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课时: 2
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主题: 提问的艺术
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核心能力: [提问力, 表达力]
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核心工具: [DeepSeek, 通义千问]
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时长: 90分钟
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透明化层级: 结果层
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### 1. 课程目标
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**知识目标:**
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- 理解好提示词与烂提示词的核心差异
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- 掌握提示词五要素模型:角色(Role)、指令(Instruction)、场景(Scene)、限制(Constraints)、示例(Examples)
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- 了解"思维链"——AI是怎么一步步推理的
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**能力目标:**
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- 能识别一段提示词中缺失了哪些要素
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- 能用五要素将模糊的提示词改造为精准提示词
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- 能评判AI生成的提示词质量,指出其优缺点
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**情感目标:**
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- 建立"好问题比好答案更重要"的信念
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- 体会"表达清楚"对AI协作效果的决定性影响
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- 感受"我能驾驭AI"的掌控感和成就感
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### 2. 核心概念与误概念预设
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**认知层级规划:**
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| 层级 | 目标 | 对应环节 |
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|------|------|---------|
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| 识别层 | 能分辨好提示词和烂提示词 | 第一幕导入 + 分段二对比实验 |
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| 理解层 | 能说出五要素各自的作用 | 分段三归纳模型 |
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| 应用层 | 能用五要素改造真实提示词 | 分段三改造工坊 |
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| 迁移层 | 能评判AI生成的提示词是否完整 | 分段四进阶挑战 |
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**典型误概念:**
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| 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发方式 |
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|------|--------|---------|---------|
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| M1 | 说得越多AI回答越好 | 关键是说对,不是说多;废话反而干扰AI | 对比实验:一段100字的啰嗦提示词 vs 一段30字的精准提示词 |
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| M2 | AI能读懂我脑子里想的 | AI只能看到你打出来的文字,你没说的它就不知道 | "传话游戏"类比:你只能通过文字传话 |
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| M3 | 一次就该得到完美答案 | 好的结果需要多轮迭代,第一次是起点不是终点 | 展示教师自己迭代3轮的对话记录 |
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| M4 | 给了角色就够了,不需要其他要素 | 角色只是五要素之一,缺了其他要素效果依然很差 | 分段二对比实验直接暴露 |
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### 3. 教学准备
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**工具与环境:**
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- 每位学生一台电脑,打开DeepSeek网页端(deepseek.com)
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- 备用:通义千问网页端(tongyi.aliyun.com)
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- 教师投屏设备(可实时展示教师端AI对话)
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- 白板/黑板 + 彩色马克笔(用于头脑风暴分类整理)
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**教学资源:**
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- 提示词五要素卡片模板(A4纸,课前打印,每人3张)
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- "提示词改造"练习单(含3个待改造的烂提示词)
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- 对比实验记录表(记录无角色/有角色/指定人物三组实验结果)
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- 课前预设的对比实验问题(见分段二)
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**教师备课任务:**
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- 教师课前必须亲自完成一遍对比实验(无角色 vs 有角色 vs 指定人物),记录实际输出差异
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- 教师课前用五要素改造至少3个提示词,体验改造过程
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- 教师课前尝试"让AI写提示词",准备1-2个AI写出的提示词供课堂分析
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟**
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**上节课回顾(3分钟)**
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**师:** 同学们好!上节课我们当了一回"幻觉猎人",专门找AI一本正经胡说八道的地方。谁还记得,AI为什么会"犯错"?【诊断点:检验学生对L01核心概念"概率预测"的保持度】【识别层】
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**【分支A】若学生回答出"概率预测""猜下一个字"等关键词:**
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**师:** 记得非常清楚!对,AI是在猜"下一个最可能的字",它不是真的"懂"。那我再问一个——上节课你们测试了好几个AI模型,它们回答同一个问题的结果一样吗?
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**【分支B】若学生沉默或只说"因为AI不聪明":**
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**师:** 想想上节课那个比喻——AI就像一个读了超级多书的鹦鹉,它根据读过的内容来——?对,猜下一个字。它是"猜"不是"懂"。所以才会犯错。
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**【分支C】若学生说"AI什么都知道只是有时候出bug"(M1类误概念残留):**
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**师:** 这是个很好的想法,但我们上节课的实验告诉我们什么?武松打唐伯虎那个实验,AI是出bug了还是它根本就不理解这个问题?——对,它只是在猜最可能的下一个字,听起来很有道理但其实乱说的。
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**情景导入(7分钟)**
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**师:** 今天我们要来聊一个特别重要的事——怎么跟AI说话。我先给你们看两段对话。
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(教师投屏展示)
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第一段对话:
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> **提示词:** 帮我写一篇作文。
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> **AI输出:** (一篇泛泛而谈的、没有特色的400字作文)
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第二段对话:
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> **提示词:** 你是一位幽默风趣的四年级语文老师。请帮我写一篇描写春天校园的作文,要求:字数300字左右,用到至少3个比喻句,语气要像小学生写的不要太成熟,参考这种风格——"春天像一个调皮的小画家,把校园涂成了彩色的。"
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> **AI输出:** (一篇生动有趣的、符合小学生口吻的、有具体比喻的300字作文)
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**师:** 大家看出区别了吗?同一个AI,两段对话的结果差了十万八千里。为什么?【诊断点:观察学生能否自发注意到提示词的差异是导致输出差异的原因】【识别层】
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**【分支A】若学生说"第二个说得更清楚/更详细":**
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**师:** 说得太好了!第二个确实说得更清楚。那你觉得它到底"清楚"在哪里?多了什么东西?(过渡到建构环节)
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**【分支B】若学生说"第二个字多":**
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**师:** 字确实多了一些。但是关键不是字多,是多了什么内容。我们一会儿来仔细拆解。
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**【分支C】若学生说"因为AI心情不一样"或其他拟人化解释:**
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**师:** 哈哈,AI可没有心情好不好的问题。上节课我们学过,AI是根据什么来回答的?——对,根据你给它的文字。你给的文字不一样,它的回答就不一样。所以关键在于——我们怎么说话!这就是今天要学的。
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**师:** 今天我们要解锁一个超级技能——**"提示词魔法"**。会用这个技能的人,能让AI乖乖听话,做出你想要的东西。不会用的人,就像对着一个听不懂方言的外国人比划半天,最后得到的完全不是你想要的。准备好了吗?
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟**
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**【分段一:头脑风暴——你心目中最好的AI助手】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念1:好的AI助手就是"什么都会"(只关注能力,忽略沟通方式)
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- 误概念2:只要AI聪明就行了(忽略性格、表达风格等维度)
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- 误概念3:AI助手跟真人助手一模一样
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**讲解与演示:**
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**师:** 在我们正式学"怎么跟AI说话"之前,我想先听听你们的想法。现在请你闭上眼睛想一想——如果你有一个全世界最好的AI助手,它应该是什么样的?【诊断点:收集学生的前概念,观察他们自发关注哪些维度——是只关注"能力"还是也能想到"性格""说话方式"等】【识别层】
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**师:** 不用想得太完美,什么词都行。想到一个词,就大声说出来,我写在白板上。
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**学生实践:**
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(学生自由发言,教师在白板上快速记录所有词汇,不做判断,先全部接收)
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预期学生可能说出的词:
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- 能力类:聪明、什么都知道、会画画、会写代码、会帮忙写作业、回答正确
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- 性格类:有耐心、温柔、有趣、幽默、不会生气
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- 说话方式类:说人话、不啰嗦、好懂、像朋友一样说话
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- 其他:快、免费、酷、好看
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**师:** 好,白板上已经有很多词了!现在我们来做一件事——给这些词"分组"。你们觉得这些词可以分成几类?怎么分?【诊断点:观察学生能否自发进行分类思维,以及分类的维度是否合理】【理解层】
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**【分支A】若学生能自发提出分类维度(比如"有的是说性格的,有的是说能力的"):**
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**师:** 太棒了!你已经发现了——我们对AI助手的期望不是一个单一的东西,而是好几个方面的。来,我们一起整理。(在白板上画三个圈)
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**【分支B】若学生不知道怎么分:**
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**师:** 我来帮大家一把。比如"聪明"和"有耐心",这两个词说的是AI的同一个方面吗?"聪明"说的是它——能力对吧?"有耐心"说的是它——性格!所以至少可以分出"能力"和"性格"两类。还有没有其他类?
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**【分支C】若学生把所有词都归为一类:**
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**师:** 想想看,"会画画"和"像朋友一样说话",这两个词说的是同一件事吗?一个是AI"会做什么",另一个是AI"怎么说话"。对不对?
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(引导学生将词汇分为三大类,在白板上整理成三列)
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| 它的能力(会做什么) | 它的性格(什么态度) | 它的说话方式(怎么表达) |
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|---|---|---|
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| 聪明、什么都知道、会写作文... | 有耐心、幽默、温柔... | 说人话、不啰嗦、像朋友... |
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**进度同步:**
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**师:** 大家看白板上这三列。这就是你们自己总结出来的——一个好的AI助手需要有三个方面:**能力、性格、说话方式**。记住这三个词,一会儿你们会发现,它们跟我们今天要学的提示词技巧有大关系。【诊断点:确认学生理解了三个分类维度】【理解层】
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**师:** 现在问题来了——AI本身没有固定的性格和说话方式,它的性格和说话方式取决于——?对,取决于你怎么告诉它!所以我们接下来就来试试,不同的"告诉方式"会让AI有多大的变化。
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**【分段二:对比实验——角色的魔力】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念1:给不给角色没什么区别(低估角色的影响力)
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- 误概念2:给了角色AI就变成那个人了(过度拟人化)
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- 误概念3:角色就够了,不需要其他信息(M4)
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**讲解与演示:**
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**师:** 现在我们来做一个实验。同一个问题,我们用三种不同的方式问AI,看结果会有什么不同。实验规则:每个人都用同一个问题,但换三种提示词。
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实验问题:**"请给我讲讲月亮"**
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三种提示词:
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1. **无角色版:** "请给我讲讲月亮。"
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2. **有角色版:** "你是一位天文学家,请给我讲讲月亮。"
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3. **指定人物版:** "你是李白,请给我讲讲月亮。"
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**师:** 在动手之前,先做个预测——你觉得这三种问法,AI的回答会有什么不同?把你的预测写在纸上,就一句话。【诊断点:通过预测暴露学生对"角色"作用的前概念】【识别层】
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**学生实践:**
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(学生依次输入三段提示词,记录AI的回答要点到对比实验记录表上)
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预期输出差异:
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- **无角色版:** AI可能给出一段通用的科普介绍,涵盖月亮的基本信息,语气像百科全书
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- **有角色版(天文学家):** AI会用更专业的视角讲解月亮,可能涉及月球地质、潮汐效应等科学内容,语气更学术
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- **指定人物版(李白):** AI会用诗意的语言描述月亮,可能引用或仿写古诗,语气浪漫优美
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(教师走动观察,关注以下信号:)
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- 学生是否按顺序做了三次实验?
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- 学生是否注意到了输出的差异?
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- 是否有学生的AI因网络等原因没有产生明显差异?(准备用教师预做的截图补充)
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**师:** (等大部分学生完成后)好,实验做完了!现在来对比——三次回答最大的区别是什么?谁来说说?【诊断点:学生能否准确描述角色对输出的影响】【理解层】
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**【分支A】若学生说"说话方式不一样""内容重点不一样":**
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**师:** 非常准确!天文学家讲的是科学知识,李白讲的是诗情画意。同一个月亮,不同的角色看到的完全不一样。那回到你之前的预测,预测对了吗?
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**【分支B】若学生只说"第三个最好玩"但说不出具体差异:**
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**师:** 好玩是没错。但我们来具体看看——天文学家的回答里有什么词?("陨石坑""引力""潮汐")李白的回答里有什么词?("举杯""清辉""故乡")这两组词差别大不大?为什么差别这么大?
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**【分支C】若学生说"区别不大都差不多":**
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**师:** 来,我们把天文学家说的第一句话和李白说的第一句话放在一起看。(投屏对比)一个在讲"月球距离地球38万公里",一个在说"举杯邀明月,对影成三人"——这叫差不多吗?(笑)所以角色一换,AI整个说话风格和内容重点都变了!
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**进度同步:**
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**师:** 所以我们发现了第一个秘密——**给AI一个角色,它就会用那个角色的方式来回答**。这就像演员拿到不同的剧本,演出来的完全不一样。但是!只给角色够不够?我们来想想——如果你跟李白说"讲讲月亮",他可能讲成一首诗,也可能讲成一个故事,也可能讲成一篇散文。你想要哪种?他不知道。因为你没告诉他。所以角色只是第一步,我们还需要更多的信息。【诊断点:检验学生是否理解"角色必要但不充分"】【理解层】
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**【分段三:五要素模型归纳 + 提示词改造工坊】(20分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念1:说得越多AI回答越好(M1——即将通过五要素模型纠正:不是说多,是说对)
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- 误概念2:五个要素每次都必须全部用上(实际上最低限度是指令,其他按需添加)
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- 误概念3:要素的顺序很重要(实际上顺序不重要,关键是内容完整)
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**讲解与演示:**
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**师:** 刚才我们发现,光给角色还不够。现在我来把刚才那个"好的提示词"拆开来看,看看它到底比"烂的提示词"多了哪些东西。
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(教师投屏,展示开头导入时的第二段提示词,逐句标注颜色)
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> **[角色]** 你是一位幽默风趣的四年级语文老师。
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> **[指令]** 请帮我写一篇描写春天校园的作文。
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> **[限制]** 字数300字左右,用到至少3个比喻句,语气要像小学生写的不要太成熟。
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> **[场景]** (隐含在"四年级"和"校园"中——这是给四年级学生用的校园作文)
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> **[示例]** 参考这种风格——"春天像一个调皮的小画家,把校园涂成了彩色的。"
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**师:** 大家看,这个好的提示词里面其实藏了五个"要素"——就像做一道菜需要五种调料一样。我给它们起了名字。
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(在白板上画一个五角星,每个角写一个要素)
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1. **角色** — 你希望AI扮演谁?(语文老师、科学家、李白...)
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2. **指令** — 你要AI做什么?(写作文、解释概念、编故事...)
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3. **场景** — 这件事的背景是什么?(给谁看的?在什么情况下?)
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4. **限制** — 有什么具体要求?(字数、格式、风格、禁止做什么...)
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5. **示例** — 给一个参考样本("就像这个样子")
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**师:** 现在回忆一下,刚才你们头脑风暴分的三类——能力、性格、说话方式——跟这五个要素有什么关系?【诊断点:检验学生能否将自己的前概念与正式模型建立连接】【理解层】
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**【分支A】若学生说"性格像角色""说话方式像限制":**
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**师:** 你太厉害了!没错,你们刚才自己想出来的东西,其实就是提示词五要素的雏形!你们早就有这个感觉了,今天只是给它一个正式的名字和框架。
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**【分支B】若学生不确定怎么对应:**
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**师:** 我来帮你们连线。你们说好的AI助手要有"耐心"——这是不是在说AI扮演什么样的角色?对!你们说要"说人话、不啰嗦"——这是不是一种限制?对!你们说要"会写作文"——这是不是一种指令?所以你们自己已经在用这些要素了,只是还没有意识到。
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**师:** 好,现在我们来实战。我这里有三个"烂提示词",我们一起用五要素来改造它们,让它们变成"好提示词"。
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(教师投屏展示改造练习)
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**学生实践:**
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**改造练习一:**
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改造前:"帮我写一首诗。"
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**师:** 这个提示词缺了什么?大家用五要素检查一下。
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(引导学生逐一检查:角色——缺、指令——有但模糊、场景——缺、限制——缺、示例——缺)
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改造后(师生共同完成):
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> **[角色]** 你是一位擅长儿童诗的诗人。
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> **[指令]** 请写一首关于夏天的短诗。
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> **[场景]** 这首诗要在班级朗诵会上朗读,听众是四年级的同学。
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> **[限制]** 8行以内,要押韵,用小学生能理解的词汇,不要用文言文。
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> **[示例]** 参考这种感觉:"夏天是个急性子,一来就把太阳开到最大。"
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**师:** 看到了吗?从5个字变成了一段话,但不是随便凑字数,而是每个要素都补上了。现在轮到你们自己来改造了!
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**改造练习二:(学生独立完成)**
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改造前:"帮我介绍一个动物。"
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提示:想想——什么角色来介绍?介绍给谁听?介绍什么动物?有什么特别要求?能不能给个参考?
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(给学生5分钟独立完成,教师走动指导)
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预期学生改造示例:
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> 你是一位动物园讲解员。请给四年级小学生介绍大熊猫。要求语言有趣活泼,300字左右,要包含大熊猫的3个有趣的冷知识。参考风格:"各位小朋友,今天要介绍的这位明星,每天的工作就是吃和睡——没错,就是我们的国宝大熊猫!"
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**改造练习三:(学生独立完成 + 挑战升级)**
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改造前:"帮我出几道数学题。"
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提示:这是最"看起来简单但其实最模糊"的一个!数学题给谁做的?几年级?什么知识点?多少道?什么难度?
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预期学生改造示例:
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> 你是一位耐心的数学老师。请出5道适合四年级学生的应用题,知识点是"小数加减法"。要求:由易到难排列,每道题都有生活场景(比如买东西、量身高),最后一道要有一定挑战性。参考:"小明买了一个3.5元的铅笔和一个2.8元的橡皮,一共花了多少钱?"
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**进度同步:**
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**师:** 现在请你检查一下自己改造后的提示词——用手指数,五个要素你用了几个?【诊断点:学生能否自主运用五要素框架进行自检】【应用层】
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(让2-3位学生读出自己改造后的提示词,全班一起数五要素)
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**【分支A】若学生五要素齐全:**
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**师:** 完美!五要素全齐!但我还要加一个测试——把你改造后的提示词输入AI,看看效果是不是真的变好了。
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**【分支B】若学生缺了1-2个要素(最常缺的是"示例"和"场景"):**
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**师:** 四个要素了,很不错!但是你看,缺了"示例"——AI就不知道你想要的"感觉"是什么样的。就像你跟理发师说"剪短一点",他不知道你说的"短"是什么样的。但如果你给他看一张照片——"就像这个发型"——他立刻就懂了。提示词里的示例就是那张"照片"。
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**【分支C】若学生把提示词写得很长但要素不全(M1的表现):**
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**师:** 你写了很多!但我们来用五要素检查一下——角色?有。指令?有。场景?没有。限制?没有。示例?没有。看到了吗?字多不等于好。关键是五个要素有没有覆盖到。这就像写地址——"中国一个很大的城市里的一条很长的路上的一栋很高的楼",写了一大堆但快递员还是找不到你。不如直接写"北京市朝阳区XX路XX号",短但精准。
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**师:** 好,现在最关键的一步——把你改造后的提示词输入AI,对比改造前和改造后的AI输出。把两次输出的关键区别记录在五要素卡片上。
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(学生将改造前/改造后的提示词都输入AI,对比结果,填写五要素卡片)
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**【分段四:进阶挑战——让AI帮你写提示词】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念1:AI写的提示词一定比我写的好(盲目信任)
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- 误概念2:AI写的提示词不需要检查(缺乏审查意识)
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- 误概念3:让AI写提示词是"偷懒"(其实这是一种高级协作技能)
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**讲解与演示:**
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**师:** 现在你们已经会写提示词了。接下来我要教你们一招更厉害的——**让AI帮你写提示词**。没错,你可以用提示词让AI帮你写提示词!【诊断点:观察学生的反应——是惊讶还是困惑】【应用层】
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**师:** 看好了。(教师投屏演示)
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教师输入:
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> 我想让AI帮我写一个自我介绍,但我不知道怎么写提示词。请你帮我写一段提示词,要求这段提示词包含:角色、指令、场景、限制、示例五个要素。
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(展示AI的输出——一段相当完整的提示词)
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**师:** 哇,AI写出来了一段提示词。但是!我们不能直接拿来用。为什么?因为上节课我们学过——AI有时候会?
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**生:** 胡说八道!/犯错!/幻觉!
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**师:** 对!所以我们要做一件事——**审查AI写的提示词**。用我们刚学的五要素来检查,看看AI写的提示词有没有问题。
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**学生实践:**
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**师:** 现在轮到你们了。每个人想一件你希望AI帮你做的事——可以是任何事:写一个笑话、设计一个游戏角色、解释一道题、写一段自我介绍——什么都行。然后:
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第一步:让AI帮你写一段提示词(在对话框输入"请帮我写一段提示词,用来让AI做[你想做的事],要包含角色、指令、场景、限制、示例五个要素")。
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第二步:审查!用五要素检查AI写的提示词——五个要素齐了吗?每个要素合理吗?有没有废话?
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第三步:如果有问题,修改它。然后把修改后的提示词输入AI,看效果。
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第四步:在"AI写的提示词评审记录"上写下你的评审意见。
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(给学生10分钟操作时间。教师走动观察,重点关注:)
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- 学生是否真的在审查,还是直接拿来用了?
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- 学生能否识别AI生成的提示词中的问题?
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- AI生成的提示词中常见的问题:示例部分可能过于通用、场景可能不准确、限制可能遗漏
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**师:** (在走动过程中,发现典型案例时可以全班分享)大家暂停一下!XX同学发现了一个问题——AI写的提示词里,角色和示例都有,但限制条件太宽泛了,只写了"适当长度"。"适当长度"是多长?100字还是1000字?AI不知道,你也不知道。所以XX同学把它改成了"200字左右"。这就是审查的价值!
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**进度同步:**
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**师:** 最后一个问题——AI帮你写的提示词,你觉得能打几分?满分10分的话。为什么?【诊断点:学生是否具备评判AI输出质量的元认知能力】【迁移层】
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**【分支A】若学生能具体说出优缺点("角色很好但示例不太对"):**
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**师:** 你已经是一个"提示词审查官"了!能评价AI的输出,说明你真的掌握了五要素。
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**【分支B】若学生只给分数但说不出理由:**
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**师:** 打分很容易,难的是说出为什么。来,我们用五要素一个一个打分——角色几分?指令几分?场景几分?限制几分?示例几分?这样是不是就能说出原因了?
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**【分支C】若学生说"AI写的比我好多了10分"(盲目信任):**
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**师:** 真的10分吗?我们来用五要素逐条检查一下。(逐条检查后通常能发现至少1-2个不足)看到了吧?AI写得确实不错,但不是完美的。你的审查能力,就是你比AI多的那一点点"判断力"。
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**第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟**
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**成果展示(6分钟)**
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**师:** 今天大家都做了不少东西!现在请2-3位同学来展示。展示规则——你要告诉我们三件事:
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1. 你改造前的烂提示词是什么?
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2. 你改造后的好提示词是什么?
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3. 改造前后AI输出的最大区别是什么?
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(选择2-3位学生展示,优先选择:改造效果显著的、发现了有趣差异的、AI写的提示词有明显问题并成功修复的)
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**互评与讨论(4分钟)**
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**师:** 听了同学的展示,谁来评价一下——他的提示词改造,你觉得哪里改得最好?还有没有可以更好的地方?【诊断点:学生能否给出具体的、基于五要素的评价,而非"挺好的"】【迁移层】
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**【分支A】若学生给出具体评价("他的示例给得很好,但场景可以更具体"):**
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**师:** 这就是专业的反馈!你不仅会写提示词,还会评价提示词。
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**【分支B】若学生只说"很好"或"不错":**
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**师:** "很好"太笼统了。试试用我们学的五要素来评价——他的角色设定怎么样?指令清楚吗?限制够具体吗?示例合适吗?用这个框架再说一遍。
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**第四幕:延续 (Continue) — 5分钟**
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**抽象总结(3分钟)**
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**师:** 今天我们学了一个超级重要的模型——提示词五要素。谁能不看笔记,把五个要素背出来?
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(让学生齐声或依次说出:角色、指令、场景、限制、示例)
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**师:** 记住一个口诀——**"角指场限例"**(角色、指令、场景、限制、示例),就像"金木水火土"一样,五个凑齐了威力最大。
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**师:** 最后一个问题:今天学的提示词五要素,除了跟AI说话,还能用在生活中什么地方?【诊断点:学生能否将提示词五要素迁移到非AI场景】【迁移层】
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**【分支A】若学生说"跟人说话也要说清楚""写作文也要有条理":**
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**师:** 太对了!跟人说话和跟AI说话是一样的道理——你说得越清楚,对方理解得越准确。五要素不只是"AI提示词"的技巧,它是"清晰表达"的通用方法。
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**【分支B】若学生只能想到AI相关的场景:**
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**师:** 想想看——你跟妈妈说"我饿了",跟你说"我想吃一碗不要香菜的牛肉面,大碗的",哪个更容易让妈妈帮到你?第二种就是有"限制"和"指令"的清楚表达。所以五要素在生活里也一样管用!
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**5分钟挑战发布 + 下节预告(2分钟)**
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**师:** 本周的5分钟挑战来了!
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**本周5分钟挑战:** 找一个你之前觉得AI回答不好的对话,用提示词五要素重新改造那段提示词,然后对比改造前后的效果。截图发到班级群里,附上一句话说明你改了什么。
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**师:** 下节课预告——下节课我们要正式跟AI搭档一起写代码了!你以为写代码要背很多语法?不用!你只需要用你今天学到的提示词技巧,告诉AI你想做什么,它来负责写代码。你负责审查和提意见——就像你是导演,AI是演员。是不是很期待?我们下节课见!
