工种**(学有余力者承担,可单人或双人小队): + - 影像师 / 过场动画师 / 场景师 / **美术统筹**(盯风格一致性)。 +- **差异化由此自然吸收**:手快的孩子角色做完 → 去加挂工种服务集体作品;慢的孩子专心打磨好自己一个角色,不掉队。 + +--- + +## 5. 三层架构(★ 全案核心) + +| 层 | 谁做 | 内容 | 作用 | +|----|------|------|------| +| **层1 · 核心引擎** | 公司预建(Rocky)· 焊死 | 对战循环、平衡校验、通用 AI、风格管线、图鉴/页面框架 | 保"不 low"、保"永远跑得起来",孩子不碰 | +| **层2 · 决策填充** | 孩子选 / 配 | 属性分配、角色形象、背景故事 | 创作决策(创作欲 + 取舍训练)| +| **层3 · AI 共创** | 孩子用 **Kimi** 驱动 AI 编 | **自定义技能✓、角色展示页✓**(必做);被动、大招特效(加分)| Vibe Coding 真练习场 | + +**画线尺子**:引擎兜住"易碎的、技术的、调手感的";孩子握住"定义'我的角色'身份的每个决策与创造"。**检验:孩子会不会指着屏幕说"这是我的角色"?** + +**层3 安全靠"隔离/沙箱化每个插件面"**: +- **角色展示页** = 天然隔离(崩了只伤自己那页)→ 最安全,放开编。 +- **特效** = 装进带超时/容错的表现层(崩了跳过)→ 中等。 +- **技能/被动** = 走"受限原语接口 + 自动评分封顶"(防"秒杀技")→ 最难,是真正的引擎投资。 + +**铁律**:**层3 接口契约必须按 Kimi 的能力设计,并用 Kimi 实测**(不能用 Claude 验收)——课堂上孩子用的是 Kimi,接口要傻瓜到 Kimi 也能稳定填对。 + +--- + +## 6. 标准化角色框架与平衡 + +- **等额总分预算**:每个角色固定一样的总分(如 100),在属性 + 技能成本里分配。起跑线一致 = 基础公平。 +- **属性相克三角**(石头剪刀布):物攻克低物防、魔攻克低魔防、高速抢先手、高血肉盾……**纯堆一项打不了通关**,每个角色都有赢面、也被克制 → 没人是废物。 +- **技能从预算买**:强技能贵,买了让出属性点 → 强制取舍(喂养"拆解/取舍")。 +- **引擎护栏**:每项属性上下限 + 总分校验,schema 自动拒绝非法配置。孩子**造不出破坏平衡的角色**;约束本身就是取舍课。 +- **预期管理**:目标不是锦标赛级完美平衡(不可能),是"**人人可玩 + 无无脑碾压 + 每角色有一席之地**"。本地自选对局、不排名,进一步消解挫败感。 +- *(具体属性项数 / 技能槽数 / 总分值,预生产时定,见 §18)* + +--- + +## 7. AI 对战与难度(★ 第二期,第一期不含) + +> 第一期只做本地双人对战,智能由真人提供、零 AI。以下人机与难度设计整体推到第二期。 + +- **通用回合制 AI 驾驶任意角色**:每回合读取角色属性+技能数据,按规则选招(血少防守/治疗、对面血少出强招、平时用性价比招)。**角色的"打法个性"来自孩子设计的数值与技能本身,不需逐角色写 AI** → 零额外授权工作量,100 角色即插即用。 +- **回合制 AI 是最简单的一档**(有无限时间想、不需反应速度),与被否掉的"实时格斗 AI"两个量级。涂鸦PK 已做过"AI 对手 + 伤害公式",非新风险。 +- **难度递升 = 三个数字旋钮**:① AI 犯错率(越简单越爱走错)② 对手按总分从弱到强排序出场 / boss 加成 ③ handicap 让步。 +- **可选**:孩子选"打法性格"预设(激进/防守/治疗/均衡)给 AI 调味(一个决策,非写码)。 +- 人机模式**不需额外美术**,复用角色 4 帧动作。 + +--- + +## 8. 美术风格锁定("不 low"第一杠杆) + +- **风格基准 = 拳皇 / 街霸式 2D 精致格斗立绘 × 穹狼传奇奇幻世界**(《苍翼默示录》《罪恶装备》即奇幻格斗,二者兼容)。格斗立绘是单张精美图,正是 AI 生图主场,天然不 low。 +- **风格是脚手架(焊死),不是孩子的选项。** 孩子自由在"角色是什么",不在"画成什么风"。 +- **锁定四层**: + 1. **焊死的风格前缀 prompt**(每次生图自动拼上穹狼传奇画风描述); + 2. **固定参考图锚定**("视觉圣经"喂给每次生成); + 3. **统一立绘模板**(构图/背景/尺寸一致,兜住微小漂移); + 4. **人工闸门**(美术统筹 + 老师审核,进正典前过审)。 +- **"视觉圣经"由 AI 辅助定**(公司无现成美术):一套画风 + 锁定的 prompt/参考图,且**实测能稳定出一致结果**——这是预生产实打实的任务。 +- **预期**:层 1-3 把一致性做到八九成,最后一成靠层 4 人工闸门。**不存在全自动完美统一。** + +--- + +## 9. 内容安全(防熊孩子) + +- **不焊进程序**(gpt-image-2 自带安全为地板)。课堂上的随手生成,**老师口头约束即可**。 +- **真风险不在课堂瞬间,在"被印进设定集 / 挂上展墙"的永久品牌脸面**;且无经验老师**尤其抓不住山寨 IP**。 +- **机制零额外成本**:复用 §8 的人工闸门,把"傻瓜三问"扩成 **① 原创吗?② 适龄吗?③ 合风格吗?**——卡在"**入正典 / 入设定集**"时刻。课堂口头管,要印要展的过一眼人审。 +- **"原创"立规并化成荣誉**:第一天立规"造穹狼传奇的原创角色,不抄现成的",把原创包装成酷、被尊重的事。 + +--- + +## 10. 技术栈与工具 + +| 用途 | 选型 | 备注 | +|------|------|------| +| AI 生图 | **gpt-image-2** | 文生图 / 图生图 / 局部重绘 / 角色一致性 | +| 客户端 agent 大脑 / 课堂层3 | **Kimi K2.6 / DeepSeek**(带视觉识别)| 便宜、孩子驱动;接口须按其能力设计 | +| 动作 sprite | **agent-sprite-forge**(MIT)的"单图整组帧"提示法 + 对齐脚本 `generate2dsprite.py` | 纯 numpy+Pillow,Win10 核显可跑;**4 帧/动作上限**,回合制够用,复杂连招别强求 | +| 运行客户端 | **穹狼AI 客户端**(Electron + Pi agent,生图功能开发中)| forge 依赖客户端生图就绪 | +| 对战引擎 | 升级 AICODE-06「涂鸦PK」回合制引擎 | 已验证 territory | +| 框架开发 | **Claude Code / Codex 顶级模型**(Rocky solo)| 贵模型造框架一次性,便宜模型驱动课堂 | + +- ❌ **不用 sprite-sheet-creator**(无 license 不能商用、已停维护),仅可参考其 UI 思路。 +- ❌ **不上 3D**(粗糙 3D 比精致 2D 更 low,且用不上 AI 的 2D 美图)。 + +--- + +## 11. 教学法落地 + +- 遵循 **SDDT + 4C 四幕剧 + 六大能力**(见 `.claude/rules/`)。 +- **核心循环每课至少一轮**:需求 → 生图/生成 → **审查** → 迭代。 +- **第 1 课就产出**:靠预建引擎,孩子第一天就把自己的角色塞进真能玩的游戏 → 即时"哇时刻",消灭入门空窗期。 +- **ZPD**:从孩子已会的切入(他们做过涂鸦PK/数据驱动/需求文档),往未知(生图、自定义技能、项目级整合)延伸。 +- **创作欲第一**:AI 生图的"一句话变出角色"魔法是核心引擎,整门课压在这个魔法上。 + +--- + +## 12. 12 天骨架(★ 首版草案,待 Rocky 审核) + +12 天 × 约 2.5h ≈ **30 小时**。**完整闭环神圣**,排布反推着砍以保闭环装得进。 + +| 阶段 | 天 | 焦点 | 当天产出 | 核心能力 / 层 | +|------|----|------|---------|--------------| +| **一·入世界 + 角色雏形** | D1 | 进穹狼传奇世界 + 客户端上手 + 生出"我的角色"初版立绘,塞进 demo 对战看它打(哇时刻);立"原创"规 | 角色初版立绘 + 已在 demo 里能打 | 提问力 / 生图 | +| | D2 | 角色形象打磨(图生图迭代、风格审查"像穹狼传奇吗/原创吗");视觉识别玩法(手绘→拍照→立绘)当亮点 | 定版角色立绘 | 审美力 / 层2 | +| | D3 | 角色动作(4 帧 sprite:idle/攻击/技能动作生图 + forge 拼接) | 角色会动 | 审美力 / 生图 | +| **二·让角色活起来** | D4 | 标准化框架 + 总分预算 → 属性分配(取舍训练),数值进对战实测 | 角色有数值、能正经对战 | 拆解力 / 层2 | +| | D5 | **自定义技能**(层3 Vibe Coding:写技能 mini-PRD → Kimi 生成 → 测 → 迭代)| 1 个能用的自定义技能 | 共创力 / 层3 ★ | +| | D6 | 技能迭代 + 平衡审查(相克三角,在对战里测强不强) | 技能定版、平衡过关 | 韧性力 / 层3 | +| | D7 | 大招 + 特效(层3:描述大招→生成特效→集成);被动(加分/视进度) | 大招 + 特效 | 共创力 / 层3 | +| **三·包装 + 集成** | D8 | **角色展示页**(层3 HTML/CSS Vibe Coding,= 设定集页 = 图鉴页)+ 背景故事/人设撰写 | 角色展示页 + 设定文案 | 表达力 / 层3 ★ | +| | D9 | 集成 + 工种分工(快的孩子加挂音效/场景/过场);本地双人对战联调 + 手感打磨 | 角色入正典 + 工种产物起步 | 共创力 / 协作 | +| | D10 | 全工作室集成测试(所有角色进同一游戏,互测、平衡微调、人审闸门入正典) | 可玩的共享对战游戏 v1 | 韧性力 / 协作 | +| **四·发布 + 展出** | D11 | 设定集定稿(数字页 → 印刷文件)+ 路演排练(讲设计思路/提示词/迭代过程) | 设定集印刷稿 + 路演稿 | 表达力 | +| | D12 | **发布会 / 线下展出**:大屏图鉴 + 现场锦标赛 + 实体设定集 + 路演 + 家长 | 最终作品 + 展出 | 表达力 / 全部 | + +> **退路应用**:时间紧时按 §15 退路阶梯砍(先砍 D7 被动/特效,再压缩工种加挂层),**砍到只剩"角色做完→能双人对战→进设定集→展出"也成立、也不 low**。 + +--- + +## 13. 工种分工 + +- **底座(人人)**:角色设计师——自己角色的形象/动作/技能/设定。 +- **加挂(学有余力,单或双人)**:影像师、过场动画师、场景师、美术统筹。服务"汇总成一个游戏 + 设定集 + 展出"的集体产物。 +- 进度差异由"加挂工种"吸收,老师好 hold。 + +--- + +## 14. 设定集与线下展出 + +- **设定集 = 全工作室一本合订**(跨所有班次),**每孩子一页 + 署名**。数字角色页(层3 产出)= 设定集页源,导出印刷文件 → 实体书。 +- **线下展出**:大屏轮播图鉴 + 现场可玩对战/锦标赛 + 实体设定集陈列 + **孩子现场讲解自己的角色** + 邀请家长。放在 12 天后。 +- **展出是独立办一场,还是并入常规期末发布会**——灵活,开课前定(见 §18)。 + +--- + +## 15. 预生产工程(Rocky 的活) + +**开发力量 = Rocky solo,用 Claude Code / Codex 顶级模型。** 这是全项目头号风险(不在课堂,在开课前半个月,且与"接生图进客户端"抢同一窗口)。 + +**脚手架清单(9 项):** +1. 生图接进客户端 2. forge 封装(含对齐脚本) 3. 视觉圣经(AI 辅助定 + 实测稳定) 4. 对战引擎(图鉴 + 1v1 + 本地双人)〔人机 AI + 难度旋钮 → 第二期〕 5. 平衡 schema + 护栏 6. 技能接口(自动评分封顶,**按 Kimi 能力设计并用 Kimi 实测**) 7. 角色展示页模板 8. 设定集印刷模板 9. 老师傻瓜手册 + 培训 + +**MVS(最小可行脚手架)= "完整闭环"神圣不可砍。