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### 5. AI助教使用指南
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**教师课前备课提示词模板:**
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你是一位资深小学编程教育专家。我正在备课"提示词五要素"这节课,
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面向四年级学生(约10岁)。请帮我:
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1. 生成3组"烂提示词→好提示词"的对比案例,
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要求每组的好提示词包含五要素(角色、指令、场景、限制、示例),
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主题要贴近四年级学生的生活。
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2. 预测学生在学习提示词时可能出现的3个典型错误。
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3. 给出3个测试"角色对AI输出影响"的趣味问题
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(要求能产生明显的输出差异)。
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**学生对比实验提示词模板:**
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无角色版:请给我讲讲月亮。
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有角色版:你是一位天文学家,请给我讲讲月亮。
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指定人物版:你是李白,请给我讲讲月亮。
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**学生"让AI写提示词"的提示词模板:**
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我想让AI帮我[做一件具体的事]。请你帮我写一段高质量的提示词。
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要求这段提示词必须包含以下五个要素:
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1. 角色:给AI设定一个合适的角色
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2. 指令:清晰的任务描述
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3. 场景:说明使用背景
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4. 限制:具体的要求和限制条件
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5. 示例:给一个参考样本
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**教师课堂应急提示词(当AI输出不理想时):**
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你刚才的回答不够好,请重新回答。这次请注意:
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- 我的角色设定是:[重复角色]
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- 我的核心要求是:[重复指令]
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- 请严格遵守以下限制:[重复限制]
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```
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### 6. 教师指南
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**技术备注:**
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1. **提示词五要素不是死规矩**:并非每次都必须五个要素全用。最低限度是"指令"(你要AI做什么)。其他四个是"加分项"——加得越多,AI输出越精准。但对四年级学生,先建立"五要素框架"的意识,后续课程中再引导灵活使用。
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2. **角色的技术原理**:当你给AI设定角色时,AI会调整自己的"回答分布"——它在训练数据中学习过不同角色的说话模式,所以设定角色相当于告诉AI"请从这个子集中采样"。这个解释不需要跟学生说,但教师理解后能更好地解释"为什么角色有效"。
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3. **思维链(Chain-of-Thought)简介**:有些AI模型(如DeepSeek-R1)支持"思维链"——在回答之前先展示推理过程。如果课堂上有学生注意到AI输出中的"思考过程",教师可以简单解释:"这就像你做数学题先在草稿纸上演算一样,AI也会先想再答。"本课可以提及但不深入。
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4. **"说得越多越好"误概念的处理**:最常见的课堂误概念。处理策略是对比实验——准备一段100字的啰嗦提示词(充满废话但缺少关键要素)和一段30字的精准提示词(五要素齐全),让学生亲眼看到结果。
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5. **不同AI模型对角色的响应差异**:DeepSeek和通义千问对角色设定的响应可能有差异。DeepSeek通常更"听话"地扮演角色,通义千问可能在扮演特定人物时加入更多"安全声明"("我是AI不是真的李白")。如果出现这种情况,向学生解释"不同AI模型的性格不一样",呼应L01的内容。
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**常见学生问题FAQ:**
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| 学生问题 | 建议回答 |
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| "是不是每次都要写这么长?" | 不一定。简单的问题用简短的提示词就行。但如果你对AI的回答不满意,五要素就是你的"检查清单"——看看是不是漏了什么。 |
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| "我不知道该给AI什么角色" | 想想你这个问题,去问谁最合适?问一个什么样的人会得到最好的回答?那就让AI扮演那个人。 |
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| "AI没有按照我说的做" | 检查两件事:第一,你的指令是不是足够具体?"写得好一点"AI不知道"好"是什么意思。第二,你有没有给示例?示例是最直接告诉AI"我要这种感觉"的方式。 |
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| "为什么我加了五要素AI回答还是不好?" | 检查每个要素是否足够具体。"角色"不能只写"一个老师",可以写"一个幽默的四年级语文老师"。越具体,AI越知道你要什么。 |
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| "可以一直跟AI聊下去让它改吗?" | 当然可以!这叫"多轮迭代"。第一次不完美很正常。你告诉AI哪里不满意,它就会修改。这个能力我们下节课和第4课还会专门练。 |
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**备课体验任务:**
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教师在上课前,请完成以下任务(约30分钟):
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1. **亲自做一遍对比实验**:用"请给我讲讲月亮"分别无角色/有角色/指定人物问AI,截图保存实际输出(课堂上如果学生端AI出问题,可用教师截图替代)。
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2. **亲自改造3个提示词**:用五要素把以下三个烂提示词改好,并记录改造前后的AI输出差异:
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- "帮我写一篇作文"
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- "帮我介绍一个动物"
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- "帮我出几道数学题"
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3. **亲自试一遍"让AI写提示词"**:输入"请帮我写一段用来让AI做[任意任务]的提示词,要包含五要素",看AI写出什么,然后用五要素审查打分。记录AI提示词的优缺点。
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4. **准备"啰嗦但不好" vs "简短但精准"的对比案例**:
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- 啰嗦版:"我想让你帮我写一个东西,就是那种关于动物的文章,你知道吧,就是那种小学生看的,不要太难,也不要太简单,要好看一点,有趣一点,最好能学到东西,字数嘛适当就好。"(80字,废话多,缺关键要素)
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- 精准版:"你是动物园讲解员。请用活泼语气为四年级学生介绍大熊猫,300字,含3个冷知识。"(40字,五要素齐全)
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战:提示词改造大师**
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**任务:** 用提示词五要素改造一个你之前觉得不好用的AI对话。
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**具体步骤:**
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1. 找到一个你之前和AI的对话,觉得AI回答不好的那条
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2. 分析原来的提示词缺了哪些要素
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3. 用五要素重新写一段提示词
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4. 把新提示词输入AI,截图保存
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5. 发到班级群,附一句话说明你补了哪个要素、效果有什么变化
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**评价标准:**
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- 基础:完成改造并截图(完成即可)
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- 进阶:能说出改造前缺了哪个要素
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- 挑战:改造前后的AI输出有明显可见的质量提升
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### 8. 拓展任务
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**拓展任务一:提示词收藏家**
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收集3个你觉得很厉害的提示词(可以从网上搜、问家长、或自己写),用五要素分析每一个,记录在卡片上。下节课带来分享。
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**拓展任务二:提示词PK赛**
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和家长或朋友一起,用同一个AI完成同一个任务(比如"画一只猫的描述"),各写各的提示词,看谁的AI输出更好。讨论为什么赢家的提示词更好。
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**拓展任务三:跨AI对比**
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把你改造后的五要素提示词,分别输入两个不同的AI(比如DeepSeek和通义千问),对比它们的输出差异。思考:同一个提示词,不同AI的回答为什么不一样?(呼应L01的"模型差异"知识)
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### 附录:提示词五要素卡片模板
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│ 提示词五要素卡片 │
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│ 姓名:____________ 日期:____________ │
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│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
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│ │ 【改造前的烂提示词】 │ │
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│ │ │ │
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│ │ _______________________________________ │ │
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│ │ _______________________________________ │ │
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│ └─────────────────────────────────────────┘ │
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│ │
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│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
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│ │ 【用五要素改造后的好提示词】 │ │
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│ │ │ │
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│ │ ☆ 角色:_______________________________ │ │
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│ │ ☆ 指令:_______________________________ │ │
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│ │ ☆ 场景:_______________________________ │ │
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│ │ ☆ 限制:_______________________________ │ │
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│ │ ☆ 示例:_______________________________ │ │
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│ └─────────────────────────────────────────┘ │
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│ │
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│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
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│ │ 【效果对比】 │ │
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│ │ │ │
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│ │ 改造前AI输出的特点: │ │
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│ │ _______________________________________ │ │
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│ │ │ │
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||||
│ │ 改造后AI输出的特点: │ │
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│ │ _______________________________________ │ │
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│ │ │ │
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||||
│ │ 最大的变化是: │ │
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│ │ _______________________________________ │ │
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│ └─────────────────────────────────────────┘ │
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│ │
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│ 我的提示词小贴士(写一条你今天学到的经验): │
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│ _____________________________________________ │
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└───────────────────────────────────────────────┘
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### 附录:对比实验记录表
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┌───────────────────────────────────────────────┐
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│ 对比实验记录表 │
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│ │
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│ 实验问题:请给我讲讲月亮 │
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│ │
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│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
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│ │ 实验一:无角色 │ │
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│ │ 提示词:请给我讲讲月亮。 │ │
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│ │ AI回答的关键词/特点: │ │
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│ │ _______________________________________ │ │
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│ │ 语气像:□百科全书 □老师 □朋友 □诗人 □其他 │ │
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│ └─────────────────────────────────────────┘ │
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│ │
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│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
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│ │ 实验二:有角色(天文学家) │ │
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│ │ 提示词:你是一位天文学家,请给我讲讲月亮。 │ │
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||||
│ │ AI回答的关键词/特点: │ │
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||||
│ │ _______________________________________ │ │
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||||
│ │ 语气像:□百科全书 □老师 □朋友 □诗人 □其他 │ │
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│ └─────────────────────────────────────────┘ │
|
||||
│ │
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||||
│ ┌─────────────────────────────────────────┐ │
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||||
│ │ 实验三:指定人物(李白) │ │
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||||
│ │ 提示词:你是李白,请给我讲讲月亮。 │ │
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||||
│ │ AI回答的关键词/特点: │ │
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│ │ _______________________________________ │ │
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||||
│ │ 语气像:□百科全书 □老师 □朋友 □诗人 □其他 │ │
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│ └─────────────────────────────────────────┘ │
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||||
│ │
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||||
│ 三次实验最大的区别是什么? │
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│ _____________________________________________ │
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│ │
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│ 我的结论:角色会影响AI的____________和________ │
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└───────────────────────────────────────────────┘
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```
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### 附录:"AI写的提示词"评审记录
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┌───────────────────────────────────────────────┐
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│ AI写的提示词 · 评审记录 │
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│ │
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│ 我想让AI帮我做的事:______________________ │
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│ │
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│ 我让AI写的提示词(原文抄写或截图粘贴): │
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│ _____________________________________________ │
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│ _____________________________________________ │
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│ _____________________________________________ │
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│ │
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│ 五要素逐项打分(1-5分): │
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│ │
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│ ☆ 角色:___分 评价:_____________________ │
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│ ☆ 指令:___分 评价:_____________________ │
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│ ☆ 场景:___分 评价:_____________________ │
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│ ☆ 限制:___分 评价:_____________________ │
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│ ☆ 示例:___分 评价:_____________________ │
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│ │
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│ 总分:___/25分 │
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│ │
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│ AI写的提示词最大的优点: │
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│ _____________________________________________ │
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│ │
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│ AI写的提示词最大的问题: │
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│ _____________________________________________ │
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│ │
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│ 我修改后的版本(写出你改了什么): │
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│ _____________________________________________ │
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│ _____________________________________________ │
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│ │
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│ 修改后的效果:□变好了 □差不多 □反而变差了 │
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└───────────────────────────────────────────────┘
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```
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-03 认识你的编程搭档 v1.md
Normal file
642
3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-03 认识你的编程搭档 v1.md
Normal file
@@ -0,0 +1,642 @@
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课时: 3
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主题: 认识你的编程搭档
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核心能力: [共创力]
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核心工具: [AI编程工具(见工具方案), DeepSeek]
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时长: 90分钟
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透明化层级: 结果层
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### 1. 课程目标
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**知识目标:**
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- 认识AI编程工具的界面布局和核心功能区域(代码/对话区、AI对话面板、预览方式)
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- 理解"快思考"模型与"慢思考"模型的区别(速度vs质量的权衡)
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- 知道模型选型口诀:"日常创意用快模型,复杂逻辑用慢模型"
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**能力目标:**
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- 能通过AI编程工具用自然语言描述需求并生成代码
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- 能完成一轮完整的"需求→生成→审查→反馈→迭代"循环
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- 能使用"审查三问"对AI生成结果进行基本判断
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**情感目标:**
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- 消除"代码恐惧":建立"你不需要看懂每一行代码,你只需要看结果对不对"的心智模型
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- 体验"用说话让电脑帮你做事"的成就感和新鲜感
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- 建立"AI是搭档而非万能神"的正确预期——搭档需要你的反馈才能做得更好
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### 2. 核心概念与误概念预设
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**本节课核心概念(按认知层级排列):**
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- **识别层:** AI编程工具是什么(一个和AI对话做东西的工作台);工作台的三大功能区(代码/编辑区、AI对话区、预览方式);快思考模型和慢思考模型是两种不同的AI
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- **理解层:** 代码是AI的"作品"而不是你需要读懂的"考试题";快模型速度快但不擅长复杂任务,慢模型速度慢但质量高;"需求→生成→审查→迭代"是一个循环,不是一次性动作
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- **应用层:** 能根据任务复杂度选择合适的模型;能用自然语言向AI描述具体需求;能根据预览效果给出修改意见
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- **迁移层:** "选对工具做对事"的思维方式可以迁移到生活中的其他场景(比如选不同的笔画不同的画)
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**预设典型误概念:**
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1. **误概念1:代码很可怕我看不懂**
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- 诊断问题:学生第一次看到AI生成的代码时是否出现畏缩、紧张、或说"好多字看不懂"
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- 纠正策略:类比重塑——"代码就像菜谱,你不需要看懂菜谱上每一步,你只需要尝一尝菜好不好吃";重点引导看预览效果,而非代码本身
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2. **误概念2:AI一次做完了就不用改了**
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- 诊断问题:学生看到AI生成的网页后是否直接说"好了"而不检查
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- 纠正策略:设计"审查三问"脚手架,强制引导至少检查一轮;展示教师自己的迭代过程——"你看老师也改了3遍才满意"
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3. **误概念3:编程工具是用来写代码的(而非用来和AI对话的)**
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- 诊断问题:学生是否尝试在代码区打字而非在AI对话区输入
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- 纠正策略:明确告知——"今天你唯一要打字的地方就是这个AI对话框,其他地方不用碰"
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4. **误概念4:模型越贵越好,什么任务都用最强的**
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- 诊断问题:快慢模型对比实验后,学生是否认为"以后都用慢模型就好了"
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- 纠正策略:用"杀鸡焉用牛刀"的类比——简单任务用慢模型是浪费时间和资源;引导学生感受等待慢模型的焦虑
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**螺旋深化路径设计:**
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- 第一轮接触(分段一):认识AI编程工具 → 理解"这是和AI合作的工作台"
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- 第二轮深化(分段二):对比两种模型 → 理解"不同工具适合不同任务"
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- 第三轮应用(分段三):用AI做自我介绍网页 → 体验"说话→出结果"的魔法
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- 第四轮迁移(分段四):审查→反馈→迭代 → 建立"和AI搭档的完整工作循环"
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### 3. 教学准备
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**硬件:**
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- 学生人手一台电脑,具备网络环境
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- 教师电脑连接投影/大屏幕用于演示
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**软件(三选一,根据机构实际情况选择):**
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> **工具方案**
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> | 方案 | 工具 | 说明 | 预览方式 |
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> |------|------|------|---------|
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> | Plan A | **QonnWolfCode**(穹狼自研TUI,基于Claude Code CLI) | 终端式交互,学生在命令行与AI对话,代码自动生成到文件 | 浏览器打开本地HTML文件 |
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> | Plan B | **Trae**(字节跳动AI IDE) | 图形化IDE,内置AI对话面板和预览窗口 | IDE内置预览窗口 |
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> | Plan C | **国产AI网页端 + 任意代码编辑器** | 在线AI对话 + 本地编辑器查看代码 | 浏览器打开本地HTML文件 |
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>
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> 教案中所有操作步骤均以**功能描述**编写,不绑定特定工具的按钮位置。教师根据实际使用的工具进行对应操作即可。
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- 选定工具已在每台电脑上安装并完成配置
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- 公司API中转已配置好,学生打开即可使用
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- 快思考模型和慢思考模型均已接入并命名清晰(如"快速版"和"深度版")
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**资源:**
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- 教师示范用的自我介绍网页提示词(打印版,放在每台电脑旁)
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- "审查三问"卡片(打印版,每人一张)
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- "模型选型口诀"海报(贴在教室显眼位置)
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- 备用方案:如果主工具出问题,准备好备选工具或在线代码编辑器(如CodePen)
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**教师课前必做:**
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- 自己用选定工具完成一遍"自我介绍网页"的全流程(含至少2轮迭代),记录耗时和常见问题
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- 用快思考模型和慢思考模型分别生成同一个网页,截图保存对比结果
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- 确认每台电脑的工具能正常打开、AI对话功能能正常响应
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- 准备一个"故意做得不完美"的自我介绍网页demo,用于演示审查环节
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟**
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**【上节课回顾】(3分钟)**
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**师:** 同学们好!上节课我们学了提示词五要素,还记得是哪五个吗?谁来说说?【诊断点:检验L2知识保持度】【识别层】
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**【分支A】若学生能说出大部分要素(角色、指令、场景、限制、示例):**
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**师:** 记得很清楚!那我问一个进阶问题——如果你只能用三个要素写一条提示词,你会选哪三个?为什么?【理解层:测试优先级判断】
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**【分支B】若学生只记得1-2个:**
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**师:** 没关系,我们一起回忆。上节课我们说过,写提示词就像点外卖——你要告诉AI你是谁(角色)、你要什么(指令)、什么场景下用(场景)、有什么忌口(限制)、最好给个参考图(示例)。现在能记起来了吗?
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**【分支C】若学生沉默:**
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**师:** 我给个提示——上节课我们把一个"帮我写作文"的烂提示词,改成了一个好提示词。你们加了什么?(通过回忆活动触发记忆)
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**师:** 太好了。上节课学的这些提示词技巧,今天全部都要用到!因为今天,我们要开始一个全新的冒险——不只是跟AI聊天了,而是要让AI帮你做出一个真正的东西!
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**【情景导入】(7分钟)**
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**师:** 想象一下:你用手机打开一个网页,上面有你的名字、你的照片、你的爱好介绍,还有酷炫的背景——你把这个链接发给爸爸妈妈,他们一打开就看到你自己设计的"个人名片"。酷不酷?【制造期待】
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**生:** 酷!/ 真的能做到吗?/ 我不会写代码啊!
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**师:** 这就是今天要做的事!而且,你不需要写一行代码。你只需要——说话。【制造认知冲突】【诊断点:观察学生听到"不需要写代码"时的反应——是松了口气还是不相信】
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**【分支A】若学生表现出兴奋和好奇:**
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**师:** 对,就是用说话来编程!这就是AI编程的魔法。不过,要把话说对,AI才能做对——还记得提示词五要素吗?今天你就要把它用在真正的编程里了!
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**【分支B】若有学生说"不可能吧"或表示怀疑:**
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**师:** 你的怀疑很正常!以前编程确实要写很多代码。但今天我要让你见证一个奇迹——等下你亲眼看我用一句话变出一个网页!如果我做到了,你愿意试试吗?
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**【分支C】若有学生表现出紧张(预设误概念1的早期表现):**
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**师:** 我看到有同学有点紧张。别担心!今天你不需要看懂代码,你只需要做两件事:跟AI说话,和看结果满不满意。就像你去餐厅点菜——你只需要点菜和尝菜,不需要自己炒菜!
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**师:** 但在开始做之前,我们得先认识一下今天的新工具。就像一个画家画画前要先了解自己的画室在哪里摆颜料、在哪里放画布一样——我们也要认识我们的"AI编程工作台"!
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟**
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**【分段一:认识你的AI编程工作台】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念3:编程工具是用来写代码的(学生可能想在代码区打字)
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- 误概念1:代码很可怕我看不懂(学生看到界面可能紧张)
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**讲解与演示:**
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**师:** 大家看我的屏幕。这个软件就是我们的AI编程工作台。它的名字不重要,重要的是,它是你和AI搭档合作的"工作台"。我来带你们认识三个最重要的功能。【投影展示工具界面】
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**师:** 第一个功能——**AI对话区**。看到这个可以打字的地方了吗?这是今天你唯一需要打字的地方!你在这里用自然语言告诉AI你想要什么,就像跟朋友发微信一样。【诊断点:观察学生是否能找到对话区】【识别层】
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**师:** 第二个功能——**代码区**。这里可能会出现很多看起来密密麻麻的文字。注意听——这个区域,今天你不需要碰它!AI会把代码写在这里,但你不需要看懂。就像你在手机上用App,不需要知道App是怎么写出来的。【代码脱敏:提前降低恐惧】
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**师:** 第三个功能——**预览**。AI写完代码后,你可以通过预览看到做出来的网页长什么样。这才是你要重点关注的!就像你网购的时候,你看的是商品图片,不是商品的生产说明书。【类比强化】
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**师:** 我来总结一下:AI对话区是你的"嘴巴"——你在那里说话;代码区是AI的"手"——它在那里干活;预览是"镜子"——你在那里看效果。三个功能,你只需要用一个——AI对话区。清楚了吗?【诊断点:确认理解三功能关系】【理解层】
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**【分支A】若学生清楚:**
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**师:** 很好!那我考你们——如果你想让网页上的字变大,你应该在哪里操作?
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**【分支B】若有学生说"代码编辑区"(误概念3的表现):**
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**师:** 很好的猜测!但今天我们不碰代码编辑区。你要做的是在AI对话面板里说:"请把标题字号调大"。AI听懂了,就会自动去代码区改。你只管说,它来改!
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**【分支C】若学生表现出被界面吓到(误概念1的表现):**
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**师:** 我知道这个界面看起来有点复杂。但其实跟你打开微信差不多——微信也有很多按钮你不用管,你只用管聊天框。我们的工具也一样,你只用管AI对话区!
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**学生实践:**
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**师:** 现在,打开你面前电脑上的AI编程工具。找到AI对话区。在对话框里输入一句话:"你好,请帮我写一首四行的关于春天的小诗。"然后按回车发送。
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(学生操作2-3分钟)
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**师:** 注意观察:AI回复了什么?它回复的速度快吗?这只是热热身,让你确认AI对话面板能正常用。
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(教师走动观察,帮助操作遇到困难的学生。重点关注:是否有学生找不到对话面板、是否有学生试图在代码区输入)
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**进度同步:**
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**师:** 好,大家都看到AI回复了吧?谁来读读AI给你写的小诗?【诊断点:确认所有学生都成功与AI对话】
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**师:** 很好!你刚刚做的事情,就是"和AI对话"。接下来整节课,你都是通过这个对话框和AI合作的。代码区不用管,预览窗口用来看效果。记住这三个区域的分工了吗?
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**【分段二:快思考vs慢思考——模型选型速成】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念4:模型越贵越好,什么任务都用最强的
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- 学生可能不理解"模型"是什么意思
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**讲解与演示:**
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**师:** 刚才你们跟AI聊天的时候,有没有注意到工具里有一个可以切换模型的地方?那里显示的是"模型"的名字。我先问大家:上节课的内容——什么是模型?你们还记得L1课上说的吗?【诊断点:回忆L1知识】【识别层】
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**【分支A】若学生能回忆"不同AI有不同性格":**
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**师:** 对!不同的模型就像不同的"AI搭档",它们各有特长。今天我们要认识两类特别重要的搭档:一个反应特别快但有时粗心,另一个很慢但特别细致。
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**【分支B】若学生记忆模糊:**
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**师:** 没关系。你可以把"模型"想象成不同的AI员工。有些员工干活特别快,但有时候不太细心;有些员工干活比较慢,但特别认真仔细。今天我们就来认识这两类员工。
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**师:** 我们把它们起个名字。干活快的叫**"快思考"模型**,干活慢但仔细的叫**"慢思考"模型**。现在,我来做一个实验——同一个任务,分别让它们两个来做,你们帮我看看有什么不同!
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**师:** 任务是这样的:我要让AI用HTML生成一个简单的生日贺卡网页,上面有"生日快乐"四个大字、一个蛋糕的emoji、和一句祝福语。先看快思考模型——【切换到快思考模型,现场演示】
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(教师在投影上操作:输入提示词,切换到快思考模型,发送,计时)
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**师:** 你们看,快思考模型花了多少秒?大概5秒就出来了。我们看看预览效果——功能都有了,"生日快乐"四个字、蛋糕emoji、祝福语,都在。但是……你们觉得好看吗?
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**生:** 还行 / 有点丑 / 太简单了
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**师:** 好,记住你们的评价。现在同样的提示词,我切换到慢思考模型——【切换到慢思考模型,现场演示】
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(教师操作:同样的提示词,切换到慢思考模型,发送,计时。让学生感受等待时间。)
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**师:** 你们感受到了吗?慢思考模型花了多少秒?大概20-30秒。比刚才慢了好多倍。但是我们看看预览效果——
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(展示慢思考模型的结果:通常会有更精美的配色、居中排版、渐变背景等)
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**师:** 两个结果放在一起对比。谁来说说区别?【诊断点:学生能否具体描述两者差异】【理解层】
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**【分支A】若学生能说出具体差异("慢的那个有渐变背景""慢的排版更好看"):**
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**师:** 观察力很强!快思考模型就像交作业——完成了任务,但没花心思美化。慢思考模型就像精心设计——不只完成任务,还考虑了美观。
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**【分支B】若学生只说"慢的好看"但说不出为什么:**
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**师:** "好看"是一个好的起点!但我们要更具体——比如,你注意到背景颜色有什么不同吗?文字的位置有什么不同吗?再仔细看看?
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**【分支C】若学生说"那以后都用慢的不就好了"(误概念4的表现):**
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**师:** 好问题!那如果你只是想快速测试一个想法——比如"这个颜色搭配好不好看"——你愿意每次都等20秒吗?想象一下你要改10次,每次等20秒,加起来就是……
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**生:** 200秒!3分钟多!
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**师:** 对!但如果用快思考模型,10次只要50秒!所以有一个选型口诀,大家跟我念一遍——
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**师+生:** "日常创意用快模型,复杂逻辑用慢模型!"
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**师:** 翻译成大白话就是:简单的事情(改个颜色、试个想法、写首小诗)用快模型,复杂的事情(做一个有很多功能的程序、需要精确计算的任务)用慢模型。就像切水果用小刀,砍木头用斧头——选对工具才高效!
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**学生实践:**
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**师:** 现在你们来试试!用下面这个任务分别用快思考模型和慢思考模型各做一次:
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"请帮我生成一个HTML网页,上面居中显示我的名字(用你自己的名字),名字下面有一句你喜欢的格言或者口头禅,背景用你喜欢的颜色。"
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操作步骤:
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1. 先切换到快思考模型(在工具的模型切换处选择"快速版")
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2. 输入上面的提示词(把名字和格言换成你自己的),记录花了多少秒
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3. 看预览效果,心里记住长什么样
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4. 再切换到慢思考模型(选择"深度版"),输入同样的提示词
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5. 记录花了多少秒,对比两次的效果
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(学生操作8-10分钟。教师走动观察,帮助遇到技术问题的学生,重点关注:是否有人不知道如何切换模型、是否有人在代码区操作。)
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**进度同步:**
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**师:** 时间到!谁来分享一下你的对比结果?快模型花了几秒?慢模型花了几秒?效果有什么不同?【诊断点:学生能否总结快/慢模型的差异特征】
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(请2-3位学生分享,投影展示他们的对比结果)
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**师:** 非常好。那我问大家:如果接下来我们要做一个比较复杂的自我介绍网页——有你的名字、爱好、照片、好看的排版——你会选哪个模型?
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**生:** 慢思考模型!
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**师:** 为什么?
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**生:** 因为比较复杂!
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**师:** 对了!但如果后面我们觉得"这个颜色不好看,换一个试试"呢?
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**生:** 用快模型!
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**师:** 恭喜你们!你们已经学会"选对搭档做对事"了。接下来,我们就用慢思考模型,来做今天的主角——你的个人自我介绍网页!
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**【分段三:第一个AI编程任务——自我介绍网页】(20分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念1:代码很可怕我看不懂(生成代码时可能再次出现)
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- 误概念2:AI一次做完了就不用改了
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- 学生可能不知道怎么描述自己想要的网页
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**讲解与演示:**
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**师:** 好,现在进入今天最重要的环节!你要用AI做一个"自我介绍网页"——上面有你的名字、爱好、一段自我介绍,做完后可以用手机打开给爸爸妈妈看。
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**师:** 但在你动手之前,我先给大家做一遍示范。注意看我怎么跟AI说!【教师现场演示】
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(教师在投影上操作,在AI对话面板输入以下提示词:)
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**师:** 我要输入的提示词是这样的,大家注意看——
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```
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请帮我用HTML和CSS生成一个自我介绍网页。要求如下:
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- 页面标题是"关于我"
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- 顶部居中显示我的名字:王老师
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- 名字下面有一段自我介绍(3-4句话):我是穹狼科创的老师,喜欢教小朋友用AI创造有趣的东西。我的爱好是看科幻电影和打羽毛球。我最喜欢的一句话是"想象力比知识更重要"。
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- 下面列出我的三个爱好,每个爱好用一个emoji图标配上文字
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- 背景用浅蓝色渐变,文字用深灰色
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- 整体风格简洁大方,适合手机屏幕显示
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```
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**师:** 大家注意,我这个提示词用到了上节课学的什么技巧?【诊断点:连接L2知识】【应用层】
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**【分支A】若学生能识别出提示词要素:**
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**师:** 对!有明确的指令("生成一个自我介绍网页")、有具体的限制(背景颜色、风格)、有示例内容(具体的自我介绍文字)。L2学的东西现在直接就用上了!
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**【分支B】若学生说不出来:**
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**师:** 提示一下——我有没有告诉AI"做什么"?有没有告诉它"具体内容是什么"?有没有告诉它"限制条件"?这就是提示词五要素在实战中的应用!
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(教师按下发送,等待AI生成。这时学生会看到代码在编辑区出现。)
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**师:** 看!AI正在写代码了。我知道你们现在可能看到左边的代码区出现了一堆看不懂的东西——不要慌!【代码脱敏关键时刻】【诊断点:观察学生表情和反应,谁紧张了?谁好奇了?】
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**【分支A】若有学生好奇地想看代码:**
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**师:** 你想看看代码?很好,这份好奇心非常棒!你可以瞄一眼,但今天你不需要看懂它。以后的课上我们会慢慢"掀开盖子看里面"的。
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**【分支B】若有学生说"好多看不懂的东西"(误概念1的表现):**
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**师:** 完全正常!这些代码就像菜谱上的步骤——你今天是"品菜的客人",不是"做菜的厨师"。你只需要看预览窗口里的网页好不好看、对不对。来,把目光移到预览窗口!
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**【分支C】若有学生表现出紧张/退缩:**
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**师:** 嘿,没事的!你知道吗,今天全班没有一个人需要看懂这些代码。这是AI的工作,不是你的。你的工作是——看这个!(手指预览窗口)它做出来的东西好不好看?
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(预览窗口展示生成的网页)
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**师:** 大家看预览窗口——这就是AI帮我做出来的自我介绍网页!我的名字在上面,自我介绍也有了,爱好列表也有emoji。你们觉得怎么样?
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**生:** 还不错!/ 挺好看的!
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||||
**师:** 看起来是不是很神奇?一段话就变成了一个真正的网页!但是——先别急着说"完成了"!我故意留了一些不太满意的地方,等下我们在下一个环节来审查和修改。现在,轮到你们了!
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**学生实践:**
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**师:** 现在,每个人做自己的"自我介绍网页"。我给你们一个提示词模板,你们把里面的内容换成自己的:
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```
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请帮我用HTML和CSS生成一个自我介绍网页。要求如下:
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- 页面标题是"关于[你的名字]"
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- 顶部居中显示我的名字:[你的名字]
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||||
- 名字下面有一段自我介绍(3-4句话):[写几句关于自己的话]
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||||
- 下面列出我的三个爱好,每个爱好用一个emoji图标配上文字
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- 背景用[你喜欢的颜色],文字用[你选的颜色]
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||||
- 整体风格[简洁/可爱/酷炫/清新],适合手机屏幕显示
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```
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**师:** 重要提醒!方括号里面的内容要换成你自己的!不要照抄模板!每个人的网页应该是独一无二的——你自己的名字、你自己的故事、你自己喜欢的风格。
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**师:** 对了,用慢思考模型(深度版),因为这是一个比较复杂的任务。开始吧!
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(学生操作10-12分钟。教师走动观察,重点关注:)
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- 谁在发呆不知道写什么内容 → 过去聊天引导:"你最喜欢做什么?最喜欢什么动物?"
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- 谁把模板原封不动发出去了 → 提醒把方括号里的内容换成自己的
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- 谁看到代码紧张了 → 再次安抚,引导看预览
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- 谁选错了模型 → 帮忙切换
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- 谁第一个做完了 → 问"你满意吗?等下我们来审查"
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**进度同步:**
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**师:** 好,暂停一下!你们现在应该都在预览窗口看到了自己的自我介绍网页。举手告诉我:看到了的举手!【诊断点:确认所有学生完成生成】
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(如果有学生没完成,快速排障。)
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**师:** 太棒了!你们刚才完成了一件很酷的事——用"说话"做出了一个真正的网页!这就是AI编程!但是——这才是第一步。接下来我要教你们一个特别重要的技能:怎么判断AI做的东西好不好,怎么告诉AI去改。
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**【分段四:审查→反馈→迭代——完整循环体验】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念2:AI一次做完了就不用改了
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- 学生可能不知道怎么描述"哪里不对"
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- 学生可能以为"修改=重新做一遍"
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**讲解与演示:**
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**师:** 你们的网页AI都做出来了。我现在问一个关键问题——你满意吗?100分满分的话,你给自己的网页打几分?【诊断点:观察学生有没有审查意识,还是"能出来就行"】【理解层】
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**【分支A】若有学生说"80分"或指出具体不足:**
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**师:** 很好!那扣掉的20分扣在哪里?能不能具体说说?
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**【分支B】若大部分学生说"挺好的""100分"(误概念2的表现):**
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**师:** 真的100分吗?那我们来做一个测试——把你的网页在手机上打开看看。(教师指导学生用手机扫码或输入预览链接)手机上的字够大吗?颜色在手机屏幕上还好看吗?
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**【分支C】若学生说"不太好但不知道哪里不好":**
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**师:** 完全没问题!"不知道哪里不好"是很正常的,因为你还没有学会怎么"审查"。现在我教你一个超级好用的工具——
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**师:** 每个人桌上有一张"审查三问"卡片,我们一起念一遍:
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**师+生:**
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**第一问:功能对不对?** (名字对吗?爱好列表完整吗?有没有遗漏的内容?)
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**第二问:好不好看?** (颜色搭配舒服吗?字体大小合适吗?间距太挤还是太松?)
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||||
**第三问:好不好用?** (手机上能正常显示吗?文字看得清吗?)
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||||
**师:** 这三个问题就是你审查AI作品的"三把尺子"。现在,我先用这三把尺子量量我自己的网页——
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||||
(教师展示自己故意做的"不完美"的自我介绍网页)
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||||
**师:** 第一问,功能对不对?名字有了,自我介绍有了,爱好列表有了——功能基本OK,打勾。
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||||
第二问,好不好看?嗯……我觉得这个背景颜色有点刺眼,而且爱好列表的emoji太小了。这里我不满意。
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||||
第三问,好不好用?在手机上看看……嗯,字太小了,手机上要放大才看得清。
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||||
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||||
**师:** 发现了两个问题!现在我要跟AI说修改意见。注意看我怎么说——我不是说"重新做一个",而是说"在现有基础上改两个地方"。这很重要!修改不等于推翻重来!
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(教师在对话面板输入:)
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```
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请帮我修改两个地方:
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1. 背景颜色改成浅绿色渐变,不要太刺眼
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2. 爱好列表的emoji放大一倍,文字字号也稍微加大,确保手机上看得清
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```
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(AI修改后展示预览效果)
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**师:** 看!AI根据我的反馈改了。背景换了,emoji也大了。这就是一轮完整的"需求→生成→审查→反馈→迭代"循环!你说——我改——你改——这就是你和AI搭档的工作方式。
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**学生实践:**
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**师:** 现在轮到你了!用"审查三问"检查你自己的网页,找出至少2个你想修改的地方,然后在AI对话面板里告诉AI你的修改意见。记住:
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1. 先用审查三问检查(功能?美观?好用?)
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2. 把你不满意的地方写成具体的修改意见("背景太暗了"比"不好看"有用100倍!)
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3. 在对话面板里告诉AI,让它修改
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4. 看看修改后的效果
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(学生操作8-10分钟。教师走动观察,重点关注:)
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- 谁的修改意见很模糊("改好看点")→ 引导用审查三问聚焦
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- 谁一直在重新生成而不是修改 → 提醒"修改≠重来,在对话里接着说就行"
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- 谁完成了一轮想要再改一轮 → 鼓励"太棒了!继续迭代!"
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- 谁遇到AI改错了 → "翻车了正常!跟AI说清楚它哪里理解错了"
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**进度同步:**
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**师:** 时间到!谁来分享一下:你给AI提了什么修改意见?AI改对了吗?【诊断点:检验反馈是否具体——"导航栏字太小"vs"不好看"】
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(请2位学生展示修改前后的对比)
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**师:** 大家注意,他/她的修改意见是很具体的——不是说"不好看",而是说"XX颜色换成XX""XX字体太小"。这就是好的反馈!你的反馈越具体,AI的修改就越准确。这跟你跟朋友说话一样——"帮我拿那个东西"不如"帮我拿桌上的红色水杯"管用!
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**师:** 你们今天完成了一轮完整的循环——描述需求,AI生成,审查效果,给反馈,AI迭代。这就是AI编程的核心工作流程!不管以后做什么项目,都是这个循环。记住:AI不是一次就能做完美的,它是你的搭档,你要跟它不断沟通才能做出好东西。
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**第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟**
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**【成果展示】(6分钟)**
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**师:** 好,现在是展示时间!我请3位同学把自己的自我介绍网页投到大屏幕上,给大家看看。但注意——你不只是展示网页,还要回答两个问题:【元认知诊断】
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1. 你是怎么跟AI描述你的需求的?(展示你的提示词)
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2. 你给了AI什么修改意见?修改后效果怎么样?
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(请3位学生展示,每人2分钟。优先选择:①有明显迭代改进的学生 ②提示词写得有特色的学生 ③遇到困难但解决了的学生)
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**【互评与讨论】(4分钟)**
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**师:** 看完这3位同学的展示,每人在心里想一个:"我觉得最酷的一个设计"和"我想偷学的一个技巧"。谁来分享?
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(请2-3位学生分享)
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**师:** 最后一个问题,也是今天的总复习——谁来告诉我,快思考模型和慢思考模型有什么区别?什么时候用哪个?【诊断点:检验模型选型理解】【迁移层】
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**【分支A】若学生能说出口诀和理由:**
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**师:** 完美!你已经掌握了"选对搭档做对事"的方法!
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**【分支B】若学生只记得"一个快一个慢":**
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**师:** 没错,速度不同。但更重要的是——简单任务用快的、复杂任务用慢的。口诀记一下:"日常创意用快模型,复杂逻辑用慢模型!"
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**第四幕:延续 (Continue) — 5分钟**
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**【抽象总结】(3分钟)**
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**师:** 今天我们学了三个核心内容,我用三句话总结:
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**第一句:** IDE不是用来写代码的,是用来和AI对话的。你只需要管对话面板和预览窗口。
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**第二句:** 快模型适合简单任务(试颜色、试想法),慢模型适合复杂任务(做完整项目)。口诀——"日常创意用快模型,复杂逻辑用慢模型。"
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**第三句:** AI不是一次就能做完美的。你要跟它合作:说需求→看效果→给反馈→再改进。这个循环会贯穿我们以后每一节课。
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**师:** 今天学到的"选对工具、说清需求、审查结果、给出反馈"这些能力,不只是AI编程用到的。以后你跟任何人合作(同学、老师、甚至将来工作)都需要这些能力。所以你们今天不只是学了AI编程,还学了一种"和搭档高效合作"的方法!【迁移诊断】
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**【5分钟挑战发布 + 下节预告】(2分钟)**
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**师:** 本周的5分钟日常AI挑战来了!任务很简单——
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**把你今天做的自我介绍网页链接发给爸爸妈妈,请他们给你一条改进建议。** 把家长的建议截图发到班级群。下节课上课前,我们会看看谁收到了最有价值的建议!
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||||
操作方法:用工具的预览/分享功能生成链接,或者把网页文件导出后发给家长。具体操作方式由教师根据使用的工具在课上演示。如果不会操作,可以在班级群里问老师。
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**师:** 最后预告一下下节课——下节课的主题是"当AI翻车了"。我们会故意让AI犯错,看看它能犯多离谱的错误,然后学习怎么修复。你们期不期待?
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||||
**生:** 期待!
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**师:** 那下节课见!别忘了5分钟挑战——发给家长,收集建议!
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### 5. AI助教使用指南
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**教师提示词模板:**
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**1. 课前准备——生成演示用的自我介绍网页:**
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```
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你是一位小学编程课的教师。请帮我用HTML和CSS生成一个"教师自我介绍网页"作为课堂演示用,要求:
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||||
- 标题是"关于王老师"
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||||
- 包含一段简短的自我介绍(3句话,语言活泼亲切)
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||||
- 列出3个爱好,每个配emoji
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||||
- 背景用浅蓝色渐变
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||||
- 故意留2-3个小问题(字号偏小、间距不均匀、某个emoji显示不对),
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||||
方便课堂上演示"审查→修改"流程
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||||
- 适配手机屏幕
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||||
```
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||||
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||||
**2. 课前准备——快慢模型对比实验的标准任务:**
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||||
```
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||||
请用HTML和CSS生成一个简单的生日贺卡网页:
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||||
- 居中显示"生日快乐!"四个大字,用漂亮的字体
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||||
- 下面有一个大蛋糕emoji(🎂)
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||||
- 再下面有一句祝福语:"愿你每天都开心!"
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||||
- 背景用温暖的颜色
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||||
- 整体居中显示
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||||
```
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||||
> 教师说明:同一提示词分别用快思考模型和慢思考模型各生成一次,截图保存对比结果。快模型通常能完成基本功能但排版简单,慢模型通常有更好的配色和排版细节。
|
||||
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||||
**3. 课中救急——学生不知道写什么自我介绍:**
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||||
```
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||||
我是一个四年级的小学生,名字叫[XX]。请帮我想几个写自我介绍的角度,比如我的爱好、我的梦想、我喜欢的动物等。不要直接帮我写,给我一些提示让我自己想。
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||||
```
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||||
|
||||
**学生提示词模板:**
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||||
|
||||
**1. 自我介绍网页(基础版):**
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||||
```
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||||
请帮我用HTML和CSS生成一个自我介绍网页。要求如下:
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||||
- 页面标题是"关于[你的名字]"
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||||
- 顶部居中显示我的名字:[你的名字]
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||||
- 名字下面有一段自我介绍(3-4句话):[写几句关于自己的话]
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||||
- 下面列出我的三个爱好,每个爱好用一个emoji图标配上文字
|
||||
- 背景用[你喜欢的颜色],文字用[你选的颜色]
|
||||
- 整体风格[简洁/可爱/酷炫/清新],适合手机屏幕显示
|
||||
```
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||||
|
||||
**2. 修改反馈模板(教学生怎么给AI提修改意见):**
|
||||
```
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||||
请帮我修改以下几个地方:
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||||
1. [具体位置]的[具体问题]改成[你想要的效果]
|
||||
2. [具体位置]的[具体问题]改成[你想要的效果]
|
||||
例如:
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||||
1. 背景颜色从灰色改成浅粉色渐变
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||||
2. 名字的字号从小号改成大号,加粗
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||||
3. 爱好列表的emoji放大,每个爱好之间加一点间距
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||||
```
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||||
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||||
### 6. 教师指南
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||||
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||||
**技术备注:**
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||||
**1. AI编程工具基础知识(教师需理解但不需要教给学生的):**
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| 方案 | 工具特点 | AI对话方式 | 预览方式 | 模型切换 |
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||||
|------|---------|-----------|---------|---------|
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||||
| **Plan A: QonnWolfCode** | 穹狼自研TUI,基于Claude Code CLI封装 | 终端命令行输入自然语言 | 浏览器打开生成的HTML文件 | 通过命令或配置切换 |
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||||
| **Plan B: Trae** | 字节跳动VS Code分支,内置AI能力 | 右侧AI对话面板 | IDE内置网页预览 | 对话面板顶部下拉框 |
|
||||
| **Plan C: AI网页端+编辑器** | 在线AI + 本地编辑器 | 浏览器中与AI对话 | 浏览器打开本地HTML文件 | AI网页端自带模型选择 |
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||||
|
||||
- 所有方案均支持上下文对话:学生的后续修改请求会基于之前的代码自动修改,无需每次重写
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||||
- 预览功能:无论使用哪种工具,最终都是在浏览器中查看HTML网页效果
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||||
- 教师根据实际采用的方案,提前熟悉该工具的操作流程
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||||
|
||||
**2. 快思考模型vs慢思考模型的技术解释(教师理解用):**
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||||
- "快思考"模型通常是参数较小的模型(如DeepSeek-V2-Lite),推理速度快,Token消耗少,适合简单的代码生成和文本任务
|
||||
- "慢思考"模型通常是参数较大的推理模型(如DeepSeek-R1),会经历"思考"过程,生成质量更高但速度较慢
|
||||
- 本质区别:快模型像"凭直觉回答",慢模型像"想一想再回答"
|
||||
- 成本差异:慢模型的Token消耗通常是快模型的3-10倍
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||||
|
||||
**3. HTML/CSS基础(教师理解用,不需要教给学生):**
|
||||
- HTML定义网页的内容和结构(标题、段落、列表等)
|
||||
- CSS定义网页的样式(颜色、字体、间距、布局等)
|
||||
- 本课学生不需要了解这些概念,他们只需要看预览效果即可
|
||||
- 如果学生好奇问"那些代码是什么",可以简单说:"HTML告诉浏览器'这里有什么',CSS告诉浏览器'长什么样'。以后的课我们会慢慢了解。"
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||||
**常见问题FAQ:**
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||||
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||||
**Q1:工具打不开或AI对话不响应怎么办?**
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A:先检查网络连接。如果网络正常但AI不响应,可能是API额度用完或服务器繁忙。备用方案:切换到备选工具方案(见教学准备-工具方案),或让学生暂时使用网页版AI(如chat.deepseek.com)完成对话,代码复制到本地HTML文件用浏览器打开。
|
||||
|
||||
**Q2:学生看到代码害怕/紧张怎么办?**
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||||
A:这是本课最重要的情感关口。三个策略:
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||||
1. 反复类比:"代码=菜谱,你=食客,看菜不看谱"
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||||
2. 物理引导:手指预览窗口说"看这里"
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||||
3. 正常化:"所有人第一次看到代码都会觉得密密麻麻的,这很正常"
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||||
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||||
**Q3:学生的网页预览是空白的怎么办?**
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||||
A:通常是AI生成的代码有语法错误。让学生在对话面板里说"预览是空白的,请帮我检查并修复代码"。AI通常能自动修复。
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||||
|
||||
**Q4:学生说"AI做得挺好的不用改"怎么办?**
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||||
A:这是误概念2的典型表现。两个策略:
|
||||
1. 设定强制要求:"今天的任务要求至少修改一次,所以你必须找到至少一个可以改进的地方"
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||||
2. 引入外部视角:"在手机上打开看看,效果还一样好吗?"
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||||
|
||||
**Q5:快思考模型和慢思考模型生成的结果差异不明显怎么办?**
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||||
A:对于非常简单的任务,两种模型的差异确实可能不大。如果对比实验效果不理想,教师可以使用课前准备好的截图进行对比展示,确保教学效果。
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||||
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||||
**Q6:学生问"为什么不让我们直接写代码"怎么办?**
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||||
A:好问题!回答:"以后我们会慢慢学代码的。就像学开车——先学用方向盘和油门(AI编程),以后再学发动机原理(代码)。顺序很重要!"
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||||
**教师备课体验任务:**
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||||
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||||
课前请务必自己完成以下操作(约30分钟):
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1. 用选定的AI编程工具,用慢思考模型生成自己的自我介绍网页
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||||
2. 至少做2轮"审查→反馈→迭代"
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||||
3. 用快思考模型和慢思考模型分别生成生日贺卡网页,截图对比
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||||
4. 记录过程中遇到的问题和解决方法(特别注意该工具的预览和分享操作流程)
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||||
5. 准备一个"故意不完美"的演示网页(用于审查环节的教学)
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战:把你的自我介绍网页链接发给家长,请他们给一条改进建议**
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**具体要求:**
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- 把AI编程工具生成的自我介绍网页链接(或文件)发给爸爸妈妈(或其他家人)
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- 请他们用手机打开看看
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- 请他们给你一条改进建议(任何方面都可以:内容、颜色、排版、信息量……)
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||||
- 把家长的建议截图发到班级群
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||||
- 下节课上课前,我们会看看谁收到了最有价值的建议
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||||
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||||
**为什么这个挑战重要:**
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||||
- 让学生的作品被真实的"用户"(家长)使用和评价
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||||
- 训练"接受反馈"的能力——这是共创力的核心
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||||
- 让家长看到孩子的AI编程成果,增强家校连接
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||||
- 为下节课"当AI翻车了"做铺垫——家长的建议可能会暴露出问题
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### 8. 拓展任务
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**进阶挑战(适合提前完成的学生):**
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**挑战A:给自我介绍网页加一个"特别功能"**
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在AI对话面板里尝试说:"请给我的网页加一个功能——当用户点击我的名字时,名字的颜色会变化。"看看AI能不能做到!
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**挑战B:用快思考模型做一个"30秒速成"实验**
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||||
用快思考模型,在30秒内用一句话生成一个网页。看看一句话能做出什么样的效果?试试这些:
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||||
- "做一个全屏的蓝色背景,中间用白色大字写'Hello World'"
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||||
- "做一个有10个随机emoji在页面上的网页"
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||||
- "做一个当前时间的大时钟显示在页面上"
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||||
**挑战C:给同学做一个"互联网名片"**
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||||
用你学到的技能,帮你旁边的同学做一个自我介绍网页。但你必须先"采访"他/她——问清楚名字、爱好、喜欢的颜色,然后写成提示词。这个挑战训练的是"需求采集"能力!
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-04 当AI翻车了 v1.md
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-04 当AI翻车了 v1.md
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---
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||||
课时: 4
|
||||
主题: 当AI"翻车"了
|
||||
核心能力: [韧性力, 表达力]
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||||
核心工具: [AI编程工具(见L03工具方案), DeepSeek]
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||||
时长: 90分钟
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透明化层级: 结果层
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### 1. 课程目标
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||||
**知识目标:**
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||||
- 理解"Bug描述三要素":我做了什么(操作步骤)、我以为会怎样(预期结果)、实际怎样了(实际结果)
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||||
- 认识AI翻车的常见类型:颜色/文字错误、布局/结构错误、功能逻辑错误
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||||
- 理解"翻车大多数时候不是AI的问题,而是我们的指令不够清楚"
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||||
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||||
**能力目标:**
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||||
- 能从"不对"进化到精确的Bug描述(韧性力)
|
||||
- 能用清晰的语言向AI描述修复需求(表达力)
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||||
- 能独立完成"发现问题→描述问题→修复问题"的完整流程(韧性力+表达力)
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||||
- 内化"需求→生成→审查→迭代"循环(共创力综合)
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||||
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||||
**情感目标:**
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||||
- 建立"翻车不可怕,翻车是学习机会"的心态
|
||||
- 从"翻车=失败"转变为"翻车=下一次做得更好的线索"
|
||||
- 感受到阶段一四课能力的串联,带着信心进入阶段二
|
||||
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---
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||||
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||||
### 2. 核心概念与误概念预设
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||||
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||||
**认知层级递进:**
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||||
| 层级 | 本课目标 | 对应活动 |
|
||||
|------|---------|---------|
|
||||
| 识别层 | 能发现AI的输出和自己的预期不同 | 翻车实验室 |
|
||||
| 理解层 | 能说出翻车的原因(指令不清晰) | Bug描述训练 |
|
||||
| 应用层 | 能用三要素描述Bug并指导AI修复 | 翻车修复挑战 |
|
||||
| 迁移层 | 能把"描述问题"的方法迁移到日常沟通 | 阶段一回顾+5分钟挑战 |
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||||
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||||
**典型误概念:**
|
||||
|
||||
| 误概念 | 正确认知 | 诊断方式 | 纠正策略 |
|
||||
|--------|---------|---------|---------|
|
||||
| **误概念1:AI翻车是AI的问题** | 大多数翻车是因为我们的指令不够清楚,AI只能按它理解的来做 | 让学生故意给模糊指令,观察结果 | 翻车实验室:用实验证据证明"模糊指令→离谱结果" |
|
||||
| **误概念2:修复=重新来一遍** | 修复应该是精确地告诉AI哪里不对、要改成什么样,而不是从头再来 | 观察学生遇到问题时是否直接重新生成 | 对比演示:"重新来"vs"精确修复"的效率差异 |
|
||||
| **误概念3:我说不清楚哪里不对** | 用"三要素"(我做了什么→我以为会怎样→实际怎样了)就能清楚描述 | 让学生先用"不对"描述,再用三要素重新描述 | 提供脚手架,用填空句式辅助表达 |
|
||||
| **误概念4:翻车=失败,很丢脸** | 翻车是正常的,最厉害的程序员也天天翻车,关键是怎么修 | 观察学生翻车时的情绪反应 | 翻车正常化——用幽默的翻车案例营造安全氛围 |
|
||||
| **误概念5:一次修不好就没办法了** | 修复往往需要多轮迭代,一轮修不好就再描述一次 | 观察学生一轮修复后是否放弃 | 鼓励"再试一次",展示教师自己的多轮修复过程 |
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
### 3. 教学准备
|
||||
|
||||
**工具/环境:**
|
||||
- AI编程工具(每位学生已在L03课完成安装配置,具体工具见L03工具方案)
|
||||
- DeepSeek模型(通过选定工具接入)
|
||||
- 教师演示电脑+投影
|
||||
|
||||
**教师提前准备资源:**
|
||||
|
||||
#### 3个预设翻车案例(教师提前用AI生成好,课堂直接展示给学生)
|
||||
|
||||
**案例1(简单):颜色翻车——"我要蓝色,它给了红色"**
|
||||
|
||||
教师使用的模糊提示词:
|
||||
```
|
||||
帮我做一个好看的个人网页
|
||||
```
|
||||
|
||||
AI生成的"翻车"结果(教师提前准备好的HTML文件):
|
||||
```html
|
||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="zh">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<title>我的个人网页</title>
|
||||
<style>
|
||||
body {
|
||||
background-color: #e74c3c; /* 红色背景 */
|
||||
color: white;
|
||||
font-family: "微软雅黑", sans-serif;
|
||||
text-align: center;
|
||||
padding: 50px;
|
||||
}
|
||||
h1 { font-size: 36px; }
|
||||
.intro {
|
||||
background-color: #c0392b; /* 深红色卡片 */
|
||||
padding: 20px;
|
||||
border-radius: 10px;
|
||||
margin: 20px auto;
|
||||
max-width: 500px;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<h1>欢迎来到我的主页</h1>
|
||||
<div class="intro">
|
||||
<p>大家好,我是小明!</p>
|
||||
<p>我喜欢画画和打篮球。</p>
|
||||
</div>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
```
|
||||
|
||||
预期结果:学生想要蓝色背景的清爽网页
|
||||
实际结果:AI给了红色背景(因为提示词里没说要什么颜色)
|
||||
|
||||
修复方式示范——精确告诉AI:
|
||||
```
|
||||
请把网页的背景色改成天蓝色(#3498db),卡片背景改成深蓝色(#2980b9)
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
**案例2(中等):布局翻车——"导航栏不跟着我走了"**
|
||||
|
||||
教师使用的提示词:
|
||||
```
|
||||
帮我做一个有导航栏的网页,导航栏上面有"首页""关于""作品"三个链接
|
||||
```
|
||||
|
||||
AI生成的"翻车"结果:
|
||||
```html
|
||||
<!DOCTYPE html>
|
||||
<html lang="zh">
|
||||
<head>
|
||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<title>我的网站</title>
|
||||
<style>
|
||||
/* 导航栏没有固定定位,会随页面滚动 */
|
||||
nav {
|
||||
background-color: #2c3e50;
|
||||
padding: 15px;
|
||||
text-align: center;
|
||||
}
|
||||
nav a {
|
||||
color: white;
|
||||
text-decoration: none;
|
||||
margin: 0 20px;
|
||||
font-size: 18px;
|
||||
}
|
||||
nav a:hover { color: #3498db; }
|
||||
.content {
|
||||
padding: 20px;
|
||||
max-width: 800px;
|
||||
margin: 0 auto;
|
||||
}
|
||||
.section {
|
||||
min-height: 600px;
|
||||
padding: 40px 0;
|
||||
border-bottom: 1px solid #eee;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<nav>
|
||||
<a href="#home">首页</a>
|
||||
<a href="#about">关于</a>
|
||||
<a href="#works">作品</a>
|
||||
</nav>
|
||||
<div class="content">
|
||||
<div class="section" id="home">
|
||||
<h1>欢迎来到我的网站</h1>
|
||||
<p>这是首页的内容,这里有很多很多文字...</p>
|
||||
<p>继续往下滚动看看...</p>
|
||||
<p>更多内容...</p>
|
||||
<p>还有更多...</p>
|
||||
</div>
|
||||
<div class="section" id="about">
|
||||
<h2>关于我</h2>
|
||||
<p>我是一名四年级学生。</p>
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<p>我喜欢用AI创造有趣的东西!</p>
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</div>
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<div class="section" id="works">
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<h2>我的作品</h2>
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<p>作品1:AI性格测评卡</p>
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<p>作品2:提示词五要素卡片</p>
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||||
<p>作品3:自我介绍网页</p>
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</div>
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</div>
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</body>
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</html>
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```
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预期结果:导航栏始终固定在页面顶部,滚动页面时导航栏不动
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实际结果:导航栏跟着页面一起滚走了,滚到下面就看不见导航栏了
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Bug描述示范(三要素):
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```
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我做了什么:我往下滚动页面
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我以为会怎样:导航栏应该一直留在最上面不动
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||||
实际怎样了:导航栏跟着页面滚走了,滚到下面就看不到导航栏了
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```
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||||
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||||
修复提示词:
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||||
```
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请把导航栏固定在页面最顶部,页面往下滚动的时候导航栏不要动,一直留在最上面。
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同时给导航栏下面的内容留出足够的空间,不要被导航栏挡住。
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```
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---
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**案例3(复杂):功能翻车——"按钮点了没反应"**
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教师使用的提示词:
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```
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做一个网页,上面有一个"显示秘密消息"的按钮,点击之后显示一段隐藏的文字
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||||
```
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AI生成的"翻车"结果:
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||||
```html
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||||
<!DOCTYPE html>
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||||
<html lang="zh">
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||||
<head>
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||||
<meta charset="UTF-8">
|
||||
<title>秘密消息</title>
|
||||
<style>
|
||||
body {
|
||||
font-family: "微软雅黑", sans-serif;
|
||||
text-align: center;
|
||||
padding: 50px;
|
||||
background-color: #f0f0f0;
|
||||
}
|
||||
button {
|
||||
background-color: #9b59b6;
|
||||
color: white;
|
||||
border: none;
|
||||
padding: 15px 30px;
|
||||
font-size: 18px;
|
||||
border-radius: 8px;
|
||||
cursor: pointer;
|
||||
}
|
||||
button:hover { background-color: #8e44ad; }
|
||||
.secret {
|
||||
display: none;
|
||||
margin-top: 20px;
|
||||
padding: 20px;
|
||||
background-color: #fff;
|
||||
border-radius: 10px;
|
||||
font-size: 20px;
|
||||
color: #e74c3c;
|
||||
}
|
||||
</style>
|
||||
</head>
|
||||
<body>
|
||||
<h1>秘密消息</h1>
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||||
<button onclick="showSecert()">显示秘密消息</button>
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||||
<!-- 注意:函数名拼写错误 showSecert vs showSecret -->
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||||
<div class="secret" id="secretMsg">
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||||
你发现了隐藏的秘密消息!你真棒!
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||||
</div>
|
||||
<script>
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||||
// 函数名是 showSecret,但按钮调用的是 showSecert(拼写不同)
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||||
function showSecret() {
|
||||
document.getElementById('secretMsg').style.display = 'block';
|
||||
}
|
||||
</script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
```
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||||
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||||
预期结果:点击按钮后,下方出现"你发现了隐藏的秘密消息!你真棒!"