** + +**退路阶梯(时间紧按序砍):** 被动/特效层3 → 工种加挂层 → ……(砍到只剩闭环。人机/难度本就在第二期,不占第一期清单)。 + +**go / no-go 闸**:开课前 X 天,必须跑通**端到端 demo**(一个孩子用 **Kimi**:生角色 → 进对战打一场 → 出设定集页)。跑不通 → 砍 scope 或推期,**绝不带病开课**。 + +--- + +## 16. 成本与补贴 + +- **实验性头炮,公司补贴**:印刷成本、token/生图费用该补就补。 +- **token 补贴 = 孩子可放开迭代生图**(利于审查/迭代训练与创作欲)。 +- 打响后续期可提价。 +- *待估*:每孩子生图预算(采购规划,非课堂限制)。 + +--- + +## 17. 风险登记 + +| 风险 | 等级 | 应对 | +|------|------|------| +| 预生产半个月做不完(solo + 抢生图窗口)| 🔴 高 | MVS + 退路阶梯 + go/no-go(§15)| +| 生图功能延期 | 🔴 高 | go/no-go 推期;闭环优先 | +| 层3 用 Kimi 不稳、孩子挫败 | 🟠 中 | 接口按 Kimi 设计并实测;隔离沙箱兜底 | +| 风格不统一 → low | 🟠 中 | 视觉圣经四层锁定 + 人审闸门 | +| 山寨 IP / 不当内容印进设定集 | 🟠 中 | 入正典人审三问 | +| 平衡崩 / 有人角色总输 | 🟡 低 | 等额预算 + 相克三角 + 护栏;不排名 | +| 老师无经验 hold 不住 | 🟠 中 | 全 turnkey + 傻瓜手册 + 三问清单 | + +--- + +## 18. 待定项 + +- [ ] **产品/课程正式命名**(工作名《穹狼传奇·创世录》) +- [ ] **灵狼 / 灵兽 IP 主角**:是否设、命名(世界观细节,可后置) +- [ ] 角色 schema 具体:属性项数、技能槽数、总分值(预生产定) +- [ ] 展出形式:独立办 vs 并入期末发布会(开课前定) +- [ ] 音效来源:AI 生成 vs 素材库 +- [ ] 教师培训方案(傻瓜手册形态) +- [ ] 班型 / 人数 / 排期具体 +- [ ] 每孩子生图预算估算 + +--- + +## 19. 下一步 + +1. **Rocky 审本文档**——重点审 **§12 的 12 天骨架**(首次成稿、你还没过目)+ **§18 待定项**。 +2. 确认后 → 细化 **课程大纲**(第二层文档)。 +3. 再 → 逐课 **教案**(第一层,逐字稿级)。 +4. 并行:Rocky 启动 **§15 预生产**,先冲 go/no-go 的端到端 demo。 diff --git a/3-lessons/假期项目-穹狼传奇 Qonnwolf Legend/穹狼传奇 - 课程大纲(家长版).md b/3-lessons/假期项目-穹狼传奇 Qonnwolf Legend/穹狼传奇 - 课程大纲(家长版).md new file mode 100644 index 0000000..6c71136 --- /dev/null +++ b/3-lessons/假期项目-穹狼传奇 Qonnwolf Legend/穹狼传奇 - 课程大纲(家长版).md @@ -0,0 +1,167 @@ +# 穹狼传奇 · Qonnwolf Legend +## AI 游戏创造者计划 — 假期项目课程大纲 + +--- + +> **这个假期,你的孩子不再只是"玩游戏的人",而是"创造游戏的人"。** +> +> 在《穹狼传奇》的奇幻世界里,每个孩子将亲手设计一位**独一无二的原创英雄**——用 AI 生成它的美术与动作,用自然语言指挥人工智能为它编写专属技能,最终让它登上一款**真实可运行的对战游戏**,并收获一本**印刷成册的艺术设定集**与一场**线下英雄发布会**。 + +--- + +## 一、这是一门什么样的课 + +这不是一门"学编程语法"的课。**它训练的是 AI 时代最稀缺的能力——做 AI 的指挥官,而不是 AI 的旁观者。