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||||
实际结果:点击按钮完全没有反应,什么都不发生
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||||
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||||
Bug描述示范(三要素):
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||||
```
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||||
我做了什么:我点击了"显示秘密消息"这个按钮
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||||
我以为会怎样:点击后应该在下面显示一段隐藏的文字
|
||||
实际怎样了:点了按钮什么都没发生,页面没有任何变化
|
||||
```
|
||||
|
||||
修复提示词:
|
||||
```
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||||
我点击"显示秘密消息"按钮后没有任何反应。
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||||
预期效果是:点击按钮后,下方应该出现隐藏的秘密消息文字。
|
||||
实际效果是:点了按钮什么都不发生。
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||||
请检查按钮的点击功能,修复这个问题。
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||||
```
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||||
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||||
> 教师技术备注:这个Bug的根因是函数名拼写不一致(onclick调用`showSecert`,但定义的是`showSecret`)。学生不需要知道代码层面的原因,只需要能精确描述"预期vs实际",让AI找到并修复。
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**翻车修复报告模板:**(教师提前打印或投影)
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```
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┌──────────────────────────────────────────┐
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│ 翻车修复报告 │
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│ │
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│ 姓名:___________ 日期:___________ │
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│ │
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│ 【案例 __ 】 │
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│ │
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│ 1. 我做了什么: │
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│ _________________________________ │
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||||
│ │
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||||
│ 2. 我以为会怎样: │
|
||||
│ _________________________________ │
|
||||
│ │
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||||
│ 3. 实际怎样了: │
|
||||
│ _________________________________ │
|
||||
│ │
|
||||
│ 4. 我是怎么告诉AI修复的: │
|
||||
│ _________________________________ │
|
||||
│ _________________________________ │
|
||||
│ │
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||||
│ 5. 修复后的结果: │
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||||
│ □ 完全修好了 │
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||||
│ □ 好了一些但还有问题:_____________ │
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||||
│ □ 没修好,我打算:_________________ │
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||||
│ │
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||||
│ 6. 这次翻车是谁的"锅"? │
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||||
│ □ 我的指令不够清楚 │
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||||
│ □ AI理解错了我的意思 │
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||||
│ □ 都有一点 │
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||||
│ 为什么?_________________________ │
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└──────────────────────────────────────────┘
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```
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**"翻车名人堂"展板:**(教师提前准备一张大海报纸或白板区域)
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- 标题:"今日翻车名人堂——最搞笑的翻车瞬间"
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- 用于翻车实验室环节,学生把最离谱的翻车结果截图贴上去
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟**
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**上节课回顾 (3分钟)**
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**师:** 上节课我们做了一件很酷的事——每个人都用AI做了自己的自我介绍网页!谁还记得,我们和AI搭档合作的时候,要走哪几步?【诊断点:检测L03核心概念"需求→生成→审查→迭代"的保持度】【识别层】
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**【分支A】若学生回答出"先告诉AI要做什么,然后看结果,然后提意见修改":**
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**师:** 非常好!这就是我们说的四步循环——需求→生成→审查→迭代。上节课大家都走了至少一轮这个循环。那我问大家一个问题——上节课有没有人的网页,AI第一次做出来就完美的?
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**【分支B】若学生沉默或回答不完整:**
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**师:** 我来提醒一下。我们先跟AI说了什么?(需求)然后AI帮我们做了什么?(生成)然后我们干了一件很重要的事?(审查、看效果)最后呢?(提意见、迭代)。对,这就是四步循环。
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**【分支C】若学生只记得"让AI做网页"但忘了审查和迭代:**
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||||
**师:** 嗯,让AI做网页是第一步。但还记得吗,AI做出来之后我们还看了看效果对不对?有同学还提了修改意见让AI改。这个"看效果→提意见"的过程非常重要,今天我们要把这个能力练到更强!
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**情景导入 (7分钟)**
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**师:** 今天我要给大家看一个东西,你们可能会觉得很搞笑。【教师打开投影,展示一个翻车案例:提示词写"画一只在月球上吃火锅的猫",AI画出来的图片里猫在太阳上、吃的是泡面,旁边还多了一只狗】
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**师:** 哈哈,大家看看这个——我让AI画"一只在月球上吃火锅的猫",结果AI给我画了什么?
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**生:** (笑)猫跑到太阳上去了!还多了一只狗!吃的也不是火锅!
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**师:** 对!这就是AI"翻车"了。翻车这个词大家知道什么意思吗?就像你骑自行车骑着骑着,突然歪了、倒了——AI也会这样,你让它做一个东西,结果做出来完全不是你想要的。今天这节课有一个特别好玩的名字——【停顿,营造期待】——叫做"翻车实验室"!
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||||
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||||
**师:** 我们今天要干三件事。第一,故意让AI翻车,看看谁能制造出最离谱的翻车。第二,学一个超级有用的技能——怎么把"它做错了"说清楚。第三,修复三个AI翻过的车。听起来好不好玩?【诊断点:观察学生对"翻车"主题的情绪反应——是觉得有趣还是觉得焦虑?】
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||||
**师:** 但在开始之前,我先问大家一个问题:你们觉得,AI翻车了,是谁的"锅"?是AI太笨了?还是别的什么原因?【诊断点:激发"AI翻车是AI的问题"这个核心误概念】【理解层】
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**【分支A】若有学生说"可能是我们没说清楚":**
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**师:** 哦?你觉得可能是我们的问题?这个想法很厉害!但到底是不是呢,我们等会儿用实验来验证。
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**【分支B】若学生普遍认为"是AI太笨了":**
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**师:** 嗯,很多人都这么觉得。那我们今天就来做个实验,看看到底是AI笨,还是我们的"说明书"写得不够好。
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**【分支C】若学生犹豫不确定:**
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**师:** 没关系,这正是我们今天要搞清楚的!一会儿做完实验你们就知道答案了。
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟**
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**【分段一:翻车实验室——故意制造翻车】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念1:AI翻车是因为AI笨
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- 误概念4:翻车=失败,很丢脸
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**讲解与演示:**
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**师:** 好,现在进入我们的"翻车实验室"!实验室里的规则是——越翻车越好!越离谱越好!今天翻车不是丢人的事,翻车是我们的研究材料。最搞笑的翻车还要贴到我们的"翻车名人堂"上!【指向提前准备好的展板】
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||||
**师:** 我先来示范。看好了——我现在要给AI一个超级模糊的指令,看看它会做出什么来。
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【教师现场演示,在AI编程工具中输入:】
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```
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做个网页
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```
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**师:** 就三个字——"做个网页"。大家猜猜AI会做出什么来?【等待学生猜测】
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【展示AI的输出结果——可能是一个非常基础的、内容不相关的网页】
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**师:** 看到了吧?我什么都没说清楚——不知道做给谁看的、不知道要什么内容、不知道要什么颜色、不知道要什么功能。AI只能瞎猜!还记得第二课学的"提示词五要素"吗?我这个指令里,五个要素缺了几个?
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**生:** 全缺了!
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**师:** 对!五个都缺了!所以这次翻车,到底是AI的问题,还是我的问题?
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**生:** 你的问题!你什么都没说清楚!
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**师:** 哈哈,被你们抓到了!没错。现在轮到你们了!
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**学生实践:**
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**师:** 你们的任务是——在8分钟内,用最模糊、最奇怪、最不清楚的指令,让AI翻车!规则是这样的:
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1. 在AI编程工具里给AI写一个故意很模糊的指令,让它做一个网页
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2. 看看AI做出了什么离谱的东西
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3. 至少尝试3个不同的模糊指令
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4. 挑出你觉得最搞笑、最离谱的一个翻车结果
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5. 想想:为什么会翻车?你的指令少说了什么?
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模糊指令举例(可以参考,也可以自己想):
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- "做个好看的东西"
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- "帮我做作业"
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- "做一个关于动物的"
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- "做一个酷的网页,要很酷"
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开始!看谁的翻车最精彩!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 学生是否真的在尝试模糊指令
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- 学生看到翻车结果时的反应(笑→好,焦虑→需要安慰)
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- 是否有学生开始主动分析"为什么翻车了"
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**进度同步:**
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**师:** 好,时间到!谁来分享一下你最离谱的翻车?给大家看看!【请2-3位学生投屏展示】【诊断点:学生是否只展示翻车结果,还是能初步说出翻车原因】【理解层】
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**师:** 太搞笑了!那你觉得为什么会翻成这样?你的指令里少说了什么?
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**【分支A】若学生能说出"我没说清楚颜色/内容/布局":**
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**师:** 非常好!你已经发现了翻车的关键——不是AI笨,是我们的"需求说明书"不合格。还记得第二课学的提示词五要素吗?当我们把要素说全了,AI就不容易翻车了。
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**【分支B】若学生只是说"好搞笑"但说不出原因:**
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**师:** 搞笑对吧!但我们来当一回"翻车侦探"——你的指令是什么?你想要什么?AI给了什么?中间差在哪里?是不是因为你没告诉AI你想要什么,AI就只能瞎猜?
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**【分支C】若学生仍坚持"AI太笨了":**
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**师:** 那我们来做个小实验。你刚才的模糊指令是什么?现在用第二课学的提示词五要素重新说一遍,看看AI还会不会翻车。
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【让该学生现场用五要素重新描述需求,展示AI改进后的结果】
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**师:** 看到了吧?同一个AI,指令说清楚了,结果完全不一样!所以翻车的"锅",大部分时候在谁身上?
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**师:** 好,我来总结一下翻车实验室的发现——【在白板上写】
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**翻车公式:模糊指令 + AI猜猜看 = 翻车**
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反过来说:**清晰指令 + AI精确执行 = 满意结果**
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这就是第二课提示词五要素的威力。但是!有时候就算我们说得挺清楚了,AI还是可能翻车。这时候怎么办?我们需要学一个新技能——怎么跟AI"报告"问题。
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**【分段二:Bug描述训练——从"不对"到精确描述】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念3:我说不清楚哪里不对
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- 误概念2:修复=重新来一遍
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**讲解与演示:**
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**师:** 大家想象一个场景。你去餐厅吃饭,菜端上来了,你觉得不对。你跟服务员说——"这个不对"。服务员会怎么说?【诊断点:用生活场景引出"精确描述"的重要性】【识别层】
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**生:** "哪里不对?"
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**师:** 对!光说"不对",服务员不知道你想要什么。但如果你说——"我点的是番茄炒蛋,你端上来的是西红柿蛋汤",服务员马上就知道问题在哪了。
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||||
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||||
**师:** 跟AI说修改意见也是一样的!我见过很多同学跟AI说"不对,重新做"——这就像跟服务员说"不对,重新炒",服务员可能会炒出一道更不对的菜。
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||||
**师:** 所以今天我教大家一个超级有用的技能,叫做"Bug描述三要素"。Bug就是"问题""毛病"的意思,程序员管软件里的问题叫Bug。
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【在白板/投影上展示】
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**Bug描述三要素:**
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1. **我做了什么**——我做了什么操作?(步骤)
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2. **我以为会怎样**——我以为会出现什么效果?(预期)
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3. **实际怎样了**——实际出现了什么效果?(实际)
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**师:** 我来演示一下。这是一个翻车的网页——【展示案例1:红色背景的网页】
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**烂描述:**"颜色不对"
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**好描述:**
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1. 我做了什么:打开了我的个人网页
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2. 我以为会怎样:背景应该是天蓝色的
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3. 实际怎样了:背景是红色的
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||||
**师:** 看到区别了吗?好描述把三个要素都说清楚了。现在我来把这个好描述变成给AI的修复指令——
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||||
"网页的背景色现在是红色的,但我想要天蓝色。请把背景色改成天蓝色。"
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||||
简单吧?比"颜色不对,重新做"好多了。
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||||
**师:** 再来一个更难的。我说两个描述,你们告诉我哪个好:
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描述A:"网页不好看,重做"
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描述B:"导航栏的字体太小了,在手机上看不清楚,请把导航栏的字体改大到20号"
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**生:** B好!
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||||
**师:** 为什么B好?
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**生:** 因为B说清楚了哪里不好、想要什么样的。
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||||
**师:** 完全正确!B里面有三要素——我做了什么(在手机上看网页)、我以为会怎样(字应该看得清)、实际怎样了(字太小看不清)。而且还告诉AI具体要改成什么样。
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|
||||
**学生实践:**
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||||
**师:** 现在轮到你们练习了!我在屏幕上展示3个"烂描述",你们用Bug描述三要素把它们改成"好描述"。可以写在纸上,也可以直接说。
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||||
**烂描述1:** "颜色不对"
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→ 改成好描述:_______________
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**烂描述2:** "按钮有问题"
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||||
→ 改成好描述:_______________
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**烂描述3:** "网页不好用"
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||||
→ 改成好描述:_______________
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提示:用这个填空句式来帮忙——
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- 我做了什么:我____(操作)
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- 我以为会怎样:应该____
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- 实际怎样了:但是____
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给大家5分钟时间,至少完成2个。
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【教师巡场,重点关注:】
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- 学生是否理解三要素的含义
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- 是否有学生仍然在写"不好看""有问题"这样的模糊描述
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||||
- 对有困难的学生提供填空句式的脚手架
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**进度同步:**
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||||
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||||
**师:** 好,谁来分享你改造后的描述?先说烂描述是什么,再说你改成了什么。【诊断点:学生的改造是否真正包含三要素,还是只是换了个说法但仍然模糊】【应用层】
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||||
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||||
【请2-3位学生分享】
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||||
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||||
**【分支A】若学生的改造确实包含三要素:**
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**师:** 太棒了!这就是一个专业的Bug描述!你看,你都能当软件测试工程师了!
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||||
**【分支B】若学生的改造有进步但还不够精确(如"颜色不是我想要的"):**
|
||||
**师:** 比之前好很多了!不过还差一点点。你说"不是我想要的"——那你想要的是什么颜色?如果你能说出"我想要蓝色但现在是红色",AI就能一次改对了。
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||||
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||||
**【分支C】若学生还是写不出来:**
|
||||
**师:** 没关系!我们用填空句式来练。你想象你打开了一个网页,发现颜色有问题。
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||||
- 我做了什么?——打开了网页。
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||||
- 我以为会怎样?——背景应该是____色?(你喜欢什么颜色?)
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||||
- 实际怎样了?——但背景是____色。
|
||||
看,这样一填就出来了!
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||||
|
||||
**师:** 大家记住这个口诀——"做了什么、以为怎样、实际怎样"。以后不管是跟AI说修改意见,还是跟朋友描述一个问题,这三步都超好用。
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||||
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||||
---
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||||
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||||
**【分段三:翻车修复挑战——修复3个预设案例】(20分钟)**
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||||
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||||
**预设误概念:**
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||||
- 误概念2:修复=重新来一遍
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- 误概念5:一次修不好就没办法了
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||||
**讲解与演示:**
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||||
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||||
**师:** 好,Bug描述三要素学会了,现在到了最激动人心的环节——"翻车修复挑战"!我这里有3个AI翻过的车,从简单到难,你们来当"修车师傅"!
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||||
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||||
**师:** 规则是这样的:
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||||
1. 我给你们看一个翻车的网页
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||||
2. 你们先用三要素写下Bug描述
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||||
3. 然后用AI编程工具让AI帮你修复
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||||
4. 看看修好没有
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||||
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||||
重点——不是重新做!是告诉AI"哪里有问题,要改成什么"。这就是"迭代"——在原来的基础上改,不是从头来。
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||||
**师:** 先来第一个案例。【投屏展示案例1的网页效果——红色背景】
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这是一个同学让AI做的"蓝色背景的个人网页",但AI给了什么颜色的背景?
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||||
**生:** 红色的!
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||||
**师:** 对!现在你们用三要素描述这个Bug,然后在AI编程工具里让AI修复。我把这个网页的代码发到大家的电脑上,你们直接在这个基础上修。
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||||
【教师将案例1的HTML文件分发到每位学生的电脑上,可以通过U盘、共享文件夹或课堂文件分发系统】
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||||
**学生实践:**
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**案例1修复(5分钟):**
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学生任务:
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1. 在纸上/报告模板上写下Bug描述(三要素)
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2. 在AI编程工具中用自然语言告诉AI修复
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||||
3. 检查修复结果
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||||
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||||
【教师巡场,重点观察:】
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- 学生是否在用三要素描述Bug,还是直接说"改成蓝色"
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||||
- 学生是否对AI说"重新做一个"而不是"修改这个"
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||||
- 修复是否成功
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**师:** 案例1大家都修好了?太快了!这说明当你能说清楚问题的时候,修复就很简单。
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**师:** 接下来难度升级——案例2!【投屏展示案例2的网页效果】
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这个网页有一个导航栏,我往下滚动页面给你们看——【教师现场滚动页面,导航栏消失了】
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**师:** 发现问题了吗?
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**生:** 导航栏滚走了!/导航栏不见了!
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**师:** 对!导航栏应该一直固定在最上面,但它跟着页面滚走了。这个Bug比刚才的难一点,因为不是"一眼就看到"的,需要你"操作"之后才能发现。所以Bug描述的"我做了什么"这一步就特别重要了——你得说清楚你做了什么操作才发现的问题。
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**案例2修复(7分钟):**
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学生任务同上,但教师提醒:
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- 注意描述"我做了什么"——"我往下滚动了页面"
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- 注意描述"我以为会怎样"——"导航栏应该一直在最上面"
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- 注意修复指令要具体——不要只说"修复导航栏"
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【教师巡场重点:】
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- 学生的Bug描述是否包含"滚动"这个操作
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- 学生是否因为这个Bug比案例1难就想"重新做"(误概念2的表现)
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**师:** 案例2谁修好了?举手让我看看!好的,大部分都修好了。谁来说说你是怎么跟AI说的?
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【请一位学生分享修复提示词】
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**师:** 最后一个案例,最难的!案例3!【投屏展示案例3的网页效果——点击按钮,没有反应】
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这个网页上有一个按钮,写着"显示秘密消息"。按照设计,我点这个按钮,应该出现一段隐藏的文字。但是——【教师现场点击按钮,什么都不发生】
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**师:** 点了没反应!这个Bug比前两个都难,因为你不知道是按钮的问题、还是文字的问题、还是别的什么问题。但没关系,你不需要知道代码里出了什么错——你只需要用三要素,精确地告诉AI"你做了什么、期望什么、实际发生了什么",让AI自己去找原因!
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**案例3修复(8分钟):**
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学生任务同上,但教师提醒:
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- 这个Bug可能一轮修不好,没关系,再跟AI描述一次
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- 修好后一定要再点一次按钮验证
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【教师巡场重点:】
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- 学生是否因为"不知道代码里出了什么错"而慌张(误概念3变体)
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- 学生是否在一轮没修好后放弃(误概念5)
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- 有学生一轮就修好了→鼓励去帮其他同学
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**进度同步:**
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**师:** 好,三个案例都挑战完了!大家觉得哪个最难?【诊断点:学生对三个难度层次的感知是否与设计一致】【应用层】
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**师:** 我来问一个关键问题——这三个案例,你们有没有人是"重新让AI做一个"来修的?
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**【分支A】若所有学生都是在原基础上修改的:**
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**师:** 太好了!你们都掌握了"迭代"的精髓——不是推倒重来,而是精准修复。这比重新做快多了,也好多了。
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**【分支B】若有学生承认"重新做了":**
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**师:** 没关系!但你有没有发现,重新做的时候,AI可能又翻车翻到别的地方去了?这就是为什么"精准修复"比"重新来"更好——你已经有一个90分的作品了,只需要把那10分修一下就行,重新来的话又要从零开始冒险。
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**【分支C】若有学生一个案例都没修好:**
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**师:** 没关系!修bug本来就不是一次就能成功的。你写的Bug描述给我看看?——嗯,描述写得不错!可能是AI还没理解你的意思。我们可以试试换一种方式再描述一次。【和该学生一起演示多轮迭代修复】
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**【分段四:翻车修复报告撰写 + 阶段一回顾】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- 误概念1(再次检验):AI翻车是AI的问题
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- 综合误概念:前三课的概念已经忘记
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**讲解与演示:**
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**师:** 最后一个任务——写你的"翻车修复报告"!每个案例写一份,一共三份。用我们发的模板来写。
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【投屏展示翻车修复报告模板】
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**师:** 我重点说一下模板最后那个问题——"这次翻车是谁的锅?"。这个问题很重要。通过今天的实验,你们觉得呢?【诊断点:核心误概念"AI翻车是AI的问题"是否被翻转】【理解层】
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**【分支A】若学生说"大部分是我的指令不够清楚":**
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**师:** 恭喜你!你今天最大的收获就是这个!知道了翻车的原因,以后就能更少翻车了。
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**【分支B】若学生仍然觉得"是AI的问题":**
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**师:** 那我们来回顾一下——翻车实验室里,你给了模糊指令,AI翻车了;你给了清楚指令,AI就做对了。同一个AI,不同的指令,结果完全不同——所以关键变量是什么?
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**【分支C】若学生说"都有一点":**
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**师:** 很客观!确实,有时候AI也会犯自己的错(还记得第一课学的"AI幻觉"吗?)。但大部分时候,翻车的根源是——我们的指令不够精确。而这恰恰是我们能控制的!
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**学生实践:**
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学生用8分钟完成3份翻车修复报告。
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【教师巡场检查报告质量,重点关注:】
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- 三要素是否写完整
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- "修复方式"是否具体(而不是"让AI重做")
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- "谁的锅"是否有思考(而不是随便勾一个)
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**师:** 好,报告写好的同学,给我看一下。
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【快速浏览几位学生的报告,挑选写得好的展示】
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**师:** 现在到了今天最重要的时刻——阶段一回顾!我们前四节课一共学了些什么呢?
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**阶段一回顾 (5分钟):**
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**师:** 大家看这张图——【在白板上画出或投屏展示】
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第1课:AI是怎么"想"的? → 认识AI(提问力)
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↓ 我们知道了AI靠概率预测,会犯错,不同模型有不同"性格"
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第2课:提问的艺术 → 学会说话(提问力+表达力)
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↓ 我们学会了提示词五要素,知道怎么跟AI说清楚需求
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第3课:认识你的编程搭档 → 开始合作(共创力)
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↓ 我们用AI编程工具做了第一个网页,走了第一轮"需求→生成→审查→迭代"
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第4课:当AI"翻车"了 → 不怕翻车(韧性力+表达力)
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↓ 我们知道了翻车怎么修,学会了Bug描述三要素
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```
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**师:** 四节课,我们从"认识AI"到"会跟AI说话"到"和AI合作做出作品"到"翻车了也不怕"——这是一条完整的成长路线!【诊断点:学生能否看到四课之间的关联,而不是觉得是孤立的四节课】【迁移层】
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**师:** 从下节课开始,我们就进入阶段二——"网页创作"!你们要做自己的个人主页和主题网站了。有了这四课的基础,你们已经准备好了——
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- 你们知道AI怎么想的(第1课),所以不会对AI有不切实际的期望
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- 你们会写好提示词(第2课),所以能跟AI高效沟通
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- 你们走过了完整的合作循环(第3课),所以知道怎么和AI搭档
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- 你们不怕翻车(第4课),所以遇到问题能淡定地修复
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**师:** 准备好了吗?阶段二见!
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**进度同步:**
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**师:** 最后一个问题——如果我用一句话总结今天学到最重要的东西,你会怎么说?【诊断点:学生的抽象总结能力】【迁移层】
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**【分支A】若学生能说出"翻车不可怕,关键是说清楚问题"或类似表述:**
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**师:** 完美总结!这就是韧性力——不怕翻车,翻了就修。
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**【分支B】若学生说"学会了Bug三要素":**
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**师:** 对!这是今天的核心工具。以后遇到任何问题,都可以用"我做了什么、我以为怎样、实际怎样"来描述。
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**【分支C】若学生说不出来:**
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**师:** 我来帮你总结——今天最重要的一个词是"韧性"。翻车了不怕,怕的是翻车了不知道怎么说清楚问题。你现在知道了怎么说——三要素!
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**第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟**
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**成果展示 (6分钟)**
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**师:** 现在请2-3位同学来分享你们的翻车修复报告。注意,不只是展示结果——我想听的是你们的"修复过程"。你是怎么描述Bug的?你给AI说了什么?AI修好了吗?
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【请2-3位学生展示,优先选择:】
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- 一位三要素写得特别好的
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- 一位经历了多轮修复的(体现韧性力)
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- 一位在翻车实验室有精彩翻车案例的
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**师:** 对展示的同学,大家给出一个优点和一个建议——
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**互评与讨论 (4分钟)**
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**师:** 我还想问一个问题——今天翻车实验室里,你们有没有发现,模糊指令和清晰指令做出来的东西差别有多大?这跟第二课学的什么有关?【诊断点:学生能否将今天的体验和L02的提示词五要素关联起来】【迁移层】
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**生:** 提示词五要素!
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**师:** 对!你看,第二课学的东西,在今天就用上了。而且今天学的Bug三要素,下节课做个人主页的时候也一定会用上——因为做项目一定会遇到问题,到时候你们就知道怎么精确地告诉AI修复了。
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**师:** 还有一个发现分享——今天有没有人注意到,修Bug的过程其实就是"需求→生成→审查→迭代"循环的一部分?你发现了Bug(审查),告诉AI怎么改(新需求),AI改好了(重新生成),你检查改好没有(再审查)。这个循环我们会一直用到期末!
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**第四幕:延续 (Continue) — 5分钟**
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**抽象总结 (3分钟)**
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**师:** 今天我们学了一个非常强大的能力——"精确描述问题"。这个能力不只在AI编程里有用。想想看,你在哪些地方也需要"说清楚问题"?【诊断点:迁移能力——学生能否将Bug描述能力推广到其他场景】【迁移层】
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**【分支A】若学生举出好例子(如"告诉妈妈我肚子哪里疼""跟老师说作业哪里不会"):**
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**师:** 太好了!你看,"我做了什么、我以为怎样、实际怎样"这个方法到处都能用。这就是"表达力"——把你脑子里的想法清清楚楚地说出来。
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**【分支B】若学生想不到:**
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**师:** 比如去看医生——你说"我不舒服",医生能帮你吗?但如果你说"昨天吃了冰淇淋(我做了什么),以为没事(我以为怎样),但今天肚子一直疼(实际怎样)"——医生马上就知道怎么帮你了!看,三要素到处都有用。
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**5分钟挑战发布 + 下节预告 (2分钟)**
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**师:** 本周的5分钟挑战来了!
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**5分钟挑战:** 找一个AI翻车的案例——可以是你自己用AI时遇到的翻车,也可以是网上看到的搞笑AI翻车截图。然后用"Bug描述三要素"写下来:
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1. 我做了什么(或这个人做了什么)
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2. 我以为会怎样
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3. 实际怎样了
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拍照发到班级群里,看谁找到的翻车最有趣、描述写得最清楚!
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**师:** 下节课预告——我们要进入阶段二了!下节课你们要开始做自己的个人主页。不是那种简单的自我介绍页面,是一个有导航栏、有配色方案、有好几个板块的正式主页!今天学的翻车修复技能,下节课一定会派上用场的。回家可以先想想——你的个人主页想要什么风格?下课!
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### 5. AI助教使用指南
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**教师提示词模板:**
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**课前准备——生成翻车案例:**
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```
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你是一个AI编程课的课程设计助手。我需要为四年级学生准备一个"翻车案例"。
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请帮我生成一个HTML网页,要求故意包含以下Bug:
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[描述具体要包含的Bug]
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要求:
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1. 网页内容对四年级学生来说有趣、可理解
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2. Bug要明显,学生一眼能发现(不需要看代码)
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3. HTML代码放在一个文件里(包含CSS和JS)
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4. 代码简洁,不要太复杂
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```
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**课堂演示——翻车实验室用:**
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```
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做个网页
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```
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(故意的超模糊指令,用于演示翻车效果)
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**课堂演示——修复对比用:**
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```
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我的网页有个问题。
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我做了什么:打开了网页
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我以为会怎样:背景应该是天蓝色
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实际怎样了:背景是红色的
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请把背景色改成天蓝色(#3498db)。
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```
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**学生提示词模板:**
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**Bug修复标准句式:**
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```
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我的网页有一个问题:
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我做了什么:[描述你的操作]
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我以为会怎样:[描述你期望的效果]
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实际怎样了:[描述实际发生了什么]
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请帮我修复这个问题。
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```
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**Bug修复进阶句式(如果一轮没修好):**
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```
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我刚才说的问题还没修好。让我再描述清楚一点:
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[更详细的描述]
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请再试一次修复。
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```
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### 6. 教师指南
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**技术备注:**
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1. **案例1(颜色错误)的技术原理:** CSS的`background-color`属性控制背景色。红色的十六进制代码是`#e74c3c`,蓝色是`#3498db`。学生不需要知道这些,只需要会描述"现在是红色,我要蓝色"即可。
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2. **案例2(导航栏不固定)的技术原理:** CSS中`position: fixed`可以让元素固定在页面上不随滚动。默认情况下元素是`position: static`,会随页面滚动。教师需要理解这个概念以便在AI修复后验证是否正确,但不需要向学生解释CSS属性。
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3. **案例3(按钮无响应)的技术原理:** HTML的`onclick`属性调用的函数名是`showSecert`(拼写错误),而JavaScript中定义的函数名是`showSecret`。这种拼写不一致导致按钮点击时找不到对应函数。这是程序员常犯的经典Bug之一。学生不需要看懂代码,只需要用三要素描述"按钮点了没反应",AI就能自动找到并修复这个拼写错误。
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4. **关于"重新来"vs"迭代修复":** 在AI编程工具中,如果学生在同一个对话中告诉AI"请修复这个问题",AI会在现有代码基础上修改。如果学生开了新对话说"帮我做一个网页",AI会重新生成全部代码。教师要引导学生在同一个对话中修复,体验"迭代"而非"重做"。
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5. **如果AI修复后仍有问题:** 这本身就是一个教学机会!告诉学生"再描述一次,说得更精确一点",让他们体验多轮迭代修复的过程。
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**FAQ(学生常见问题应对):**
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| 学生问题 | 应对方式 |
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|---------|---------|
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| "AI怎么这么笨啊?" | "它不是笨,它是太听话了——你说什么它就做什么,你没说的它就猜。所以关键是我们要说得更清楚。" |
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| "我不知道怎么描述这个Bug" | "用三要素填空:'我____了(做了什么),我以为____(以为怎样),但是____(实际怎样)'。先把空填上,不用写得完美。" |
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||||
| "修了一次没修好怎么办?" | "再描述一次!可以加更多细节。修bug经常要修两三次才能修好,这很正常。" |
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||||
| "我想重新做一个而不是修" | "重新做的话,之前做好的部分也没了。试试告诉AI具体哪里要改——你会发现比重新来快多了。" |
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||||
| "代码好长好吓人" | "你不需要看懂代码!你只需要看最终效果对不对,然后用三要素告诉AI哪里不对。AI负责改代码,你负责说清楚问题。" |
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||||
| "修好了一个但又出了一个新问题" | "太正常了!这就叫迭代。继续用三要素描述新问题就行。专业程序员每天都在做这件事。" |
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**备课体验任务:**
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教师在上课前必须自己完成以下任务:
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1. 用3个预设翻车案例的代码创建HTML文件,在浏览器中打开确认Bug效果正确
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2. 自己尝试用三要素描述每个Bug,并在AI编程工具中修复,记录修复用了几轮
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3. 故意给AI一个模糊指令(如"做个网页"),体验翻车效果
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4. 在班级文件夹中准备好3个HTML文件,确保上课时能快速分发给学生
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战:翻车猎人**
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找一个AI翻车的案例——可以是你自己用AI聊天或画图时遇到的翻车,也可以是网上看到的搞笑AI翻车截图(经典案例:AI画出来的六指手、拼错的文字、答非所问的回答等)。
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用"Bug描述三要素"写下来并发到班级群:
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1. **我做了什么**(或"这个人做了什么"):给AI下了什么指令?
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2. **我以为会怎样**:期望AI做出什么效果?
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3. **实际怎样了**:AI实际做出了什么?
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**评选标准:**
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- 翻车有趣程度:越离谱越好
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- 描述精确程度:三要素是否写清楚了
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下节课开始前,老师会展示"本周最佳翻车猎人"的作品。
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### 8. 拓展任务
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**进阶挑战(适合提前完成的学生):**
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**挑战1:翻车预防师**
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回顾你在第3课做的自我介绍网页。用今天学到的"审查"眼光重新检查一遍:
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- 有没有你当时没注意到的Bug?
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- 用三要素描述出来,然后让AI修复
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- 记录修复前后的对比
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**挑战2:翻车分析师**
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做一个"翻车原因分类表":
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- 收集至少5个翻车案例(可以是今天课上的、自己的、同学的、网上的)
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- 给每个翻车案例归类:
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- A类:指令太模糊导致的翻车
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- B类:指令说清楚了但AI理解错了
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- C类:AI自己犯的错(幻觉等)
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- 分析:哪类翻车最多?这说明什么?
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**挑战3:修复大师**
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找到一个你觉得比案例3更复杂的Bug(可以是自己的项目中的),尝试用多轮迭代修复它。记录:
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- 你一共跟AI对话了几轮才修好?
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- 每轮你是怎么改进描述的?
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- 最终的修复提示词是什么?
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-05 自然语言驱动开发 v1.md
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课时: 5
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主题: 自然语言驱动开发
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核心能力: [提问力, 共创力]
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核心工具: [穹狼 Code / Trae]
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时长: 90分钟
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透明化层级: 结果层
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适用路线: 共享
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### 1. 课程目标
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**知识目标:**
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- 理解"一句话需求"的威力与局限:一句话可以让AI生成可玩游戏,但一句话的质量决定游戏质量
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- 理解"最小可玩单元(MVP)"概念:先做出最核心的玩法,再逐步添加功能
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- 知道"需求→生成→验收"是游戏开发的基本循环
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**能力目标:**
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- 能用一句自然语言描述清楚一个游戏的核心玩法,并让AI生成可运行的代码(提问力)
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- 能判断AI生成的游戏是否"可玩",并描述问题让AI修复(共创力)
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- 能区分"核心玩法"和"锦上添花的功能",做出优先级判断(拆解力萌芽)
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**情感目标:**
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- 体验"一句话变出游戏"的震撼与成就感——从"认知"跃迁到"创造"
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- 建立"先做出来再说"的行动力心态,不怕不完美
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- 激发个性化创造欲望:每个人做不同的游戏,我的想法值得被实现
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### 2. 核心概念与误概念预设
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**核心概念认知层级:**
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| 层级 | 本课目标 | 对应活动 |
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|------|---------|---------|
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| 识别层 | 能看到"一句话→可玩游戏"的效果 | 教师演示一句话魔法 |
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| 理解层 | 能理解"核心玩法"和"额外功能"的区别 | MVP概念讲解与讨论 |
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| 应用层 | 能自己写出一句话需求,让AI生成可玩游戏 | 学生自选游戏创作 |
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| 迁移层 | 能对自己的游戏进行验收,发现问题并迭代修复 | 审查与修复环节 |
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**典型误概念表:**
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| 编号 | 误概念 | 正确认知 | 诊断方式 | 纠正策略 |
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|------|--------|---------|---------|---------|
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| M1 | **一句话就能做出完美游戏** | 一句话能做出"能玩"的游戏,但"好玩"需要多轮迭代 | 观察学生对第一次生成结果的反应——是否以为"做完了" | 引导学生试玩后发现问题,建立"先能玩→再好玩"的认知 |
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| M2 | **游戏一定要很复杂才好玩** | 最经典的游戏往往玩法简单(贪吃蛇、打地鼠、猜数字),核心玩法清晰才是关键 | 学生选题时是否描述了过于复杂的游戏(如"做个3D射击游戏") | 用"最小可玩单元"概念引导简化,展示简单但好玩的案例 |
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||||
| M3 | **我不会做游戏,游戏太难了** | 你已经会跟AI合作了——做游戏和做网页一样,都是"告诉AI你要什么" | 观察学生听到"做游戏"时是否表现出畏难情绪 | 教师演示:一句话就出来了,跟之前做网页一样简单 |
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| M4 | **要先想好所有功能再开始做** | 先做最核心的一个玩法(MVP),确认能玩了再加功能 | 学生是否在描述需求时列了一大堆功能 | 引导学生砍到只剩一个核心动作:"玩家要做的那一件事是什么?" |
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||||
| M5 | **AI生成的游戏一定能玩** | AI可能生成不能运行、有Bug或玩法不对的游戏,需要你验收 | 学生是否不试玩就说"好了" | 强制要求"自己玩三遍再说完成" |
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### 3. 教学准备
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**工具与环境:**
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- AI编程工具(穹狼 Code / Trae,学生已在L03完成配置)
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- DeepSeek模型(通过选定工具接入,建议使用慢思考模型做游戏生成)
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- 教师演示电脑+投影
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- 每位学生一台电脑,浏览器可正常打开本地HTML文件
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**教学资源:**
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#### 教师演示用游戏——"打地鼠"(教师提前用AI生成并验证可玩)
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教师使用的一句话提示词:
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做一个网页版打地鼠游戏,9个洞,地鼠随机冒出来,点到加分。
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```
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预期效果:一个3x3的网格,地鼠随机出现在某个格子里,玩家用鼠标点击地鼠得分,页面上显示当前分数。
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> 教师备注:提前用AI生成这个游戏,确认能玩。如果AI生成的版本有小问题(比如地鼠冒出太快或太慢),保留这些问题,课堂上作为"验收发现问题"的素材。
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#### 备选演示游戏(如果打地鼠效果不理想)
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```
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做一个网页版猜数字游戏,电脑随机想一个1到100的数字,我来猜,每次告诉我猜大了还是猜小了。
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```
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#### 学生游戏方向参考表(投影展示,帮助学生选择)
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│ 游戏灵感墙 │
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│ │
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│ 反应类:打地鼠、接水果、躲避障碍、点击变色方块 │
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│ 猜谜类:猜数字、猜颜色、记忆翻牌 │
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│ 动作类:贪吃蛇、弹球、飞机躲子弹 │
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│ 策略类:井字棋、石头剪刀布、扫雷 │
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│ 创意类:画板涂鸦、节奏点击、表情包生成器 │
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│ │
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│ 也可以做你自己想的任何游戏! │
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└─────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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#### "我的游戏验收单"模板(投影或打印)
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│ 我的游戏验收单 │
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│ 姓名:___________ 游戏名:___________ │
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│ │
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│ 1. 我的一句话需求:__________________ │
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│ 2. 核心玩法验收(自己玩3遍): │
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│ □ 游戏能正常打开 │
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│ □ 核心操作有反应(点击/按键/移动) │
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│ □ 游戏规则能跑通(能赢或能输) │
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│ 3. 发现的问题:__________________ │
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│ 4. 我跟AI说了什么来修复: │
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│ _________________________________ │
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│ 5. □ 能玩了! □ 还有问题,继续修 │
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└──────────────────────────────────────────┘
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```
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**教师备课体验任务:**
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1. 用"一句话"提示词生成至少3个不同的小游戏(打地鼠、猜数字、贪吃蛇),记录哪些能一次成功
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2. 体验"做个游戏"这种模糊指令的翻车效果,准备好坏对比素材
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3. 确认每台电脑的AI工具正常运行,浏览器能打开本地HTML文件
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗
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**【环节】阶段跃迁导入 (4分钟)**
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**师:** 同学们好!在开始今天的课之前,我想跟大家说一件事。前四节课,我们做了很多了不起的事——我们认识了AI怎么想、学会了怎么跟AI说话、用AI做了自己的网页、还学会了翻车怎么修。给自己鼓个掌!
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**师:** 但是——前四节课我们做的都是什么?网页。自我介绍网页、个人主页。好不好看?好看。但好不好"玩"?
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**生:** 不好玩 / 没什么好玩的 / 就是看的
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**师:** 对!网页是用来"看"的。但今天开始,我们要做一个用来"玩"的东西——【停顿,环顾全班】——游戏!【诊断点:观察学生听到"游戏"时的反应——兴奋?惊讶?怀疑?】
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**【分支A】若学生非常兴奋:**
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**师:** 我就知道你们会有这个反应!但先别急,你们猜猜看,做一个游戏需要多长时间?
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**【分支B】若学生表现出怀疑("我们能做游戏吗?"):**
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**师:** 你的怀疑很正常!做游戏听起来很难对吧?但还记得第三课吗——你以为做网页也很难,结果呢?一段话就出来了。今天做游戏也是一样的。
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**【分支C】若有学生表现出畏难(误概念M3的早期表现):**
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**师:** 有些同学可能觉得"做游戏太难了吧"。别担心!今天你会发现,做游戏比你想的简单得多。你只需要做一件事——说一句话。
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**【环节】一句话悬念 (6分钟)**
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**师:** 我现在要给你们表演一个魔术。不需要任何准备,不需要写代码,我就用一句话——只用一句话——变出一个可以玩的游戏。你们信不信?【制造认知悬念】
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**生:** 不信!/ 怎么可能!/ 真的假的?
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**师:** 那你们看好了。我现在打开AI编程工具,我只说这一句话——
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【教师在投影上打开AI编程工具,切换到慢思考模型,输入:】
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```
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做一个网页版打地鼠游戏,9个洞,地鼠随机冒出来,点到加分。
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**师:** 就这一句话。24个字。现在我们等AI工作……
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【等待AI生成代码,大约20-30秒。教师可以在等待时和学生互动:】
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**师:** 在AI工作的时候,你们猜猜它能做出来吗?能做出来的举手?不能的举手?
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【AI生成完成,教师打开预览】
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**师:** 来,看!【打开浏览器预览生成的游戏】
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【教师现场试玩:点击冒出的地鼠,分数增加】
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**师:** 它真的做出来了!一个可以玩的打地鼠游戏!谁想上来试试?【请一位学生上台试玩】
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**生:** (试玩)哇!真的能玩!
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**师:** 一句话,24个字,一个可以玩的游戏。这就是"自然语言驱动开发"——你用人话说需求,AI帮你做出来。酷不酷?【诊断点:观察全班反应,是否被震撼到,还是觉得"就这?"】【识别层】
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**【分支A】若全班被震撼:**
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**师:** 这就是你们今天要学的魔法!而且今天不是做打地鼠——每个人做自己想做的游戏!
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**【分支B】若有学生说"但这个游戏很简单啊/不好看":**
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**师:** 观察力很强!没错,它确实很简单,可能也不够好看。但关键是——它能玩!这就引出了今天的第一个重要概念。
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**【分支C】若有学生说"那如果我想做更复杂的游戏呢":**
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**师:** 好问题!今天我们先学会用一句话做出"能玩"的版本,下节课再学怎么在这个基础上加功能。一步一步来!
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️
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**【分段一:一句话魔法——理解一句话的威力与局限】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M1:一句话就能做出完美游戏
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- M3:我不会做游戏,游戏太难了
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||||
**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 刚才大家看到了一句话的威力。但我要问一个问题——我那句话是随便说的吗?我们来分析一下。
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【投影展示教师的提示词】
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```
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做一个网页版打地鼠游戏,9个洞,地鼠随机冒出来,点到加分。
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```
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**师:** 这句话虽然短,但它包含了什么信息?大家帮我拆一拆。【诊断点:学生能否识别出一句话里的关键信息】【理解层】
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**【分支A】若学生能指出"打地鼠""9个洞""随机冒出""点到加分":**
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**师:** 非常好!你看,虽然只有一句话,但关键信息都有了——游戏类型(打地鼠)、游戏场景(9个洞)、核心动作(地鼠随机冒出来)、得分规则(点到加分)。这四个信息就够AI做出一个能玩的游戏了。
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**【分支B】若学生只说出"打地鼠"但说不出其他:**
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**师:** "打地鼠"是游戏类型。但光说"做个打地鼠游戏"够不够?——可能不够,AI不知道有几个洞、地鼠怎么出现、怎么计分。所以我还说了"9个洞""随机冒出""点到加分"。
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**【分支C】若学生沉默:**
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**师:** 我来带你们拆。"打地鼠游戏"——这告诉AI做什么类型的游戏。"9个洞"——告诉AI游戏长什么样。"地鼠随机冒出来"——告诉AI游戏怎么运行。"点到加分"——告诉AI计分规则。四个关键信息,组成一句话。
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**师:** 现在我来做一个对比实验。如果我只说——"做个游戏"——你们猜AI会做出什么?
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**生:** 不知道!/ 可能什么都做!/ 可能做个很奇怪的!
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**师:** 对!还记得第二课和第四课学的吗?模糊指令会导致什么?
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**生:** 翻车!
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**师:** 没错!所以"一句话魔法"不是随便一句话——是一句包含关键信息的话。你的一句话里至少要说清楚:**你要做什么游戏、核心玩法是什么**。
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**师:** 我来对比一下好的一句话和坏的一句话——
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**坏:** "帮我做一个好玩的游戏" → AI不知道做什么,完全靠猜
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**好:** "做一个网页版贪吃蛇游戏,用方向键控制蛇移动,吃到食物蛇变长,撞到墙就结束" → 游戏类型、操作方式、核心规则全说清了
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**师:** 秘诀就是——说清楚"玩家要做的那一件事"。打地鼠——点击。贪吃蛇——控制方向。猜数字——输入数字。这"一件事"就是游戏的灵魂!
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**学生实践 (Practice):**
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**师:** 现在轮到你们了!但先别急着让AI做,我们先练习"写一句话"。在纸上或者打字写下你想做的游戏的一句话描述。不需要完美,但要包含:
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1. 游戏类型/名字
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2. 核心玩法(玩家要做什么)
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给你们3分钟。如果想不到做什么游戏,看看屏幕上的"游戏灵感墙"!
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【投影展示游戏灵感墙】
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 谁在发呆想不出来 → 过去聊:"你平时爱玩什么游戏?""你最喜欢的游戏是什么?"帮助聚焦
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- 谁写了特别复杂的需求(误概念M4)→ 先不打断,等进度同步时处理
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- 谁写了特别模糊的需求 → 轻声提醒:"玩家要做的那一件事是什么?"
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**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 好,时间到!谁来念念你写的一句话?【请3-4位学生分享】【诊断点:学生的一句话是否包含游戏类型和核心玩法,是否过于模糊或过于复杂】【应用层】
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**【分支A】若学生的一句话清晰且合理(如"做一个接水果游戏,水果从上面掉下来,我左右移动篮子去接"):**
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**师:** 非常好!你说清楚了游戏类型、核心操作、游戏规则。这句话交给AI,它就知道该做什么了!
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**【分支B】若学生的一句话太模糊(如"做一个好玩的游戏"):**
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**师:** "好玩"是你的目标,但AI不知道什么叫"好玩"。你心里想的是什么游戏?是那种点点点的?还是移来移去的?还是猜谜的?——好,那我们把这个具体说出来。
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**【分支C】若学生的需求太复杂(如"做一个有角色升级、装备系统、多关卡的RPG游戏")(误概念M2/M4的表现):**
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**师:** 哇,你的想法很宏大!但我先问你一个问题——如果这个游戏只能有一个功能,你最想保留哪个?是角色移动探索?还是打怪物?还是收集装备?——对,先抓住最核心的那一个,今天先把它做出来。其他功能下节课再加!
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**师:** 好,大家注意听!刚才有同学的描述很长很复杂,有同学的很简短。今天我们的目标是——先做出一个"能玩"的版本,不需要完美,不需要功能多。这就引出了今天最重要的概念——
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**【分段二:我的游戏——一句话变现实】(20分钟)** 🎮
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**预设误概念:**
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- M4:要先想好所有功能再开始做
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- M2:游戏一定要很复杂才好玩
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- M1:一句话就能做出完美游戏
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**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 在你们开始做之前,我要教一个超级重要的概念。大家看——
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【在白板上画一个简单的图】
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```
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┌───────────┐
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│ 最终梦想版 │ ← 计分+倒计时+动画+音效+关卡+排行榜
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├───────────┤
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||||
│ 好玩版本 │ ← 计分+倒计时+简单动画
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├───────────┤
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||||
│ 能玩版本 │ ← 核心玩法能跑通 ★ 今天的目标!
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└───────────┘
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```
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||||
**师:** 做游戏就像盖楼。你不能直接盖第十层,得先盖第一层。这个"第一层"有一个专业的名字,叫**最小可玩单元**——英文缩写MVP。"最小"就是最简单的,"可玩"就是能玩起来的,"单元"就是最核心的一个功能。【诊断点:学生是否理解MVP的含义】【理解层】
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||||
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||||
**师:** 拿打地鼠举例。打地鼠的MVP是什么?不是漂亮的画面,不是音效,不是倒计时。MVP是——"地鼠冒出来,我点它,能得分"。就这一个核心循环。
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**师:** 你们想做的游戏,MVP是什么?就问自己一个问题——**玩家需要重复做的那一件事是什么?**
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||||
- 贪吃蛇:控制蛇吃食物
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- 猜数字:输入数字看大了还是小了
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- 接水果:左右移动接住水果
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- 井字棋:轮流下棋判断输赢
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**师:** 想清楚这一件事,你的一句话就写对了。好,现在——动手!
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**学生实践 (Practice):**
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**师:** 打开你的AI编程工具,把你的一句话需求输入进去!注意几个事项:
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||||
1. **用慢思考模型**——做游戏比较复杂,用慢模型质量更高
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2. **一句话要包含核心玩法**——不要只说"做个游戏"
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||||
3. **生成完了要自己试玩!**——不要看一眼就说"好了",你要亲自玩至少3遍
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||||
4. **如果一次生成不成功,不要慌**——翻车了我们修就是了,第四课学过的!
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开始!给你们12分钟。
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【学生操作,教师巡场。重点关注:】
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【教师巡场检查清单:】
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- 游戏成功能玩 → 点赞,提醒"自己玩三遍检查"
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- 生成了但不能玩 → 安慰"翻车正常!一会儿我们来修"
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||||
- 还没输入提示词 → 帮助聚焦,用游戏灵感墙引导
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||||
- 提示词太复杂 → 引导简化到MVP
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- 3分钟屏幕没变化 → 主动过去了解情况
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**进度同步 (Checkpoint):**
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||||
**师:** 好,暂停一下!我来做一个小调查。游戏能打开的举手!好。能打开而且核心玩法能玩的举手!好。觉得自己的游戏已经很完美的举手?【诊断点:检查全班完成度,以及学生是否有验收意识(误概念M5——是否不试玩就说"完成了")】
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||||
|
||||
**【分支A】若大部分学生游戏能玩:**
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||||
**师:** 太棒了!你们刚才做了一件了不起的事——用一句话做出了一个可玩的游戏。但我问你们——你们的游戏好玩吗?有没有什么地方觉得不对?
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||||
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||||
**【分支B】若不少学生游戏有问题(打不开/不能玩):**
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||||
**师:** 没关系!翻车是正常的。还记得第四课学的Bug描述三要素吗?"我做了什么→我以为怎样→实际怎样了"。一会儿我们就来用这个技能修复游戏!
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||||
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||||
**【分支C】若有学生的游戏效果超出预期(很精美/很完整):**
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||||
**师:** 哇!你的一句话描述得非常好,AI理解得很到位!一会儿你来给大家分享你的一句话是怎么写的。
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||||
---
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||||
**【分段三:审查与修复——我的游戏能玩吗?】(15分钟)** 🔧
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||||
**预设误概念:**
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||||
- M5:AI生成的游戏一定能玩
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||||
- M1:一句话就能做出完美游戏
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||||
**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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||||
**师:** 现在到了非常关键的一步——验收!做游戏和做网页不一样。网页你看一眼就知道好不好看。但游戏你必须要**玩**才知道行不行。
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||||
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||||
**师:** 我来示范怎么验收一个游戏。回到我的打地鼠——
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||||
【教师打开自己的打地鼠游戏,现场试玩,故意找出问题】
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||||
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||||
**师:** 我来验收三件事——
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||||
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||||
**验收第一关:能打开吗?** 打开浏览器……好,游戏界面出来了。过!
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||||
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||||
**验收第二关:核心操作有反应吗?** 地鼠冒出来了……我点击……分数变了!过!
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||||
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||||
**验收第三关:游戏规则能跑通吗?** 嗯……地鼠一直在冒,我一直在点。但我发现一个问题——这个游戏没有结束!它永远不会停!【教师现场发现这个"Bug"】
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||||
|
||||
**师:** 看到了吗?AI做出来的游戏"能玩",但不"完整"。它缺了一个"游戏结束"的条件。这是不是Bug?——严格来说不算Bug,但它让游戏不完整。这就是为什么我们需要验收!
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||||
|
||||
**师:** 现在我要用第四课学的技能来修复这个问题。我跟AI说——
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||||
```
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||||
游戏需要加一个30秒倒计时,时间到了就显示"游戏结束"和最终得分。
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||||
```
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||||
【教师现场演示修复过程】
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||||
**师:** 看!AI加上了倒计时。我再试玩一遍……30秒到了……"游戏结束,你的得分是12"!完美!这就是一轮完整的"需求→生成→验收→修复"循环。
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||||
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||||
**师:** 现在看这张验收单——【投影展示验收单模板】——你们要对自己的游戏做同样的事。三关验收:
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||||
1. 能打开吗?
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2. 核心操作有反应吗?
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||||
3. 游戏规则能跑通吗?
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||||
发现问题就用Bug三要素告诉AI修复。我们第四课学过的——"我做了什么→我以为怎样→实际怎样了"。
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||||
**学生实践 (Practice):**
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||||
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||||
**师:** 现在你们有10分钟。任务是:
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1. **自己试玩自己的游戏至少3遍**
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||||
2. **按验收单三关检查**——能打开?操作有反应?规则能跑通?
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||||
3. **发现问题就用Bug三要素描述,让AI修复**
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||||
4. **修复后再玩一遍确认**
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||||
|
||||
如果你的游戏一开始就不能打开或完全不能玩——别慌!跟AI说"我的游戏打不开/点了没反应,请帮我检查修复"。AI会帮你找到问题的。
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||||
开始!
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【教师巡场重点:】
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- 认真试玩并发现问题 → 鼓励审查意识
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- 不知道怎么描述问题 → 提醒Bug三要素
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- 游戏问题太大 → 帮助判断是重新生成还是修复
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- 修了一个又出新问题 → 鼓励"这就是迭代!"
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||||
- 已修复完毕 → 引导思考MVP是否完成
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||||
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||||
**进度同步 (Checkpoint):**
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||||
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||||
**师:** 时间到!我来做一个调查。修复了至少一个问题的举手!修复了两个以上的举手!有没有人发现游戏完全没问题不用修的?【诊断点:验证学生是否真正进行了验收,还是"看了一眼就说OK"】【应用层】
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||||
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||||
**师:** 谁来分享一下你发现了什么问题、是怎么告诉AI修的?
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【请1-2位学生分享修复经历】
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||||
**【分支A】若学生能用三要素描述Bug并成功修复:**
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**师:** 太棒了!你用了第四课学的Bug三要素精确地描述了问题,AI一下就听懂了。看到了吧——学过的技能在这里直接就用上了!
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||||
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||||
**【分支B】若学生描述Bug时很模糊("游戏不对"):**
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||||
**师:** "不对"——具体哪里不对呢?你点了什么?以为会发生什么?实际发生了什么?——对,这样说AI就能帮你了。
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||||
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||||
**【分支C】若有学生的游戏反复修不好:**
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||||
**师:** 有时候修来修去越修越乱,这时候不如退一步——重新用一句清晰的话描述你的游戏,让AI重新做一次。这不是"失败",这是"策略调整"!
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---
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||||
**【分段四:最小可玩单元——确认核心玩法】(15分钟)** ⭐
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||||
**预设误概念:**
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||||
- M4:要先想好所有功能再开始做
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||||
- M2:游戏一定要很复杂才好玩
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||||
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||||
**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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||||
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||||
**师:** 经过前面的修复,现在大部分同学的游戏应该都能玩了。我来问一个关键问题——你的游戏的"最小可玩单元"是什么?就是那个"玩家重复做的一件事"?
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||||
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||||
【请3-4位学生快速回答】
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||||
**师:** 非常好。你们的回答就是你们游戏的MVP——最小可玩单元。现在我要你们做一个判断——你的MVP完成了吗?
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||||
【在白板上展示MVP验收标准】
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||||
```
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||||
MVP验收三问:
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||||
1. 玩家能做那"一件事"吗?(操作响应)
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||||
2. 做了那件事有反馈吗?(得分/变化/提示)
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||||
3. 游戏有开始和结束吗?(完整循环)
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||||
```
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||||
|
||||
**师:** 我用打地鼠举例。
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||||
1. 玩家能点击地鼠吗?——能!MVP的操作OK。
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||||
2. 点了有反馈吗?——分数增加了!MVP的反馈OK。
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||||
3. 有开始和结束吗?——刚才修复了,加了30秒倒计时,时间到了显示最终得分。MVP的循环OK。
|
||||
|
||||
**师:** 三个都OK,我的打地鼠的MVP就完成了!注意——我没有加音效、没有加动画、没有加关卡、没有加排行榜。那些都是"锦上添花"的,下节课再说。今天只要MVP完成就是胜利!
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||||
|
||||
**师:** 现在你们来判断自己的游戏。【诊断点:学生能否判断自己的MVP是否完成,是否能区分"核心玩法"和"额外功能"】【理解层】
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||||
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||||
**学生实践 (Practice):**
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**师:** 给你们8分钟,做两件事:
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**任务一:** 用MVP三问检查你的游戏。如果有一项没过关,跟AI说让它补上。
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||||
- 操作没反应 → 告诉AI"点击/按键没有反应,请修复"
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||||
- 没有反馈 → 告诉AI"做了操作但看不到变化,需要加上计分/提示"
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- 没有结束 → 告诉AI"游戏一直不会结束,请加上结束条件"
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**任务二:** 在验收单上填写你的游戏信息。特别注意"我的一句话需求是什么"——把你最终用的那句话写下来。
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【教师巡场重点:】
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- MVP三问全部通过 → 恭喜,引导填写验收单
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- 还缺一两项 → 帮助优先补齐最关键的
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- 在加额外功能 → 温柔拉回"先确认MVP三问OK再美化"
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- 反复有问题 → 协助用保底提示词(猜数字)
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**保底方案——如果有学生的游戏始终做不出来:**
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```
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做一个猜数字游戏。电脑随机想一个1到100的数字,玩家输入猜的数字,提示猜大了或猜小了,猜对了显示"恭喜"和猜了几次。
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```
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> 这个游戏是最简单的交互游戏,AI几乎100%能正确生成。教师可以在学生遇到困难时提供这个保底选项。
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**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 好,最后的调查!MVP三问全部通过的举手!好,大多数同学都通过了。还有一两个没通过的也没关系——你已经知道哪里差了,下节课继续完善。
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**师:** 我来问一个重要的问题——今天你们每个人做的游戏都不一样。有人做了打地鼠,有人做了猜数字,有人做了贪吃蛇,有人做了接水果。但你们用的方法是一样的。什么方法?【诊断点:学生能否归纳出今天的方法论】【迁移层】
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**【分支A】若学生能说出"一句话描述→AI生成→自己试玩→发现问题修复":**
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**师:** 完美!你总结了今天最核心的方法——用一句话说清楚需求,AI帮你做,你来验收和修复。这个方法不管做什么游戏都通用!