** + +孩子将以**游戏创造者**的身份,走完一款游戏产品从无到有的完整链路: + +- 用 **生成式 AI 美术** 把脑海里的英雄画成现实; +- 用 **自然语言编程(Vibe Coding)** 指挥大模型,为自己的英雄"编写"出真正能运行的技能逻辑; +- 在一套 **工业级标准化角色框架** 下,亲手设计属性、平衡与数值; +- 用 **企业级开发工作流**(需求 → 生成 → 审查 → 迭代)打磨作品; +- 最终把作品 **集成进一个真实游戏引擎**,并公开发布、登台路演。 + +> 一句话:**别人家的孩子在玩游戏,你的孩子在设计游戏、指挥 AI、交付产品。** + +--- + +## 二、一个共同创造的英雄宇宙 + +《穹狼传奇》是一个**由孩子们共同建造的奇幻英雄宇宙**。 + +所有学员——无论哪个班次——同属**一个创作工作室**。每个孩子创造的英雄,都会汇入**同一个世界、同一款游戏、同一本设定集**。你的孩子不是在做一份孤立的作业,而是在为一个**不断生长的 IP 世界**贡献一位被永久收录、署上自己名字的英雄。 + +--- + +## 三、孩子最终会带走什么(四件硬核成果) + +| 成果 | 说明 | +|------|------| +| 🦸 **一位完全原创的游戏英雄** | 独家形象 + 动作 + 专属技能 + 背景史诗,**署名你的孩子** | +| 🎮 **一款可玩的对战游戏** | 孩子的英雄与全工作室英雄同台,现场双人对战 | +| 📖 **一本实体艺术设定集** | 精装印刷,全工作室英雄合订,每位英雄独立一页 | +| 🎤 **一场线下英雄发布会** | 孩子登台讲解自己的设计,家长现场见证 | + +--- + +## ★ 硬核技术底座 · 全球顶尖 AI 引擎 + +> 这不是"玩具级"工具。你的孩子,将亲手驾驭与全球科技前沿同款的 AI 引擎: + +| 引擎 | 作用 | +|------|------| +| **GPT-Image-2** | 全球最前沿的 AI 图像生成引擎(OpenAI 出品)—— 用于英雄的形象与动作设定 | +| **Kimi K2.6 · DeepSeek V4.1 Pro** | 国内顶尖的大语言模型 —— 作为孩子"自然语言编程"时所指挥的 AI 大脑 | + +> 孩子不是在"用 AI",而是在**指挥这些世界级 AI 引擎,把自己的创意变成真实的游戏产品**。 + +--- + +## 四、第一期 · 游戏引擎机制 + +> **定位:从 0 到 1,创造一位英雄,并让它在真实游戏引擎中战斗。** +> **规格:12 天 · 每天半天 · 工作室制精品小班** + +孩子将在四幕递进中,完成一位英雄的诞生与登场: + +### 第一幕《英雄觉醒》— 生成式 AI 美术 +踏入穹狼传奇世界,确立自己英雄的设定。用 AI 生图技术,把一个只存在于想象中的英雄,**唤醒成统一画风、可动作的精致立绘**。孩子在这里第一次体会"一句话,世界就回应你"的创造魔力。 +> 掌握:AI 生成式美术管线、视觉审美、角色一致性。 + +### 第二幕《数值之心》— 平衡系统 + 自然语言编程 +在工业级标准化角色框架下,为英雄注入**生命、攻击、防御、速度**——并在统一的总分预算中学会"取舍"。随后,孩子用自然语言**指挥 AI 亲手编写一个专属技能**,在对战中反复测试、迭代到满意。 +> 掌握:游戏平衡数值设计、自然语言编程(Vibe Coding)、企业级"需求→生成→审查→迭代"工作流。 + +### 第三幕《群英集结》— 引擎集成 + 团队协作 +为英雄打造专属展示页、撰写背景史诗,并将所有英雄**集成进同一个可运行的游戏引擎**,展开本地双人对战。学有余力者还将担任**音效师、场景师、过场动画师**等工作室角色,协作打磨集体作品。 +> 掌握:模块化资产集成、团队分工协作、项目级整合能力。 + +### 第四幕《荣耀发布》— 产品交付 + 路演 +定稿**实体艺术设定集**的印刷版面,排练并登台路演——清晰讲述"我设计了什么、我如何指挥 AI、我怎样一次次迭代"。一场**线下英雄发布会**,为整段创造之旅画上高光句点。 +> 掌握:项目制全流程交付、公众表达与路演。 + +### 第一期 · 12 节课一览 + +> 对应四幕:第 1–3 课《英雄觉醒》· 第 4–7 课《数值之心》· 第 8–10 课《群英集结》· 第 11–12 课《荣耀发布》 + +| 课次 | 主题 | 内容与产出 | 核心能力 | +|------|------|-----------|---------| +| **第 1 课** | 英雄初生 | 踏入穹狼传奇世界、上手创作客户端,用 AI 生图唤醒英雄初版立绘,当堂登场试战 → **产出:英雄初版形象** | 提问力 · 审美力 | +| **第 2 课** | 形象淬炼 | 图生图反复打磨、锁定统一画风,学会审查"够不够好 / 是不是原创";体验"手绘拍照 → AI 立绘" → **产出:定版英雄立绘** | 审美力 | +| **第 3 课** | 英雄动起来 | 用 AI 生成英雄的待机 / 攻击 / 技能动作 → **产出:会动的英雄** | 审美力 | +| **第 4 课** | 数值之心 | 在标准化框架与总分预算下分配生命 / 攻防 / 速度,学会取舍,进对战实测 → **产出:有数值、能对战的英雄** | 拆解力 | +| **第 5 课** | 指挥 AI 编写技能 | 撰写技能需求,用自然语言驱动 AI 生成可运行的技能逻辑并测试 → **产出:专属自定义技能** | 共创力 | +| **第 6 课** | 技能淬炼与平衡 | 迭代技能、在相克体系中校验强弱 → **产出:定版技能** | 韧性力 | +| **第 7 课** | 必杀大招 | 设计英雄大招与满屏特效(行有余力加被动)→ **产出:大招 + 特效** | 共创力 | +| **第 8 课** | 名片与史诗 | 用自然语言指挥 AI 打造角色专属展示页、撰写背景故事 → **产出:角色展示页 + 设定** | 表达力 | +| **第 9 课** | 工作室集结 | 英雄入正典;学有余力者担任音效 / 场景 / 过场设计师;双人对战联调 → **产出:英雄入库 + 工种产物** | 共创力 | +| **第 10 课** | 群英对决 | 全工作室英雄汇入同一游戏,互测、平衡微调、过审入正典 → **产出:可玩对战游戏** | 韧性力 | +| **第 11 课** | 发布在即 | 定稿实体设定集印刷版面,排练路演 → **产出:设定集印刷稿 + 路演** | 表达力 | +| **第 12 课** | 英雄发布会 | 线下英雄发布会:现场锦标赛 + 登台路演 + 家长见证 → **产出:最终作品 + 发布会** | 表达力 · 全能力 | + +--- + +## 五、第二期 · 人机对战机制 · 机器动作机制 + +> **定位:为游戏注入"人工智能大脑"——孩子第一次让机器学会思考与战斗。** +> **规格:12 天 · 每天半天 · 在第一期作品的基础上继续进化** + +第一期孩子创造了英雄与世界;第二期,孩子将**亲手为这个世界赋予智能**。 + +### 模块《机器之心》— 人工智能行为决策 +教机器如何**观察战局、自主决策、出招应战**——这就是"机器动作机制"。孩子将理解:一个 AI 对手是如何"思考"的,并亲手调校它的策略与性格。 +> 掌握:AI 行为决策机制、策略设计思维。 + +### 模块《冠军试炼》— 人机对战 + 动态难度曲线 +解锁**冠军挑战模式**:击败世界中所有英雄,登顶王座。孩子将设计**从新手到王者的动态难度曲线**,理解一款游戏"好玩"背后的节奏科学。 +> 掌握:人机对战系统、动态难度设计、玩家体验思维。 + +### 模块《群雄并起》— 对战宇宙扩展 +向更宏大的形态进化:**联机对战、更庞大的英雄阵容、更具冲击力的演出特效**,把作品推向真正的"产品级"。 +> 掌握:系统扩展思维、产品迭代意识。 + +### 第二期 · 12 节课一览 + +> 对应三模块:第 1–4 课《机器之心》· 第 5–8 课《冠军试炼》· 第 9–12 课《群雄并起》 + +| 课次 | 主题 | 内容与产出 | 核心能力 | +|------|------|-----------|---------| +| **第 1 课** | 唤醒机器之心 | 理解 AI 对手如何"思考",初探机器行为决策 → **产出:第一个会自主出招的 AI** | 拆解力 | +| **第 2 课** | 教机器出招 | 设计 AI 的决策规则(机器动作机制)→ **产出:能对战的 AI 对手** | 共创力 | +| **第 3 课** | AI 的性格 | 调校 AI 打法性格(激进 / 防守 / 治疗)→ **产出:有个性的 AI** | 拆解力 | +| **第 4 课** | 人机对决 | 把 AI 接入对战,实现人机 PK → **产出:可人机对战** | 韧性力 | +| **第 5 课** | 冠军之路 | 搭建冠军挑战模式框架 → **产出:冠军模式雏形** | 拆解力 | +| **第 6 课** | 难度的科学 | 设计动态难度(犯错率 / 对手强度 / 让步)→ **产出:难度梯度** | 拆解力 | +| **第 7 课** | 赛道排布 | 排布对手顺序与节奏,打磨"好玩" → **产出:完整冠军赛道** | 审美力 · 拆解力 | +| **第 8 课** | 平衡再校准 | 全英雄人机平衡测试与调优 → **产出:平衡达标** | 韧性力 | +| **第 9 课** | 联机初探 | 实现跨设备联机对战机制 → **产出:联机对战雏形** | 共创力 | +| **第 10 课** | 宇宙扩张 | 扩展新角色 / 新场景 / 新演出特效 → **产出:扩展内容** | 审美力 | +| **第 11 课** | 终极打磨 | 整体打磨 + 路演排练 → **产出:成品 + 路演** | 表达力 | +| **第 12 课** | 王者发布会 | 第二期线下发布会:进化版作品登场 → **产出:最终作品 + 发布会** | 全能力 | + +--- + +## 六、孩子收获的能力地图 + +**硬核技能(AI 时代的生产力)** +- 生成式 AI 美术创作 +- 自然语言编程(Vibe Coding) +- 企业级开发工作流 +- 游戏平衡与数值设计 +- 人工智能行为机制(第二期) +- 项目制产品全流程交付 + +**底层素养(穹狼六大能力)** +> 🎯 提问力 · 🧩 拆解力 · 🎨 审美力 · 💪 韧性力 · 🗣️ 表达力 · 🤝 共创力 + +--- + +## 七、适合谁 + +- 已有 AICODE 系列 / 编程启蒙基础的 **小学 4–6 年级** 孩子; +- 热爱游戏、热爱创造、想"自己造一个游戏"的孩子; +- 想让孩子从"AI 的使用者"成长为"AI 的指挥者"的家庭。 + +--- + +> **《穹狼传奇》——孩子用 AI 创造的第一个英雄,可能是他理解这个时代的起点。** diff --git a/tasks/lessons.md b/tasks/lessons.md new file mode 100644 index 0000000..de2c5d4 --- /dev/null +++ b/tasks/lessons.md @@ -0,0 +1,17 @@ +# 纠错教训库 + +> 每次被 Rocky 纠正,把教训写进这里,并给自己立一条防再犯的规则。 + +--- + +## L1 · 不要凭空捏造专有名词(2026-06-12) + +**犯错经过**:在讨论暑假项目时,我把客户端"Qonnwolf / 穹狼AI"脑补成了一个谐音中文名"**琼岚 AI**",还顺手把"琼岚"当成了灵狼 IP 主角的名字,一路用进整场头脑风暴、最后写进了设计文档两处。Rocky 一句"你这个琼岚是什么东西"才暴露——客户端其实叫**穹狼AI**,"琼岚"纯属我无中生有。 + +**根因**:我把"自己的推断/联想"当成了"已知事实"输出,且在没有任何依据(用户原话、源码、文件)的情况下,把它当地基继续往上盖,错误被层层放大。 + +**立规(防再犯)**: +1. **专有名词只有三个合法来源**:用户原话、代码/文件实证、用户确认。三者都没有时,**不准自创**。 +2. 凡是我**推断或补全**的名字/事实,必须**显式标注"这是我的猜测"**,并在继续使用前求证——尤其是会被反复引用、会进交付物的东西。 +3. **品牌/产品名一律照抄,不做"谐音雅化"**。Qonnwolf = 穹狼,就写穹狼,不发挥。 +4. 呼应全局规范:"不要擅自美化或改变 Rocky 的原始表达"——**名字也是表达,不许我替他改**。