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**【分支B】若学生说"用AI做游戏":**
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**师:** 对,但更准确地说——你告诉AI做什么(需求),AI做出来(生成),你检查能不能玩(验收),有问题就告诉AI修(迭代)。这四步就是做任何软件的基本流程!
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**【分支C】若学生说不出来:**
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**师:** 我帮你们总结——今天的核心方法是四个字:"说→做→验→修"。你说需求,AI做出来,你验收,有问题就修。这个循环我们从第三课就开始走了,今天只是从"网页"升级到了"游戏"!
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**第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟** 🤔
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**【环节】成果展示 (6分钟)**
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**师:** 展示时间到!今天每个人做的游戏都不一样,我请3位同学来展示。展示的时候,不只是让大家玩你的游戏——你还要回答两个问题:
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1. **你的一句话需求是什么?**
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2. **你修复了什么问题?**
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谁愿意第一个上来?
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【优先选择:一位MVP完整的、一位经历修复的、一位创意独特的。每人2分钟展示。】
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**师:** 对展示的同学,大家说说你觉得最酷的一点。
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**【环节】互评与讨论 (4分钟)**
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**师:** 今天大家做了各种各样的游戏。我来问一个问题——你觉得今天最有成就感的时刻是什么?【诊断点:学生的成就感来源——是"AI帮我做了"还是"我让AI做出了我想要的"】【迁移层】
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**【分支A】若学生说"看到游戏能玩的时候":**
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**师:** 对!那种"一句话变出游戏"的感觉是不是很爽?这就是"创造"的快乐——你有一个想法,然后它变成了现实。
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**【分支B】若学生说"修好Bug的时候":**
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**师:** 你知道吗?专业的游戏开发者说,修好一个Bug比写新代码还有成就感!你已经有了游戏开发者的心态。
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**【分支C】若学生说"看到别人玩我的游戏的时候":**
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**师:** 这就是"产品设计师"的快乐——你做出来的东西有人用、有人玩。这种感觉以后会越来越强!
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**师:** 还有一个重要的发现——今天你们每个人做的游戏都不一样!没有两个人做了同样的游戏。这说明什么?
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**生:** 每个人想法不一样!
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**师:** 对!AI是工具,但创意是你的。AI不会自己想"我要做一个什么游戏"——是你告诉它的。你是设计师,AI是程序员。记住这个关系!
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**第四幕:延续 (Continue) — 5分钟** 🚀
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**【环节】抽象总结 (3分钟)**
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**师:** 今天我们学了两个超级重要的东西。
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**第一个:一句话魔法。** 用一句包含核心玩法的话告诉AI,它就能做出可玩的游戏。好话要说清楚:做什么游戏、玩家做什么、规则是什么。
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**第二个:最小可玩单元(MVP)。** 先做出最核心的玩法,确认"能玩",再慢慢加功能。先有一楼,再盖二楼。
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**师:** 这两个概念不只做游戏用。以后做任何项目都可以:先用一句话说清楚核心功能,先做出最小可用版本,再迭代。这就是"自然语言驱动开发"!
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**【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)**
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**师:** 下节课预告——今天你们做出了游戏的MVP,能玩了但还不够好玩。下节课我们要在今天的游戏基础上做"升级"——加计分系统、加倒计时、加动画反馈、加难度变化!你的游戏会从"能玩"变成"好玩"。所以今天做的游戏千万别删了!
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**师:** 本周的5分钟挑战来了!
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**5分钟挑战:** 找一个你平时经常玩的游戏(手机游戏、电脑游戏、或者课间玩的游戏都行),想一想——这个游戏的"最小可玩单元"是什么?如果只能保留一个核心玩法,你会保留哪个?
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把你的分析发到班级群:
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1. 游戏名称
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2. 核心玩法(一句话描述)
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3. 如果只保留MVP,哪些功能可以先不要?
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**师:** 下节课开始前,我们会看看谁的分析最到位!回去好好想想。下课!
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### 5. AI助教使用指南
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**教师演示用提示词:**
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**1. 课堂演示——一句话生成打地鼠:**
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做一个网页版打地鼠游戏,9个洞,地鼠随机冒出来,点到加分。
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```
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**2. 课堂演示——修复打地鼠(加倒计时):**
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```
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游戏需要加一个30秒倒计时,时间到了就显示"游戏结束"和最终得分。
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```
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**3. 好坏一句话对比演示:**
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坏的一句话(故意模糊):
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```
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帮我做一个好玩的游戏
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```
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好的一句话:
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```
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做一个网页版贪吃蛇游戏,用方向键控制蛇移动,吃到食物蛇变长,撞到墙就结束。
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```
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**学生保底提示词:**
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**如果学生想不出做什么游戏:**
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```
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做一个猜数字游戏。电脑随机想一个1到100的数字,玩家输入猜的数字,提示猜大了或猜小了,猜对了显示"恭喜"和猜了几次。
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```
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**如果学生的游戏完全不能运行:**
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```
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我的游戏打不开/点了没反应。请帮我检查代码,修复所有错误,确保游戏能正常运行。
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```
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**如果学生不知道怎么描述修复需求:**
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```
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我的游戏有一个问题:
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我做了什么:[描述你的操作]
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我以为会怎样:[描述你期望的效果]
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实际怎样了:[描述实际发生了什么]
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请帮我修复这个问题。
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```
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**进阶提示词(学有余力的学生):**
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```
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给我的[游戏名]加上以下功能:
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1. 页面顶部显示当前得分
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2. 加一个"重新开始"按钮
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3. 游戏结束时显示最终得分
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```
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### 6. 教师指南
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**本课技术备注:**
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1. **关于游戏类型的AI生成成功率:** 不同类型的游戏,AI生成的成功率差异较大。以下是经验参考:
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- **高成功率**(推荐):猜数字、石头剪刀布、井字棋、记忆翻牌、打地鼠、简易计算器游戏
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- **中成功率**(可能需要一两轮修复):贪吃蛇、接水果、弹球、躲避游戏、点击反应测试
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- **低成功率**(可能需要多轮修复或简化需求):横版卷轴、射击类、复杂物理模拟、多人对战
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如果学生选了低成功率的游戏类型,建议引导他们先从核心玩法的最简版本开始,或切换到高成功率的游戏作为保底。
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2. **HTML游戏的技术实现(教师理解用):** AI通常用HTML+CSS+JS生成网页游戏。常用技术:DOM操作(元素出现/消失)、Canvas画布(自由绘制类游戏)、定时器(控制游戏节奏)、事件监听(响应点击/按键)。教师不需要向学生解释这些。
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3. **常见游戏Bug:** 点击无响应(事件监听问题)、游戏不会结束(缺少结束条件)、分数不计算(变量更新问题)、画面异常(CSS布局问题)、游戏太快/太慢(定时器间隔问题)。所有问题都可通过Bug三要素描述后让AI修复。
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4. **单文件策略:** 本课游戏全部是单文件index.html(内联CSS/JS),浏览器直接打开即可运行。如果IDE内置预览操作异常,改用独立浏览器窗口打开。
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**常见问题 FAQ:**
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| 学生问题 | 应对方式 |
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| "我想做XXX游戏但不知道怎么描述" | "这个游戏里,玩家要做的那一件事是什么?就把这件事说出来就行了。" |
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| "AI做的游戏画面好丑" | "今天我们的目标是'能玩',不是'好看'。好看是下一步的事。先确认核心玩法OK了!" |
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| "我想加音效/动画/关卡" | "好想法!但今天先确保MVP完成。把你的想法记下来,下节课我们就专门做这些升级!" |
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| "游戏完全不能玩,白屏了" | "别慌!跟AI说'我的游戏打开是白屏,请帮我检查并修复所有错误'。如果还是不行,我们可以换一个更简单的游戏先试。" |
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| "我想做和XXX同学一样的游戏" | "可以做同类型的,但要加你自己的创意!比如他做了打地鼠,你也可以做,但你的地鼠可以是别的东西——比如打星星、打emoji!" |
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| "做完了,可以做第二个游戏吗?" | "当然可以!但先确认你第一个游戏的MVP三问全通过了。如果通过了,去挑战第二个游戏吧!" |
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| "我想做3D游戏/多人对战游戏" | "想法很棒!今天先做简单版本——3D先做成2D的,多人先做成人机的。以后学更高级的技术!" |
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**课堂风险预案:**
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| 风险 | 预案 |
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|------|------|
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| AI服务不可用 | 使用教师提前生成好的3-4个游戏HTML文件,让学生在已有游戏基础上体验"验收→修复"流程(手动修改提示词让AI修复的环节改为教师统一演示) |
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| 学生进度差异过大 | 快的学生引导做第二个游戏或帮助慢的同学;慢的学生使用保底提示词(猜数字),确保人人有可玩作品 |
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| 某学生的游戏反复生成失败 | 提供保底游戏选项(猜数字),或让该学生在教师的打地鼠基础上做修改体验迭代流程 |
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| 学生沉迷玩游戏不做验收 | 设置明确的时间节点和任务:"玩三遍之后必须在验收单上写下发现的问题" |
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| 全班游戏选题同质化(都做打地鼠) | 鼓励差异化:"做同类型可以,但必须有你自己的变化——比如打的不是地鼠是别的东西,或者规则不一样" |
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战:MVP侦探**
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找一个你平时经常玩的游戏(手机游戏、电脑游戏、桌游、或者课间玩的游戏都行),分析它的"最小可玩单元"。
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把你的分析发到班级群:
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1. **游戏名称**:你分析的是什么游戏?
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2. **核心玩法**:用一句话描述玩家重复做的那一件事
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3. **如果只保留MVP**:哪些功能必须保留?哪些可以先不要?
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**示例:** 王者荣耀 → 核心玩法:控制英雄移动和释放技能击败敌方 → 必须保留:英雄移动、技能、攻击判定 → 可以先不要:皮肤、排行榜、商城
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**评选标准:** 核心玩法找对了吗?MVP取舍合理吗?下节课展示"本周最佳MVP侦探"。
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### 8. 拓展任务
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**拓展一(推荐):第二个游戏**
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如果你今天的第一个游戏MVP已经完成,试试用一句话做第二个完全不同类型的游戏。对比两次的体验:
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- 哪个游戏的一句话写得更好?为什么?
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- 哪个游戏AI一次就做对了?哪个需要修复?
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- 你觉得什么样的一句话最容易让AI做出能玩的游戏?
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**拓展二(挑战):反向工程**
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找一个你觉得很简单的手机小游戏(比如Flappy Bird、2048、Chrome断网小恐龙),尝试用一句话告诉AI做一个类似的。记录:
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- 你的一句话是什么?
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- AI做出来了吗?和原版差多远?
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- 你怎么修改描述让它更接近原版?
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**拓展三(创意):给家人做个游戏**
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用一句话做一个小游戏,发给爸爸妈妈或其他家人玩。问他们:
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- 你觉得这个游戏好玩吗?
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- 你觉得最大的问题是什么?
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- 收集家人的反馈,下节课我们会用这些反馈来改进游戏!
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-06 产品迭代与增量开发 v1.md
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-06 产品迭代与增量开发 v1.md
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课时: 6
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主题: 产品迭代与增量开发
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核心能力: [拆解力, 共创力]
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核心工具: [穹狼 Code / Trae]
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时长: 90分钟
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透明化层级: 过程层
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适用路线: 共享
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### 1. 课程目标
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**知识目标:**
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- 理解"增量开发"的概念:在已有代码上"加功能",而不是推倒重来
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- 理解功能优先级分类:必须有(Must Have)vs 最好有(Nice to Have)vs 以后再加(Later)
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- 认识三大增量方向:计分系统(反馈机制)、倒计时/生命值(紧张感)、动画/音效反馈(体验感)
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**能力目标:**
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- 能对功能清单进行优先级排序,先做最重要的(拆解力)
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- 能在AI对话中引用"现有代码/现有游戏"让AI在已有基础上增量修改(共创力)
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- 能完成至少两轮"提出新功能需求→AI增量实现→验收测试→继续迭代"的完整循环(共创力)
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**情感目标:**
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- 建立"好产品不是一次做出来的,是一轮一轮迭代出来的"的信念
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- 体验"我的游戏在我手里一步步变好"的成就感和掌控感
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- 从"做出来就行"升级为"做得更好"的产品意识
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### 2. 核心概念与误概念预设
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**核心概念认知层级:**
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| 概念 | 学生类比 | 认知层级 |
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|------|---------|---------|
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| 增量开发 | 装修房子:不是拆了重建,是在现有房子里加家具、刷新墙面 | 理解层 |
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| 功能优先级 | 考试先做会做的题,难题放最后——功能也有"先做哪个"的顺序 | 应用层 |
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| 计分系统 | 打篮球要有计分板,否则不知道谁赢了——游戏也需要反馈 | 理解层 |
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| 倒计时机制 | 考试有时间限制才会紧张——游戏加倒计时才刺激 | 理解层 |
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| 动画反馈 | 微信发消息有"已读"标记,你才知道对方看到了——游戏也需要"回应" | 应用层 |
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**典型误概念表:**
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| 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发策略 |
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|------|--------|---------|---------|
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| M1 | 加新功能就要重新做一个游戏 | 在已有代码上让AI增量添加,原来的功能不会丢失 | 演示"重新做"导致旧功能丢失 vs "在原来基础上加"保留一切 |
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| M2 | 所有想到的功能都要一次性加完 | 一次加一个功能,验收通过后再加下一个;一次说太多AI容易出错 | 让学生尝试一次提5个需求,观察AI"翻车";再对比逐个添加的效果 |
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| M3 | 功能越多游戏越好 | 核心功能做好比堆砌功能更重要;3个精打细磨的功能胜过10个半成品 | 展示一个功能很多但全都半成品的"烂游戏"对比一个功能少但打磨到位的好游戏 |
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||||
| M4 | 加功能的顺序不重要,想到什么加什么 | 有些功能是其他功能的基础(如没有计分就没法做"最高分"),顺序很重要 | 让学生尝试先加"排行榜"再发现需要先有"计分",体验依赖关系 |
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||||
| M5 | AI加完功能不用测试,肯定对的 | 每加一个功能都要亲自玩一遍验证,AI经常在加新功能时"弄坏"旧功能 | 演示AI加计分后倒计时意外消失的案例 |
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### 3. 教学准备
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**工具与环境:**
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- AI编程工具(穹狼 Code / Trae,每位学生已在前几课完成配置)
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- 每位学生上节课(第5课)的游戏项目文件(HTML文件)
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- 教师演示电脑 + 投影
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- 教师准备一份"基础版打地鼠游戏"作为演示用的标准起点
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**教学资源:**
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- 教师准备:一个已验证的基础游戏(上节课的MVP),以及经过三轮迭代后的完成版(用于对比展示)
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- 学生资源:上节课做的可玩游戏(如果有学生缺课或丢失文件,教师提前准备2-3份不同的基础游戏作为备选)
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- "功能优先级排序卡"(打印版,每人一张,含 Must Have / Nice to Have / Later 三个区域)
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**教师备课体验任务:**
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> 备课前,教师必须亲自完成以下操作:
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> 1. 用一个基础游戏(如打地鼠),分三轮分别添加计分系统、倒计时、点击动画,记录每轮的提示词和AI表现
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> 2. 故意在一轮中一次性提出3个以上功能需求,观察AI是否出错(为课堂演示"一次加太多会翻车"做准备)
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> 3. 故意在新对话中说"帮我做一个有计分的打地鼠游戏"(不引用现有代码),对比在同一对话中说"在现有游戏基础上加计分"的差异
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> 4. 确认每位学生的电脑上保留了上节课的游戏文件
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗
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**【环节:上节课回顾】(3分钟)**
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**师:** 上节课我们干了一件特别酷的事——每个人用一句话就做出了一个可以玩的游戏!谁还记得,你做的是什么游戏?【诊断点:检测第5课核心体验的保持度——学生是否记得自己的MVP游戏】【识别层】
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**【分支A】若学生兴奋地说出自己的游戏("打地鼠!""接水果!""躲避球!"):**
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**师:** 记得很清楚!那我再问一个问题——你的游戏好玩吗?满分10分你给自己打几分?
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**【分支B】若学生记忆模糊:**
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**师:** 上节课我们用一句话描述需求,AI就帮我们生成了一个可以玩的游戏。你的电脑上还存着呢,等下我们打开来看看。
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**【分支C】若有学生缺课没有做过第5课:**
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**师:** 没关系!我这里给你准备了几个基础游戏,等下你选一个来用。今天的重点不是做新游戏,而是把已有的游戏变得更好。
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**【环节:情景导入】(7分钟)**
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**师:** 大家给自己的游戏打了分。我猜大部分人打了6分、7分左右——能玩,但总觉得少了点什么。对吧?
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**师:** 我来给大家看两个东西。第一个——【投影展示一个最基础的打地鼠游戏:点击地鼠,地鼠消失,没有计分,没有倒计时,没有任何反馈】
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**师:** 这是上节课做的"基础版"打地鼠。能玩吗?
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**生:** 能玩。/ 但是好无聊。/ 没意思。
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**师:** 能玩,但不好玩。现在看第二个——【投影展示同一个游戏的"迭代版":有计分、有倒计时、打中地鼠有动画效果和音效、有"游戏结束"画面和最高分记录】
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**师:** 同一个游戏!但感觉完全不一样了,对不对?你们觉得第二个比第一个多了什么?【诊断点:探测学生能否自发识别出"增量功能"——计分、倒计时、动画等】【理解层】
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**生:** 有分数了!/ 有倒计时!/ 打中了会闪一下!/ 还有声音!
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**师:** 全都对!关键问题来了——这个"升级版"是我推翻了原来的游戏重新做的吗?
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**【分支A】若有学生说"不是,是在原来的基础上加的":**
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**师:** 厉害!你已经理解今天的核心概念了。没错——这叫"迭代"。不是重新做,是在已经能跑的游戏上,一个功能一个功能地加上去。
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**【分支B】若学生认为"可能是重新做的"(误概念M1的早期表现):**
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**师:** 你猜错了!如果我重新做,那之前调好的游戏玩法可能又要从头来。实际上,我就是在原来的游戏上,跟AI说"帮我加一个计分功能",它就加上了。这就叫——增量开发!
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**师:** 今天这节课,你们就要把自己上节课做的游戏,从"能玩"升级到"好玩"!怎么升级?——一个功能一个功能地加。这就叫**增量开发**,也叫**产品迭代**。
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️
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**【分段一:重开游戏 + 功能清单与优先级排序】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M2:所有想到的功能都要一次性加完
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- M4:加功能的顺序不重要
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)**
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**师:** 首先,大家把上节课做的游戏打开,在浏览器里玩一遍。【等30秒让学生打开】
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**师:** 玩完了?好。现在我教你们做产品经理最重要的事——列"功能清单"。产品经理是什么人?就是决定"这个产品要做什么功能"的人。今天你就是自己游戏的产品经理!
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**师:** 我先用我的打地鼠游戏做个示范。我玩了一遍基础版,觉得缺了这些东西——【在白板上写】
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```
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我想加的功能:
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1. 计分——打中一只加10分
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2. 倒计时——30秒时间限制
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3. 打中时有动画效果——地鼠闪一下
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4. 最高分记录——保存我的最佳成绩
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5. 难度递增——越到后面地鼠出现越快
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6. 背景音乐
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7. 排行榜
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8. 不同种类的地鼠(有的加分多有的加分少)
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```
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**师:** 列了8个功能。但问题来了——我能一次全加上去吗?
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**生:** 不能!/ 太多了!
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**师:** 对!一次加太多,AI容易"翻车"——加了新的把旧的弄坏了。所以我们要给功能排优先级!这就像考试——你会先做哪种题?
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**生:** 先做会做的!/ 先做简单的!
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**师:** 考试是先做会做的。功能排序呢,我们用另一个方法——分成三类:【在白板上画三个区域】
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**Must Have(必须有):** 没有这个功能,游戏就不完整
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**Nice to Have(最好有):** 有了更好,没有也能玩
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**Later(以后再加):** 太复杂了或者不急,放到以后
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**师:** 我来示范排序——
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| Must Have | Nice to Have | Later |
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|-----------|-------------|-------|
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| 计分 | 打中动画效果 | 排行榜 |
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| 倒计时 | 最高分记录 | 不同种类地鼠 |
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| | 难度递增 | 背景音乐 |
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**师:** 为什么计分是 Must Have?因为没有分数,你都不知道自己打了多少只!这不是游戏,是"无聊的点点点"。为什么排行榜是 Later?因为排行榜需要先有计分系统——你连分都没有,排什么榜?【诊断点:学生能否理解功能之间的依赖关系】【理解层】
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**学生实践 (Practice): (8分钟)**
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**师:** 现在轮到你们了!每个人拿出功能优先级排序卡。
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任务:
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1. 打开你的游戏,玩一遍
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2. 花3分钟写下你想加的所有功能(至少写5个,越多越好!先别管能不能做到)
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3. 花3分钟把功能分类到三个区域:Must Have / Nice to Have / Later
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4. 在 Must Have 里挑出最重要的一个,画个星号——这就是你今天第一个要加的功能
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提示:如果你不知道写什么功能,看看这些方向——
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- **反馈类:** 计分、生命值、最高分
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- **紧张感:** 倒计时、速度加快、关卡
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- **体验类:** 动画效果、音效、颜色变化、弹出提示
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> 教师走动观察:重点关注谁把所有功能都放在 Must Have(误概念M3的表现),谁不知道怎么分类,谁只写了1-2个功能需要帮忙扩展思路。
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 好,停一下!谁来分享你的功能清单?先说你列了几个功能,再说你 Must Have 里选了什么。【诊断点:学生的优先级判断是否合理——有没有把"排行榜"放在"计分"前面(M4的表现)】【应用层】
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**【分支A】若学生排序合理(先基础功能后高级功能):**
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**师:** 你的排序很有产品经理的思维!注意到了吗——计分是很多其他功能的"基础",所以它排在最前面。
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**【分支B】若学生把太多功能放在 Must Have:**
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**师:** 你列了不少 Must Have!但想一下——如果今天只能加两个功能,你选哪两个?真正的 Must Have 是"没有它游戏就缺了一大块"的功能。
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**【分支C】若学生列的功能很少或不知道分类:**
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**师:** 没关系!想想看你玩别人的游戏时,什么功能让你觉得"这个游戏好好玩"?分数?倒计时?过关?把这些写下来就行。
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**【分段二:第一轮迭代——加计分系统】(20分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M1:加新功能要重新做游戏
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- M5:AI加完功能不用测试
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)**
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**师:** 功能清单排好了,现在开始动手!第一轮迭代,我们一起加最高优先级的功能。大部分同学 Must Have 里排第一的应该是——
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**生:** 计分!
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**师:** 对!计分系统。我来演示怎么跟AI说"在现有游戏上加计分"。注意——这里有一个非常关键的说法!
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**师:** 错误的说法——【在投影上打出来】
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```
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帮我做一个有计分功能的打地鼠游戏
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```
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**师:** 这句话有什么问题?
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**生:** ……
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**师:** 这是让AI"重新做一个"!它会忽略我们上节课辛辛苦苦做的游戏,从零开始。之前调好的玩法、样式全没了!
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**师:** 正确的说法——【在投影上打出来】
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```
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请在我现有的打地鼠游戏基础上,添加一个计分系统:
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- 每次成功点击地鼠,分数加10分
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- 在页面顶部显示当前得分
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- 分数要大字号显示,醒目一点
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- 不要改动现有的游戏玩法和样式,只添加计分功能
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```
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**师:** 看到区别了吗?关键词是——**"在现有的……基础上"**和**"不要改动现有的"**。这两句话告诉AI:别重做,在我已经有的代码上加!这就是"增量开发"的核心——**迭代不等于重来**。【诊断点:学生能否理解"在现有基础上加"和"重新做"的区别】【理解层】
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(教师现场演示:在AI对话中发送上述提示词,等AI修改代码,刷新预览。)
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**师:** 看!计分加上了。现在最关键的一步——验收!我要亲自玩一遍,检查三件事:
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1. 点击地鼠,分数有没有增加?✅
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2. 分数显示的位置和大小对不对?✅
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3. 原来的游戏玩法有没有被弄坏?——我点击空白处看看,地鼠的出现节奏正不正常?✅
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**师:** 三项全通过!这一轮迭代成功了。如果验收发现有问题呢?——就用第4课学的 Bug 描述三要素告诉AI修复。
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**学生实践 (Practice): (12分钟)**
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**师:** 现在轮到你们了!给你们12分钟,在你的游戏上加你选的第一个 Must Have 功能。
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注意三个关键步骤:
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1. **写清需求**——在AI对话中明确说"在现有游戏基础上",具体描述你要加什么
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2. **一次只加一个功能**——不要贪心把所有功能一次说完
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3. **验收测试**——AI改完后,亲自玩一遍!检查新功能是否正常,旧功能有没有坏
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如果你的 Must Have 是计分,可以参考我的提示词改成自己游戏的版本。如果你的 Must Have 是其他功能(比如倒计时),也用同样的结构去写。
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保底提示词(如果不知道怎么写):
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```
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请在我现有游戏的基础上,添加一个[你要加的功能名]。
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具体要求:[用1-3句话描述这个功能应该怎么运作]
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注意:不要改动现有的游戏玩法和样式,只添加这个新功能。
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```
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> 教师走动观察,重点关注:
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> - 谁在开新对话重新描述整个游戏(M1的表现)→ 提醒"在同一个对话里接着说就行"
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> - 谁一次提了3个以上功能(M2的表现)→ 提醒"先加一个,验收通过再加下一个"
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||||
> - 谁加完功能没有测试就继续下一步(M5的表现)→ 提醒"先自己玩一遍看看对不对"
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||||
> - 谁的旧功能被AI改坏了 → 这是绝佳教学时刻!引导用Bug三要素描述
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||||
**进度同步 (Checkpoint): (3分钟)**
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**师:** 好,暂停一下!举手告诉我——加完第一个功能并且测试通过的,举手!【诊断点:完成度统计 + 验收意识检测——有没有人说"加了但没测试"】【应用层】
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||||
**师:** 没举手的同学,遇到了什么问题?
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||||
**【分支A】若大部分学生完成且测试通过:**
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**师:** 太好了!你们刚刚完成了第一轮迭代!感觉到了吗——游戏在你手里一点一点变好了。这就是产品经理的感觉。接下来我们进入第二轮!
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**【分支B】若有学生AI加完功能后旧功能坏了:**
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||||
**师:** 举个手看看,有谁的游戏加了新功能后,原来的功能反而坏了?(几只手举起)很正常!这就是为什么我说"每加一个功能都要测试"!你现在要用第4课学的Bug三要素告诉AI:"我加了计分后,地鼠不再消失了。请修复这个问题,不要影响计分功能。"
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||||
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||||
**【分支C】若有学生还没完成:**
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||||
**师:** 没关系,你的节奏慢一点不要紧。先确保第一个功能加好了再往下走。遇到问题可以举手,也可以参考保底提示词。
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**【分段三:第二轮迭代——自选增量方向】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M2:一次加太多功能
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- M3:功能越多越好(不注重质量)
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)**
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**师:** 第一轮迭代完成了,你们的游戏已经比上节课好了一大截!现在进入第二轮——你可以从两个方向中自选一个:
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**方向A:加倒计时/生命值(紧张感方向)**
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||||
提示词参考:
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```
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请在现有游戏基础上添加一个30秒倒计时功能:
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- 在页面顶部显示剩余时间,和计分并排
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||||
- 每秒倒数一次
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- 时间到0后显示"游戏结束!"和最终得分
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||||
- 倒计时最后5秒文字变红色提示紧迫感
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||||
- 不要修改已有的计分功能和游戏玩法
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||||
```
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||||
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||||
**方向B:加动画/视觉反馈(体验感方向)**
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||||
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||||
提示词参考:
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||||
```
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||||
请在现有游戏基础上添加点击反馈动画:
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||||
- 点中目标时,目标放大后消失(或者闪烁一下)
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||||
- 同时在点击位置弹出"+10"的文字提示,1秒后淡出
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||||
- 点空了的时候显示一个"X"标记,半秒后消失
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||||
- 不要修改已有的计分功能和游戏玩法
|
||||
```
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||||
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||||
**师:** 选哪个方向都可以!关键是——还是那个原则:一次只加一个功能,加完要测试!
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||||
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||||
**师:** 做得快的同学,可以两个方向都加。但记住——每加一个,先验收再加下一个。不要急着堆功能!质量比数量重要。【诊断点:观察学生选择方向时是否有自主思考,还是盲目跟风】【应用层】
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||||
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**学生实践 (Practice): (10分钟)**
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||||
学生自选方向进行第二轮迭代。
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> 教师走动观察,重点关注:
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> - 谁选了方向后犹豫不决 → 帮助简化选择:"你更想让游戏更刺激,还是更好看?刺激选A,好看选B"
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||||
> - 谁开始同时加多个功能 → 温和提醒"先把这一个加好,测试通过再说"
|
||||
> - 谁两轮都加完了,开始自由发挥 → 鼓励并引导他们看看 Nice to Have 里还有什么可以加的
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||||
> - 谁遇到困难卡住了 → 指导使用保底提示词,或建议简化功能需求
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||||
|
||||
**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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||||
|
||||
**师:** 好!第二轮迭代完成了多少人?举手让我看看!太棒了。谁来简单说说——你加了什么功能?加完后你的游戏体验有什么变化?【诊断点:学生能否描述"加了这个功能后,游戏哪里变好了"——从纯操作上升到产品感知】【迁移层】
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||||
|
||||
**【分支A】若学生能说出具体感受("加了倒计时后感觉紧张多了""加了动画后打中很爽"):**
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||||
**师:** 你说到了一个很重要的词——"感觉"!游戏好不好玩,就是看玩的人有没有"感觉"。计分给你"成就感",倒计时给你"紧张感",动画给你"爽感"。这就是为什么这三个方向这么重要!
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||||
|
||||
**【分支B】若学生只说"加了XXX功能"但说不出感受:**
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||||
**师:** 功能加上了,很好!那你现在再玩一遍你的游戏——跟上节课的基础版比,你更想玩哪个?为什么?
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---
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**【分段四:调试与打磨——确保所有功能正常】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M5:加完功能不用测试
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- M3:功能越多越好(忽视Bug和细节)
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)**
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**师:** 前两轮迭代,你们给游戏加了计分、倒计时、动画……功能越来越多了。但功能多了,Bug的可能性也多了。现在进入最后一个环节——**打磨**。
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||||
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||||
**师:** 什么叫打磨?就像做一个木头椅子——形状做好了(功能都有了),但表面有毛刺(Bug),坐起来不舒服(体验不好)。打磨就是把毛刺磨掉,让椅子又好看又舒服。
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||||
**师:** 打磨三步检查法——【在白板上写】
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||||
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1. **功能完整性检查:** 每个加过的功能,亲自操作一遍,确认都正常工作
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||||
2. **功能冲突检查:** 新加的功能有没有把旧功能弄坏?(比如加了倒计时后计分还对吗?)
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||||
3. **视觉细节检查:** 分数显示位置对吗?倒计时字够大吗?动画流畅吗?颜色搭配协调吗?
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**师:** 我演示一下。我的打地鼠游戏已经加了计分和倒计时。我来检查——
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- 计分:点击地鼠,+10……✅ 正常
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||||
- 倒计时:30秒开始倒计……✅ 正常
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- 冲突:时间到了后我再点地鼠,分数还会加吗?——哎,居然还能加分!这是Bug!游戏结束后不应该还能操作!
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||||
|
||||
**师:** 发现了一个Bug。我怎么跟AI说?——用Bug描述三要素!
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```
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发现一个问题:
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- 我做了什么:倒计时到0后,我继续点击地鼠
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||||
- 我以为会怎样:游戏结束后应该不能再操作了
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||||
- 实际怎样了:时间到了还能点击地鼠并加分
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||||
请修复:倒计时到0后,禁止所有点击操作,只显示最终得分和"游戏结束"画面。
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||||
```
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||||
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**师:** 看到了吗?打磨就是——发现细节问题,精确描述,让AI修复。这一步最考验耐心,但也是让你的游戏从"半成品"变成"正式产品"的关键!
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**学生实践 (Practice): (10分钟)**
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||||
**师:** 现在,花10分钟给你的游戏做最后的打磨。按照三步检查法:
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||||
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||||
1. 把你加的每个功能都操作一遍,列出发现的Bug
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||||
2. 特别注意不同功能之间有没有冲突
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3. 检查视觉效果——文字大小、颜色、位置有没有不舒服的
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||||
4. 发现问题就用Bug三要素告诉AI修复
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如果所有功能都正常了——恭喜你,你可以做这些"锦上添花"的打磨:
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- 让AI美化一下界面配色
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- 加一个游戏标题
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- 加一个"重新开始"按钮
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- 调整动画的速度或效果
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> 教师走动观察,重点关注:
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> - 谁认真在做测试(好现象)→ 表扬"你的验收很专业"
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> - 谁在继续疯狂加新功能而不测试(M3+M5)→ "先停一下,把现有功能测好了再加新的"
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> - 谁发现了有趣的Bug → 鼓励分享给全班
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> - 谁的游戏已经打磨得很好 → 建议帮助旁边的同学
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 最后问一个问题。你的游戏从上节课的基础版到现在,一共经历了几轮迭代?每一轮加了什么?【诊断点:学生能否清晰回顾自己的迭代历程——这是"过程层"透明化的核心检验】【迁移层】
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**【分支A】若学生能说出"第一轮加了计分,第二轮加了倒计时,第三轮修了几个Bug":**
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||||
**师:** 完美!你刚才描述的就是"产品迭代记录"——专业的产品经理都会记录每一轮做了什么。这个能力以后会越来越有用!
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||||
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||||
**【分支B】若学生只说"加了很多东西"但说不清每轮做了什么:**
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||||
**师:** "加了很多东西"说明你做了不少工作!但如果能说清楚"第一步加了什么、第二步加了什么",你就能更清楚地知道自己的游戏是怎么一步步变好的。下次试试每轮迭代后记一句话笔记。
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||||
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||||
**【分支C】若有学生只完成了一轮迭代:**
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||||
**师:** 一轮迭代也是迭代!一个功能做好了、测试通过了,比加了三个功能但都是半成品好得多。质量第一!
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---
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**第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟** 🤔
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**【环节:成果展示】(6分钟)**
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||||
**师:** 现在是最激动人心的环节——展示时间!我请3位同学来展示你的游戏"进化史"。展示的时候要说三件事:
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||||
1. 上节课的基础版是什么样的(可以说一句话描述)
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2. 你加了哪些功能?按什么顺序加的?为什么?
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3. 现场玩一遍给大家看!
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(请3位学生展示,每人2分钟。优先选择:①迭代轮数多且有明确节奏的学生 ②遇到Bug并成功修复的学生 ③功能不多但打磨精细的学生)
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**【环节:互评与讨论】(4分钟)**
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**师:** 看完了三位同学的展示,每人在心里想两个问题:
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||||
1. 谁的游戏你最想玩?为什么?
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2. 如果你是产品经理,你会建议他/她下一步加什么功能?
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||||
谁来说说?
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(请2-3位学生发言)
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**师:** 最后一个关键问题——今天这节课和上节课有什么不同?上节课是"从无到有",今天呢?【诊断点:学生能否提炼出"从有到更好"的核心跃迁】【迁移层】
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||||
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**【分支A】若学生能说出"上节课是做出来,今天是做更好":**
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**师:** 一针见血!这就是产品开发的两个阶段——先做出MVP(最小可玩版本),再通过迭代让它越来越好。真正的产品公司,都是这么做的。
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||||
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||||
**【分支B】若学生说"今天加了很多功能":**
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||||
**师:** 对!但更精确地说——今天不是"做了一个有很多功能的新游戏",而是"在已有的基础上一个一个加上去的"。这个"在已有基础上加"就是核心!
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**第四幕:延续 (Continue) — 5分钟** 🚀
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**【环节:抽象总结】(3分钟)**
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**师:** 今天我们学了三个核心能力,我用三句话总结:
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**第一句:增量开发——** 不是推翻重来,是在已有的基础上加功能。就像装修房子,不是拆了重建,是一样一样添置进去。
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**第二句:功能优先级——** Must Have 先做,Nice to Have 后做,Later 放一放。做产品不能贪心,先保证核心功能好用。
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||||
**第三句:每轮迭代都要验收——** 加一个功能就测一下,发现问题就修。"做了→测了→修了"比"做了做了做了→全崩了"好一百倍。
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||||
**师:** 这三个能力,不只在做游戏的时候有用。以后你做任何项目——写一篇长作文、准备一次班会、甚至整理自己的房间——都可以用"先列清单、排优先级、一步一步做、每步检查"这个方法。这就是"拆解力"的核心!【迁移诊断】
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||||
**【环节:下节预告 + 5分钟挑战】(2分钟)**
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||||
**师:** 下节课预告——我们要学"交互产品架构设计"。什么意思呢?今天你们是在已有游戏上"加功能",下节课你们要学"怎么从一开始就把功能想清楚"——先设计,再开发。就像建房子——今天是装修,下节课是画图纸!
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|
||||
**师:** 本周5分钟AI挑战来了!
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### 5. AI助教使用指南
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||||
**教师演示用提示词:**
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**课前准备——基础版打地鼠游戏(演示起点):**
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```
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请帮我用HTML/CSS/JavaScript生成一个最基础的打地鼠游戏:
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- 一个3x3的网格
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- 地鼠随机出现在某个格子里,1.5秒后自动消失
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- 点击地鼠后地鼠消失
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- 没有计分,没有倒计时,没有动画效果
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- 视觉上要简洁可爱,适合小学生的风格
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- 所有代码放在一个HTML文件中
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```
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||||
**课堂演示——增量添加计分(第一轮迭代示范):**
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```
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请在我现有的打地鼠游戏基础上,添加一个计分系统:
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||||
- 每次成功点击地鼠,分数加10分
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- 在页面顶部显示当前得分
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- 分数要大字号显示,醒目一点
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||||
- 不要改动现有的游戏玩法和样式,只添加计分功能
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||||
```
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||||
**课堂演示——增量添加倒计时(第二轮迭代示范):**
|
||||
```
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||||
请在现有游戏基础上添加一个30秒倒计时功能:
|
||||
- 在页面顶部显示剩余时间,和计分并排
|
||||
- 每秒倒数一次
|
||||
- 时间到0后显示"游戏结束!"和最终得分
|
||||
- 倒计时最后5秒文字变红色提示紧迫感
|
||||
- 不要修改已有的计分功能和游戏玩法
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
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||||
**学生保底提示词:**
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||||
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**通用增量功能添加模板:**
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||||
```
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请在我现有游戏的基础上,添加一个[功能名称]。
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||||
具体要求:
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- [功能的具体表现,1-3句话]
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||||
注意:不要改动现有的游戏玩法和样式,只添加这个新功能。
|
||||
```
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||||
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||||
**Bug修复保底模板(结合第4课):**
|
||||
```
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我的游戏出了一个问题:
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- 我做了什么:[描述操作]
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- 我以为会怎样:[描述预期]
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- 实际怎样了:[描述实际]
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请在不影响其他功能的前提下修复这个问题。
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```
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||||
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||||
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**进阶提示词:**
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**同时打磨视觉效果:**
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```
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请帮我美化游戏界面:
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- 给游戏加一个标题"[游戏名]",用好看的字体和颜色
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- 计分和倒计时区域加一个半透明背景框
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- 整体配色方案换成[描述想要的风格,如"科技感蓝紫色""可爱粉色系"]
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- 加一个"重新开始"按钮,放在游戏结束画面上
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- 不要改动游戏逻辑,只美化视觉效果
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```
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**高阶:加难度递增机制:**
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```
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请在现有游戏基础上添加难度递增:
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- 每得50分,地鼠出现间隔缩短0.1秒(最低不低于0.5秒)
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- 每次难度提升时,在页面上闪一下"难度UP!"的提示
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- 不影响计分和倒计时功能
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```
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### 6. 教师指南
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**本课技术备注:**
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1. **增量开发的技术原理:** 在AI编程工具中,如果学生在同一个对话/项目中发送后续请求,AI会基于已有代码进行修改,这就是增量开发的技术基础。如果学生开新对话或不引用现有代码,AI会从零生成,导致之前的功能丢失。教师需确保学生在同一对话/项目中操作。
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2. **计分系统的技术实现:** JavaScript变量存储分数,点击事件触发分数增加,DOM操作更新页面显示。学生不需要知道这些细节,只需要通过自然语言描述"每次点击加10分,在页面上显示分数"。
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3. **倒计时的技术实现:** JavaScript的`setInterval`函数每秒执行一次倒数。时间到后清除定时器、禁用交互。常见Bug:倒计时到0后玩家仍可操作(需要在回调中禁用点击事件)。
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4. **CSS动画的技术实现:** `@keyframes`定义动画帧,`animation`属性触发动画。常见效果:缩放(`scale`)、渐变透明(`opacity`)、颜色变化(`color`)。AI通常能根据"闪烁""放大后消失""淡出"等自然语言描述生成对应动画代码。
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5. **功能冲突的常见原因:** AI在添加新功能时可能意外修改了已有代码的逻辑(如重新定义了同名变量、修改了事件监听器)。这就是为什么每轮迭代后都要验收测试。如果出现冲突,让学生描述"加了X功能后,Y功能坏了",AI通常能定位并修复。
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**常见问题 FAQ:**
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| 问题 | 应对 |
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|------|------|
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| "我上节课的游戏文件丢了怎么办?" | 教师提前准备2-3份不同的基础游戏作为备选:"没关系,我这里有几个基础游戏,你选一个你喜欢的来迭代。" |
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| "我想加的功能AI做不出来" | "可能是你描述得还不够具体。试试把这个功能拆成更小的步骤:先实现最基本的,再逐步完善。" |
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| "AI加了功能后整个游戏都坏了" | "别慌!告诉AI:'你刚才的修改导致游戏出了问题。请回到上一个版本,然后只添加计分功能,不要改动其他部分。'" |
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| "我能不能重新做一个更好的游戏?" | "你的想法很好!但今天的重点是在已有基础上加功能。就像学开车——先学会直线走,再学会转弯,不能每次都换一辆新车。下节课你会有机会设计新游戏。" |
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| "为什么要一次只加一个功能?" | "就像搭积木——一块一块搭,每搭一块检查一下稳不稳。如果一次堆五块,塌了你都不知道是哪块的问题。" |
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| "我的功能都加完了,没事做了" | "你的打磨做完了吗?视觉效果满意吗?要不要试试加Nice to Have列表里的功能?或者帮帮旁边还在调试的同学。" |
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**课堂风险预案:**
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- **如果AI服务不可用:** 教师使用课前准备好的三个版本(基础版→计分版→完整版)进行对比展示和讲解,学生用纸笔完成功能清单和优先级排序练习,作为概念课处理。下节课补做实践。
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- **如果学生进度差异过大:** 快的学生完成三轮迭代后,安排"小导师"角色帮助慢的同学;慢的学生只要完成一轮高质量迭代即可,不要求跟上最快的人。
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- **如果大量学生上节课作品丢失:** 全班统一使用教师准备的基础游戏(建议准备3种不同类型:打地鼠、接水果、点击反应),学生选择自己喜欢的类型进行迭代。
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战:功能优先级设计师**
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**挑战说明:** 选一个你常用的App或常玩的游戏(比如微信、抖音、王者荣耀),想象它还是一个"基础版"——只有最核心的功能。然后:
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1. 列出这个产品至少有的5个功能
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2. 用 Must Have / Nice to Have / Later 给它们排优先级
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3. 用1-2句话解释:为什么你觉得XX功能是 Must Have?
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把你的排序拍照发到班级群。下节课开始前,我们看看谁对"产品功能"的理解最深!
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**下节课分享:** 下周课上选2-3位同学展示挑战成果
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### 8. 拓展任务
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**拓展一(推荐):继续迭代你的游戏**
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回家后打开今天的游戏,从你的 Nice to Have 列表中再挑1-2个功能加上去。记录你的"迭代日志":
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- 第X轮:加了什么功能?用了什么提示词?测试结果如何?
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把迭代日志和游戏截图发到班级群,下节课展示"终极版"。
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**拓展二(挑战):给朋友的游戏做"产品评审"**
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找一个同学(或者用教师提供的基础游戏),以"产品经理"的身份进行评审:
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1. 玩他/她的游戏,列出你觉得需要加的功能
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2. 用 Must Have / Nice to Have / Later 排序
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3. 写出最高优先级功能的详细需求描述(要具体到AI能直接执行的程度)
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4. 把你的"产品评审报告"发给那位同学
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这个挑战训练的是"从用户视角发现需求"的能力——这是产品经理最核心的技能!
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-07 交互产品架构设计 v1.md
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-07 交互产品架构设计 v1.md
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课时: 7
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主题: 交互产品架构设计
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核心能力: [拆解力, 表达力]
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核心工具: [穹狼 Code / Trae]
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时长: 90分钟
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透明化层级: 过程层
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适用路线: 共享
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### 1. 课程目标
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**知识目标:**
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- 理解"游戏核心循环"概念:玩家做什么 → 系统反馈什么 → 为什么还想玩
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- 理解"需求文档"的作用:先想清楚再动手,用文字把想法固定下来
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- 知道MVP(最小可玩版本)与功能优先级的关系:不是所有功能都同样重要
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**能力目标:**
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- 能分析一款游戏/产品的核心循环,并用一句话描述其核心玩法(拆解力)
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- 能独立撰写一份"一页纸需求文档":项目名称、目标用户、核心玩法、功能清单(表达力)
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- 能将需求文档转化为AI可执行的开发指令,并验收核心玩法是否实现(拆解力+表达力)
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**情感目标:**
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- 建立"先想清楚再做"的产品思维——从"随便做一个"进化到"有计划地做"
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- 感受"我的项目我做主"的自主感——完全开放的方向选择带来创作自由
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- 体验"文档是和AI合作的最好起点"——写好文档比写好单条提示词更强大
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### 2. 核心概念与误概念预设
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**核心概念认知层级:**
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| 概念 | 学生类比 | 认知层级 |
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|------|---------|---------|
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| 游戏核心循环 | 就像"石头剪刀布"——出招(玩家行动)→ 比大小(系统反馈)→ 不服再来(继续动力) | 识别层→理解层 |
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| 需求文档 | 就像出去旅游前的"旅行计划"——去哪、玩什么、带什么,写清楚了再出发 | 理解层→应用层 |
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| MVP功能优先级 | 就像做一道菜——先把主菜做好(MVP),再考虑摆盘和配菜(V2/V3) | 应用层 |
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| 自选方向 | 就像自助餐——老师提供六个窗口,你选最想吃的那个 | 识别层 |
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**典型误概念表:**
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| 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发策略 |
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|------|--------|---------|---------|
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| M1 | **不需要写文档,直接让AI做就行** | 文档帮你理清思路、减少返工;没有文档,AI只能猜你想要什么,做出来的大概率不满意 | 对比演示:有文档vs无文档的AI产出质量差异 |
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| M2 | **功能越多越好,一次全部做完** | 先做核心玩法(MVP),确认好玩了再加功能;一次塞太多功能,AI容易做乱 | 展示一个"功能太多反而什么都不好玩"的反面案例 |
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| M3 | **核心循环=游戏规则** | 核心循环是"为什么你会一直玩下去"的动力机制,不只是规则说明 | 用"贪吃蛇"举例——规则是"吃豆子变长",但核心循环是"我还能更长→贪心→撞墙→不服→再来" |
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| M4 | **需求文档要写得很正式很长** | 一页纸就够了!关键是想清楚"做什么、给谁用、核心体验是什么" | 展示一页纸模板,消除"写文档很难"的恐惧 |
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| M5 | **只有游戏才需要核心循环** | 任何产品都有循环——工具类是"遇到问题→使用工具→问题解决→下次还用",创意类是"看到灵感→创作→获得反馈→想做更多" | 引导学生分析一个工具类产品的循环 |
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### 3. 教学准备
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**工具与环境:**
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- AI编程工具(穹狼 Code / Trae,每位学生已在前几课完成安装配置)
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- DeepSeek模型(慢思考模型,用于核心玩法开发)
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- 教师演示电脑+投影
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**教学资源:**
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- 教师准备:3个经典游戏的"核心循环分析卡"(打印或投影)
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- "一页纸需求文档"模板(打印版,每人一张)
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- 六个方向的简介卡(投影展示或贴在教室墙上)
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- 教师提前用需求文档生成的一个示范项目(用于演示"文档→AI开发"流程)
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**教师备课体验任务:**
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> 备课前,教师必须亲自完成以下操作:
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> 1. 选择一个方向(建议选"动作类游戏"),自己写一份一页纸需求文档
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> 2. 把需求文档交给AI开发,记录AI的产出质量和需要修改的地方
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> 3. 对比测试:不写文档直接说"帮我做一个躲避游戏" vs 把写好的文档发给AI——对比两次产出的差异
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> 4. 分析2-3个经典游戏的核心循环,确保自己能流畅讲解
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> 5. 准备一个"功能塞太多导致混乱"的反面案例(可以故意让AI做一个功能过多的游戏)
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗
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**【环节】上节课回顾 (3分钟)**
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**师:** 上两节课我们做了很酷的事情——第5课用一句话做出了一个可玩游戏,第6课在游戏上加了计分、倒计时、动画。谁还记得,第6课我们加功能的时候用了什么方法?【诊断点:检测"增量开发"概念的保持度】【识别层】
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**【分支A】若学生回答出"一个功能一个功能加上去""在原来的基础上改":**
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**师:** 对!我们不是重新做一个,而是在已有的作品上一点一点加新功能。这叫"迭代",也叫"增量开发"。那今天我问你们一个新问题——你们之前做的游戏,是"想好了再做的",还是"随便先做一个再说"的?
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**【分支B】若学生记忆模糊:**
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**师:** 我来提醒一下。第6课我们拿到第5课的游戏之后,先加了什么?(计分)然后呢?(倒计时)最后呢?(动画)。对,一个一个功能加上去,这叫增量开发。今天我们要学一个更厉害的技能——在开始做之前,先"想清楚"要做什么!
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**【分支C】若学生只记得"做了游戏"但忘了具体过程:**
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**师:** 嗯,我们确实做了游戏。但今天我想问你们一个更深的问题——你们有没有想过,为什么有些游戏你玩了就停不下来,有些游戏玩两分钟就不想玩了?今天我们就要揭开这个秘密!
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**【环节】情景导入 (7分钟)**
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**师:** 我先问大家一个问题——你们最近最喜欢玩的游戏是什么?不限于电脑游戏,手机游戏、桌游、甚至课间玩的游戏都算!
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**生:** (各种回答:我的世界、贪吃蛇、跳一跳、五子棋、抓人游戏……)
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**师:** 好,我听到了很多。那我再问一个更有意思的问题——你们玩这些游戏的时候,为什么会一直想玩下去?是什么让你"停不下来"?【诊断点:激发对"核心循环"的直觉认知】【理解层】
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**【分支A】若学生说出"因为好玩""因为想赢""因为想打更高分":**
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**师:** "想赢""想打更高分"——这就是关键!每个让你停不下来的游戏,都有一个"魔法循环"藏在里面。今天我们就要学会发现这个循环,然后自己设计一个!
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**【分支B】若学生说"因为无聊""因为没事干":**
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**师:** 哈哈,那如果一个游戏真的很无聊,你会一直玩吗?肯定不会吧?说明让你继续玩的不只是"没事干",一定有什么东西在吸引你。今天我们就来找到这个"东西"是什么!
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**【分支C】若学生说不出来:**
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**师:** 没关系,我来举个例子。你们玩过"贪吃蛇"吗?你控制一条蛇,吃豆子会变长。你为什么不吃一个就停?因为你想变得更长!但越长越容易撞到自己——所以你又紧张又兴奋,就一直玩下去了。这里面藏着一个"循环",今天我们就来研究它!
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**师:** 今天这节课非常特别。从今天开始,你们要启动一个全新的项目——不是老师指定的,是你们自己选的!但这次,我们不是上来就让AI做,而是要先"想清楚"再做。今天的目标:写一份你的项目"设计图纸",然后让AI按图纸开工!
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️
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**【分段一:游戏核心循环——为什么好玩的秘密】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M3:核心循环=游戏规则
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- M5:只有游戏才需要核心循环
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**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 我们先来破解一个秘密——为什么有些游戏你玩了就停不下来?答案是:每个好玩的游戏里面都藏着一个"核心循环"。什么意思呢?我画给你们看。
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【在白板上画一个循环图】
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```
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玩家做什么?
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↓
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系统反馈什么?
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↓
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为什么还想玩?
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↓
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(回到"玩家做什么")
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```
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**师:** 这就是核心循环——三个问题不断转圈。我来用大家都知道的游戏分析一下。
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**师:** 第一个例子——**贪吃蛇**。
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- **玩家做什么?** 控制蛇的方向,去吃豆子
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- **系统反馈什么?** 吃到豆子→蛇变长,分数增加
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- **为什么还想玩?** 想变得更长!但蛇越长越难操控,随时可能撞到自己→紧张刺激→"再来一次!"
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**师:** 看到了吗?这三步形成了一个循环。你吃了一个豆子,就想吃下一个;蛇变长了,难度也上去了;你撞死了,不服气,再来一次。这就是让你"停不下来"的魔法!
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**师:** 再来一个——**Flappy Bird**(或者"飞翔的小鸟",你们可能玩过类似的)。
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- **玩家做什么?** 点击屏幕让小鸟飞起来,穿过管道的缝隙
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- **系统反馈什么?** 穿过一个管道→加1分,撞上管道→游戏结束
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- **为什么还想玩?** 上次才得了5分,这次我一定能得6分!→挑战自己→"再来一次!"
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**师:** 注意——两个游戏的核心循环不一样,但结构是一样的:做动作→得反馈→想继续。【诊断点:学生是否理解"循环"不是"规则"】【理解层】
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**师:** 我再问一个问题——核心循环和游戏规则,是同一个东西吗?
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**【分支A】若学生说"不一样":**
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**师:** 很好!能说说哪里不一样吗?
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**【分支B】若学生说"差不多吧"或"就是规则"(M3的表现):**
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**师:** 想想看——贪吃蛇的规则是"蛇吃到豆子会变长,撞到自己或墙壁就死"。但核心循环回答的是一个更深的问题——"你为什么愿意一直玩下去?"。规则告诉你"怎么玩",核心循环解释"为什么好玩"。
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**【分支C】若学生沉默:**
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**师:** 我换个说法。规则就像交通法规——"红灯停绿灯行"。核心循环就像你为什么喜欢开车——"开快了有速度感→超车了有成就感→到达目的地了有满足感"。一个是规定,一个是让你上瘾的原因。明白了吗?
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**师:** 好,刚才我们说了游戏的核心循环。但其实不只是游戏——任何好产品都有核心循环!比如抖音:刷视频(玩家做什么)→ 看到有趣的内容(系统反馈)→ 想看下一个(为什么还想用)。所以今天不管你选做游戏、工具还是创意作品,都可以用核心循环来设计!
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**学生实践 (Practice):**
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**师:** 现在轮到你们了!想一个你喜欢的游戏或者App,用核心循环三个问题分析它:
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1. 玩家/用户做什么?
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2. 系统反馈什么?
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3. 为什么还想玩/用?
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在纸上写下来,3分钟。写完后跟你旁边的同学互相分享。
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 学生选择分析的对象是什么(游戏?App?现实中的活动?)
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- 三个问题是否都写了,还是漏了"为什么还想玩"
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- 是否有学生把"规则"写成了"循环"(M3)
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**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 谁来分享一下你分析的核心循环?告诉我们你分析的是什么游戏/App,三个问题分别是什么。【诊断点:学生能否区分"规则"和"循环",能否识别出"继续动力"】【应用层】
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【请2位学生分享】
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**【分支A】若学生分析完整且准确:**
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**师:** 非常好!你准确地找到了核心循环。特别是"为什么还想玩"这一步——你说的是"想打更高分",这就是核心循环的发动机!
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**【分支B】若学生的"为什么还想玩"写得太浅(如"因为好玩"):**
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**师:** "好玩"是对的,但我们要更具体——好玩在哪里?是因为"想打败上次的自己"?还是"想解锁新关卡"?还是"想看到新东西"?越具体,你设计自己的项目时就越知道怎么让人停不下来。
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**【分支C】若学生把规则当成了循环:**
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**师:** 你写的其实是游戏规则——"怎么玩"。核心循环要回答的是"为什么你玩了一局还想再玩一局"。想想看:你输了之后为什么不关掉游戏?是什么让你点了"再来一次"?
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**师:** 好!现在你们知道了"核心循环"是什么。接下来我们要做一件更重要的事——用这个知识来设计你们自己的新项目!
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**【分段二:我的项目提案——选方向、写文档】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M1:不需要写文档,直接让AI做就行
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- M2:功能越多越好,一次全部做完
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- M4:需求文档要写得很正式很长
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**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 上两节课,我们的项目是"老师说做什么就做什么"。但从今天开始,你的项目完全由你自己决定!我给你们六个方向可以选——
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【投影展示六个方向】
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🎮 方向一:动作类游戏 — 躲避障碍、射击敌人、跑酷闯关
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🧩 方向二:益智类游戏 — 记忆翻牌、数学挑战、拼图解谜
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🏰 方向三:策略类游戏 — 塔防、经营、资源管理
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🔧 方向四:实用工具 — 计时器、备忘录、计算器
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🎨 方向五:创意展示 — 个人主页、互动故事、作品画廊
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📚 方向六:学科应用 — 英语单词、数学练习、科学模拟
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```
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**师:** 这六个方向随便选!你也可以选不在这里面的方向,只要你能说清楚想做什么。没有标准答案,你做什么都可以。
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**师:** 但是——选好了方向之后,我们不能直接冲过去让AI做。第5课的时候我们就是这么干的——"一句话让AI做",对吧?那时候做出来的东西好不好?
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**生:** 还行 / 有些不太满意
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**师:** 那时候做出来的是"最小可玩版本"——能玩,但不完美。现在我们要做一个更大的项目,如果不想清楚就开始,AI做出来的东西大概率会让你不满意。所以今天,我要教你们一个专业产品经理都在用的工具——**需求文档**。【诊断点:激发M1"不需要文档"的误概念】【理解层】
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**师:** 你们觉得"需求文档"是什么?听起来是不是很吓人,很正式?
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**【分支A】若有学生说"感觉要写很多"(M4的表现):**
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**师:** 哈哈,不用!我们写的是"一页纸"版本——一张纸就够了。不需要写得多,关键是想得清楚。
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**【分支B】若有学生说"就是告诉AI要做什么吧":**
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**师:** 差不多!但比你之前发给AI的一句话要详细得多。它不只说"做什么",还说"给谁用""核心体验是什么""先做什么后做什么"。
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**【分支C】若学生不理解这个概念:**
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**师:** 想象你要盖一栋房子。你会不会直接跟工人说"帮我盖个房子"就完了?不会吧!你得先画一张图纸——几个房间、多大面积、厨房在哪里。需求文档就是你项目的"图纸"。
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**师:** 我来展示一下"一页纸需求文档"的模板——
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||||
【投屏展示模板】
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||||
```
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┌──────────────────────────────────────────────────┐
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||||
│ 一页纸需求文档 │
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||||
│ │
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||||
│ 项目名称:______________________ │
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│ │
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||||
│ 目标用户:这个项目做给谁用? │
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||||
│ ________________________________________ │
|
||||
│ │
|
||||
│ 核心玩法一句话: │
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||||
│ "玩家/用户____(做什么),系统____(怎么反馈), │
|
||||
│ 让人想继续因为____(为什么上瘾)" │
|
||||
│ │
|
||||
│ 功能清单: │
|
||||
│ 【MVP·必须有】(今天要完成的核心功能) │
|
||||
│ □ ______________________ │
|
||||
│ □ ______________________ │
|
||||
│ □ ______________________ │
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│ │
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│ 【V2·下次加】(下一课想加的功能) │
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│ □ ______________________ │
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│ □ ______________________ │
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│ 【V3·未来想】(以后有时间再做的) │
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│ □ ______________________ │
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│ □ ______________________ │
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│ 视觉风格:□简洁 □可爱 □酷炫 □像素 □其他____ │
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└──────────────────────────────────────────────────┘
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```
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**师:** 我先拿我自己的例子来填一遍。假设我选"动作类游戏——躲避游戏":
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- **项目名称:** 太空躲避大师
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- **目标用户:** 课间想玩两分钟的小学生
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- **核心玩法一句话:** "玩家用键盘控制飞船左右移动躲避从天上掉下来的陨石,系统会记录你存活了多少秒,让人想继续因为想打败自己上次的记录"
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- **MVP功能:** ①飞船能左右移动 ②陨石从上往下掉 ③碰到就游戏结束并显示存活秒数
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- **V2功能:** 计分排行榜、陨石速度递增
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- **V3功能:** 道具系统(护盾、加速)、不同关卡
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- **视觉风格:** 像素风
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**师:** 你们注意到了吗?MVP里只有3个功能!不是什么都塞进去。先把最核心的"躲避+碰撞检测+显示时间"做好,确认好玩了再加其他东西。这就是我们第5课学的MVP精神!【诊断点:学生是否理解MVP的优先级逻辑】【应用层】
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**学生实践 (Practice):**
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**师:** 现在是你们的时间了!每个人做三件事:
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**第一步(2分钟):** 选方向。六个方向里挑一个,或者自己想一个。不用纠结太久,跟着感觉走!
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**第二步(6分钟):** 填写一页纸需求文档。用我发给你们的纸质模板,一项一项填。最重要的是"核心玩法一句话"——它要包含核心循环的三个要素!
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**第三步(2分钟):** 跟旁边的同学互相读一下你的需求文档。听听对方觉得"听起来好不好玩/好不好用"。
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提示:如果你不知道选什么方向,可以想想——
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- 你平时最喜欢玩什么类型的游戏?→ 选游戏方向
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- 你觉得生活中什么事情很麻烦?→ 选工具方向
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- 你有没有什么想展示给别人看的?→ 选创意展示方向
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- 你哪个学科想做得更有趣?→ 选学科应用方向
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开始!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 是否有学生纠结方向选不出来 → 跟他聊天引导:"你平时下课最喜欢干什么?"
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- 是否有学生在"核心玩法一句话"卡住 → 给脚手架:"玩家/用户做什么?系统会怎样?为什么想继续?"
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- 是否有学生在MVP里塞了太多功能(M2)→ 提醒:"挑最重要的3个就够了"
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- 是否有学生不写文档直接打开AI工具(M1)→ 引导:"先把文档写好,等会儿你会发现文档让AI做事更准"
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**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 时间到!我来检查一下——举手告诉我,你选了哪个方向?选游戏的举手?选工具的?选创意展示的?选学科应用的?【诊断点:方向分布是否合理,是否有学生还没选】
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**师:** 好,大部分人都选好了。现在谁来读一下你写的"核心玩法一句话"?只读这一句!【诊断点:一句话是否包含核心循环三要素】【应用层】
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【请2-3位学生读】
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**【分支A】若学生的一句话包含了"做什么→反馈→继续动力":**
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**师:** 非常完整!你把核心循环写进去了——有动作、有反馈、有继续玩的理由。这就是一个好的核心玩法描述!
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**【分支B】若学生只描述了功能,没有"为什么想继续":**
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**师:** 你说了"玩家做什么"和"系统反馈什么",很好!但是少了最关键的一步——为什么你/用户会想继续?想想刚才分析核心循环时的第三个问题。加上这句话!
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**【分支C】若学生的描述太模糊(如"一个好玩的游戏"):**
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**师:** "好玩"太笼统了。具体什么操作?点击?拖动?键盘控制?系统会怎么回应你?试试用我给的句式填空:"玩家____,系统____,让人想继续因为____"。
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**【分段三:AI启动开发——文档变成代码】(20分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M1:不需要写文档,直接让AI做就行(此处正面验证文档的威力)
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- M2:功能越多越好(此处强调只做MVP)
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**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 好,文档写好了!现在到了最激动人心的环节——把你的"设计图纸"交给AI,让它帮你把核心玩法做出来!
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**师:** 但注意,我们今天只做MVP——就是你文档里"必须有"那一栏的功能。V2和V3的功能先不管!就像盖房子,今天只把框架搭好,装修的事以后再说。
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**师:** 我先示范一下怎么把需求文档"翻译"成AI能理解的开发指令。看好了——
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【教师现场演示,在AI编程工具中输入:】
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```
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请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"太空躲避大师"的小游戏,要求如下:
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## 项目信息
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- 目标用户:想在课间玩两分钟的小学生
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- 视觉风格:像素风格,深蓝色太空背景
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## 核心玩法
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玩家用键盘左右方向键控制一架飞船在屏幕底部移动,陨石从屏幕顶部随机位置往下掉落。玩家需要躲避陨石,碰到陨石就游戏结束。
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## MVP功能(只做这些)
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1. 飞船可以用左右方向键移动,不能移出屏幕
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2. 陨石从屏幕顶部随机位置不断掉落
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3. 飞船碰到陨石→游戏结束,显示"游戏结束"和存活秒数
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4. 有一个"重新开始"按钮
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## 技术要求
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- 单个HTML文件,内联CSS和JS
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- 使用Canvas做游戏画面
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- 适配电脑浏览器
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```
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||||
**师:** 大家注意——我没有一句一句地跟AI聊天,而是把整个需求文档整理好,一次性发给AI!这就是需求文档的威力——你想好了所有细节,AI一次就能做出比较完整的东西,不用来来回回改。
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||||
【等待AI生成,预览效果】
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**师:** 看!AI根据我的文档做出了一个基本能玩的躲避游戏。飞船能动、陨石在掉、碰到会结束、有存活时间。虽然可能不完美,但核心玩法已经有了!这就是MVP。
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||||
**师:** 如果我刚才不写文档,只说"帮我做一个太空躲避游戏",AI可能会少做很多东西,或者做出来不是我想要的效果。文档帮AI理解了你脑子里完整的画面。
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**师:** 现在轮到你们了!把你的需求文档翻译成AI能理解的开发指令。我给你们一个框架——
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【投屏展示提示词框架】
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```
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请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"[项目名称]"的[游戏/工具/网页],
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要求如下:
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## 项目信息
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- 目标用户:[你的目标用户]
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- 视觉风格:[你选的风格]
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## 核心玩法/核心功能
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[把你的"核心玩法一句话"展开写,描述用户做什么、系统怎么反馈]
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## MVP功能(只做这些)
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1. [功能1]
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2. [功能2]
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3. [功能3]
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||||
## 技术要求
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||||
- 单个HTML文件,内联CSS和JS
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||||
- 适配电脑浏览器
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```
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||||
**学生实践 (Practice):**
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**师:** 现在动手!步骤如下:
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1. 对照你的纸质需求文档,把内容填进刚才的提示词框架里
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2. 用慢思考模型(因为这是个复杂任务),把提示词发给AI
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3. 等AI生成完代码后,打开预览看效果
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||||
4. **关键验收**:核心玩法能跑吗?你文档里写的3个MVP功能都实现了吗?
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||||
**师:** 给大家15分钟。如果AI第一次做出来的不对,不要急着加新功能——先把核心玩法调对!用我们第4课学的Bug描述三要素来跟AI沟通修改。
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开始!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 学生是否在用需求文档框架发送,还是随便说一句话(对比文档效果的关键时刻)
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- 学生是否在等待AI生成时焦虑 → 安慰:"慢思考模型就是需要时间,它在认真想"
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- AI生成后学生是否在验收MVP功能 → 提醒:"你文档里写了3个功能,一个一个检查"
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- 是否有学生一上来就要求加V2/V3的功能(M2)→ 提醒:"先确认MVP好不好玩!"
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- 是否有学生的核心玩法完全跑不起来 → 帮助诊断是提示词的问题还是AI的问题
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- 做得快的学生 → 鼓励迭代修复细节,而不是急着加功能
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**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 时间过半了!快速检查——你的核心玩法能跑起来了吗?举手告诉我:能玩的举手!还在调的举手!还没生成的举手!【诊断点:完成度分布——如果大部分学生还没能跑,可能需要延长时间或提供更多帮助】
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||||
**【分支A】若大部分学生核心玩法已经能跑:**
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||||
**师:** 太棒了!现在做一件事——对照你的需求文档,逐项检查:功能1实现了吗?功能2呢?功能3呢?有没有跟文档不一样的地方?如果有,用Bug描述三要素告诉AI修。
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||||
**【分支B】若有不少学生还在调试:**
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||||
**师:** 没关系!核心玩法是最难做的部分。如果AI做出来的不对,先深呼吸,然后用这个句式跟AI说:"我的[项目名]有一个问题——我做了什么(操作),我以为会怎样(预期),实际怎样了(实际)。请帮我修复。"
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||||
**【分支C】若有学生完全卡住:**
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**师:** 来,让我看看你的需求文档和提示词。有时候问题出在描述不够清楚——我们一起改一下。(教师一对一辅导)
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**【分段四:验收与调整——核心体验对了吗?】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M2:功能越多越好(学生可能急着加功能而忽略核心体验)
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- 审查类:能跑就行,不检查体验好不好
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**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 好!大部分人的核心玩法已经能跑了。但我要问一个关键问题——"能跑"和"好玩",是同一回事吗?【诊断点:激发"能跑就行"的误概念】【理解层】
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**生:** 不是 / 不一定
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**师:** 对!一个游戏能运行不代表它好玩。一个工具能打开不代表它好用。我们需要做一件事——**验收核心体验**。怎么验收呢?回到你的需求文档,看你写的那句"核心玩法一句话",然后问自己三个问题:
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**核心体验验收三问:**
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1. **动作对吗?** ——玩家/用户的操作跟你设计的一样吗?(比如:我设计的是"左右移动飞船",现在真的能左右移动吗?操控手感顺畅吗?)
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||||
2. **反馈到位吗?** ——系统的反馈是否让你感受到了?(比如:碰到陨石后有没有明确的"游戏结束"提示?分数显示清楚吗?)
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||||
3. **想继续吗?** ——你自己玩了一轮之后,是否真的想再玩一轮?如果不想,是哪里出了问题?
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||||
**师:** 我来用我的"太空躲避大师"演示一下验收过程。
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【教师打开自己的游戏,现场试玩】
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||||
**师:** 动作对吗?嗯,飞船能左右移动,但移动速度有点太快了,手指一按就飞出去半个屏幕。这个需要调。反馈到位吗?碰到陨石后确实显示"游戏结束"了,但存活时间的字太小了,我差点没看见。想继续吗?嗯……说实话,陨石掉得太慢了,不太刺激。我需要让AI把陨石速度调快一点。
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||||
**师:** 看到了吗?验收不是"能跑就打勾",而是认真体验一遍,找出不对劲的地方。然后用精确的语言告诉AI去调整。
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**学生实践 (Practice):**
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**师:** 现在你们也来验收!步骤:
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1. **自己玩/用你的作品至少2分钟**——认认真真地体验
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2. **用"核心体验验收三问"检查**——动作对吗?反馈到位吗?想继续吗?
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||||
3. **找出最需要改的1-2个问题**——不要一次改太多,挑最影响体验的
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4. **告诉AI修改**——描述清楚"现在是什么样"和"我想要什么样"
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||||
5. **改完再验收一遍**——看看是不是好了
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给大家10分钟。记住——今天的目标不是功能完美,是**核心体验OK**。功能可以下节课再加,但核心体验必须今天验证通过!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 学生是否真的在体验自己的作品,还是只看了一眼就说"好了"
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- 学生的修改意见是否具体("飞船移动太快"vs"不好玩")
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- 是否有学生开始加V2功能了(M2)→ 引导回到核心体验验收
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- 做得特别好的学生 → 让他们帮助还在调试的同学
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- 做得特别困难的学生 → 提供保底方案(见AI助教使用指南)
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**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 最后一分钟!你的核心体验验收通过了吗?用手势告诉我:
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- 竖大拇指👍 = 核心体验OK,基本满意
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- 平手✋ = 差不多但还有问题
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- 往下👎 = 还跑不起来
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【快速统计】
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**【分支A】若大部分学生竖大拇指:**
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**师:** 太棒了!你们今天完成了一件非常了不起的事——从零开始,写文档、交给AI开发、验收核心体验。这就是真正的产品开发流程!
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**【分支B】若不少学生是平手:**
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**师:** 差不多了!核心玩法有了但还需要调,这非常正常。下节课的主题就是"用户体验与产品发布"——专门帮你打磨这些不完美的地方。今天最重要的是你已经有了一个能跑的核心版本!
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**【分支C】若有学生往下:**
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**师:** 没关系!有些项目确实更复杂一些。下节课我们会继续。今天你完成了最重要的一步——写出了需求文档,知道了自己到底想做什么。这比盲目让AI做一堆东西有价值多了。
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**第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟** 🤔
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**【环节】成果展示 (6分钟)**
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**师:** 展示时间!今天的展示跟以前不一样——我不只想看你的作品,我还想看你的**需求文档**。请2-3位同学上来,先展示你的一页纸需求文档,再展示AI做出来的作品。告诉我们:
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1. 你选了什么方向?为什么?
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2. 你的核心玩法一句话是什么?
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3. AI做出来的跟你文档里写的一样吗?有什么不一样?
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【请2-3位学生展示,优先选择:】
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- 一位文档写得特别清晰、AI产出质量高的(正面案例)
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- 一位方向选择独特的(鼓励创意)
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- 一位经历了修改调试过程的(体现韧性力)
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**师:** 大家注意看——他/她的需求文档写得很清楚,所以AI做出来的东西基本对了。这就是"先想清楚再做"的威力!
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**【环节】互评与讨论 (4分钟)**
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**师:** 看了这几位同学的展示,谁有问题或建议?格式是"一个优点 + 一个建议"。
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【请2-3位学生互评】
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**师:** 我想问大家一个反思问题——今天的体验跟第5课"一句话做游戏"有什么不同?【诊断点:学生能否感受到"有文档"vs"无文档"的差异】【迁移层】
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**【分支A】若学生说出"这次想得更清楚""做出来更接近想要的":**
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**师:** 完全正确!这就是"产品设计思维"——先想清楚再做,比随便做一个再改要高效得多。
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**【分支B】若学生说"写文档有点麻烦":**
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**师:** 确实多花了10分钟写文档。但你想想——有了文档,AI一次做出来就八九不离十;没有文档,你可能要跟AI来回改五六轮。哪个更快?
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**【分支C】若学生说不出区别:**
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**师:** 第5课你只说了一句话,AI猜着做。今天你写了一页纸的"说明书",AI按照说明书做。结果是不是更接近你想要的?这就是区别——说得越清楚,AI做得越准。
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**第四幕:延续 (Continue) — 5分钟** 🚀
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**【环节】抽象总结 (3分钟)**
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**师:** 今天我们学了三个核心知识点,我帮你们串起来——
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**第一:** 每个好产品都有一个"核心循环"——用户做什么 → 系统反馈什么 → 为什么还想用。不管是游戏、工具还是App,都有这个循环。
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**第二:** 开始做项目之前,先写一份"需求文档"——想清楚做什么、给谁用、核心体验是什么、先做哪些功能。
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**第三:** MVP优先——先做最核心的功能,确认体验OK了,再加其他功能。不要一口气塞太多东西。
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**师:** 这三个知识点不只在AI编程里有用。以后你做任何事情——写作文、做PPT、策划活动——都可以先问自己:"核心是什么?先做什么后做什么?"这就是"设计思维"。【迁移诊断】
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**【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)**
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**师:** 下节课预告——第8课的主题是"用户体验与产品发布"。你今天做的MVP版本还有很多可以优化的地方:界面美化、难度平衡、胜利/失败反馈……下节课我们会把你的作品从"能用"升级到"好用又好看",最后做成一个可以分享给朋友的版本!
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**师:** 本周的5分钟挑战来了!
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**5分钟AI挑战:** 打开你今天做的项目,自己玩/用至少3分钟。然后在你的需求文档背面写下"我最想加的一个V2功能"和"为什么加这个功能能让体验更好"。拍照发到班级群。下节课你就要把这个功能真的做进去!
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||||
**师:** 记住——今天你完成了一件专业产品经理才做的事:写需求文档→交给开发团队(AI)→验收核心体验。你们不只是在学编程,你们在学"怎么把想法变成现实"!下课!
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### 5. AI助教使用指南
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**教师演示用提示词:**
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**课前准备——生成示范项目(太空躲避大师):**
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请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"太空躲避大师"的小游戏,要求如下:
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||||
## 项目信息
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- 目标用户:想在课间玩两分钟的小学生
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||||
- 视觉风格:像素风格,深蓝色太空背景,白色星星点缀
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||||
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||||
## 核心玩法
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||||
玩家用键盘左右方向键控制一架飞船在屏幕底部移动,陨石从屏幕顶部随机位置往下掉落。玩家需要躲避陨石,碰到陨石就游戏结束。
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||||
## MVP功能(只做这些)
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||||
1. 飞船可以用左右方向键移动,不能移出屏幕
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||||
2. 陨石从屏幕顶部随机位置不断掉落,速度适中
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||||
3. 飞船碰到陨石→游戏结束,屏幕中央显示"游戏结束!"和存活秒数
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||||
4. 有一个"重新开始"按钮
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||||
## 技术要求
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- 单个HTML文件,内联CSS和JS
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- 使用Canvas绘制游戏画面
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- 游戏区域800x600像素,居中显示
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||||
- 适配电脑浏览器
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```
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**学生保底提示词(当学生完全不知道怎么写时):**
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**保底方案A:动作游戏**
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```
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||||
请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的躲避游戏。玩家用方向键控制一个角色在屏幕底部左右移动,障碍物从上面不断掉落,碰到就游戏结束,显示分数和重新开始按钮。单个HTML文件,使用Canvas。
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||||
```
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||||
**保底方案B:益智游戏**
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```
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||||
请帮我用HTML/CSS/JS做一个记忆翻牌游戏。屏幕上有8张牌(4对),正面朝下。点击翻开一张牌,再点击翻开第二张,如果两张一样就保持翻开,不一样就翻回去。全部翻开就获胜,显示用了多少次。单个HTML文件。
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||||
```
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||||
|
||||
**保底方案C:实用工具**
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||||
```
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||||
请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的倒计时器。用户可以设置分钟数(1-60分钟),点"开始"就倒计时,到0的时候屏幕变红色并显示"时间到!"。有暂停和重置按钮。单个HTML文件。
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||||
```
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||||
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||||
**进阶提示词(学有余力的学生):**
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```
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||||
在我的需求文档基础上,请帮我增加以下体验优化:
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||||
1. 添加开场画面:显示游戏名称和"按空格键开始"
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||||
2. 给核心操作添加音效反馈(用Web Audio API生成简单音效,不需要外部文件)
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||||
3. 添加简单的粒子效果(比如碰撞时的爆炸粒子)
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||||
请在现有代码基础上修改,不要重新写。
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```
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### 6. 教师指南
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**本课技术备注:**
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||||
1. **Canvas游戏开发的基本原理(教师理解用):** HTML的`<canvas>`标签提供一块画布,JavaScript通过"游戏循环"(requestAnimationFrame)每帧重新绘制画面。这是浏览器游戏的标准做法。学生不需要理解这些,只需要通过需求文档描述想要的效果。
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||||
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||||
2. **关于"单个HTML文件"的技术限制:** 单文件可以做的游戏/工具比想象的多——躲避游戏、翻牌游戏、打砖块、计算器、倒计时器、闪卡应用等都完全没问题。但复杂的策略类游戏(如塔防)在单文件中可能代码量较大,AI生成质量会下降。如果有学生选了策略类,建议引导他们先做一个极简版本。
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||||
|
||||
3. **AI生成游戏常见问题:** 碰撞检测不精确(让学生描述现象,AI通常能调整);Canvas尺寸问题(提示词中加"游戏区域固定800x600像素,居中显示");键盘事件失焦(提醒学生"先点一下游戏画面");帧率不稳(减少画面元素数量)。
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||||
4. **需求文档到提示词的转换:** 纸质文档帮学生理清思路,发给AI的提示词需更结构化。关键:①"核心玩法一句话"展开为具体交互描述;②MVP功能列表直接作为开发要求;③加上技术约束(单文件、Canvas等)。
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5. **方向选择预期分布:** 大部分四年级学生会选游戏类(约60-70%),工具和学科应用各约10-15%,创意展示约5-10%。分布正常,不需要强制均衡。
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**常见问题 FAQ:**
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| 学生问题 | 应对方式 |
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| "我不知道选什么方向" | "你课间最喜欢干什么?如果你能做一个app,你最想做什么?"——从兴趣出发引导。如果实在选不出来,建议选"动作类游戏-躲避游戏",因为结构简单、AI生成质量高 |
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| "我想做的东西AI能做出来吗?" | "你先把想法写在需求文档上,我们一起看看。如果太复杂,我们可以简化MVP——先做最核心的部分" |
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| "需求文档怎么写核心玩法一句话?" | 用脚手架句式:"玩家/用户(做什么动作),系统(怎么反馈),让人想继续因为(什么原因)"。先口头说一遍,然后写下来 |
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| "AI做出来的跟我文档里写的不一样" | "哪里不一样?具体描述出来,然后告诉AI修。这就是验收——对照文档一项一项检查" |
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| "我想加更多功能!" | "你的核心玩法好玩吗?先确认核心体验OK。就像做蛋糕——蛋糕本身不好吃,加再多奶油也救不了" |
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| "能做手机游戏吗?" | "我们现在做的是网页版,在电脑浏览器里玩。但是——手机浏览器也能打开!如果你想让手机也能玩,可以在需求文档里加'适配手机触屏操作'" |
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| "我的游戏/工具完全跑不起来" | 先检查:①提示词是否包含"单个HTML文件";②是否指定了技术方案(Canvas等);③描述是否太模糊。如果都没问题,用保底提示词重新生成一个基础版本 |
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**课堂风险预案:**
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- **如果AI服务不可用:** 本课前半段(分段一、二)完全不依赖AI——学生可以正常分析核心循环、写需求文档。如果后半段AI仍然不可用,将分段三改为"完善需求文档+互相审阅文档",把AI开发推迟到下节课。
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- **如果学生进度差异过大:** 快的学生进入验收和迭代阶段;慢的学生使用保底提示词快速生成基础版本。关键是每个学生都要完成需求文档——即使今天没来得及让AI开发,文档本身就是有价值的学习产出。
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- **如果有学生完全不想写文档(M1顽固型):** 让他先不写文档,直接用一句话让AI做。做完后跟写了文档的同学对比产出——用事实说服,比强制要求更有效。
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- **如果AI生成的游戏/工具有严重Bug:** 这本身就是教学机会。引导学生用第4课学的Bug描述三要素来修复。如果Bug太严重无法修复,使用保底提示词重新生成。
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战:V2功能提案**
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打开你今天做的项目,自己认真玩/用至少3分钟。然后在你的需求文档背面写下:
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1. **我最想加的一个V2功能是什么?**(只写一个!)
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2. **为什么加这个功能能让体验更好?**(用核心循环的思路回答——它能让"做动作→得反馈→想继续"的循环更强吗?)
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3. **这个功能用一句话怎么描述给AI?**(提前写好下节课直接用)
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拍照发到班级群。下节课你就要把这个功能真的做进去!
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**评选标准:**
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- 功能是否真的能提升核心体验(而不是"锦上添花")
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- 描述是否清晰具体(AI看了就能做)
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### 8. 拓展任务
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**拓展一(推荐):核心循环分析师**
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选3个你喜欢的游戏或App,用"核心循环三问"分析它们:
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- 玩家/用户做什么?
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- 系统反馈什么?
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- 为什么还想玩/用?
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把三个循环写下来,对比它们的异同——不同类型的产品,核心循环有什么不一样?
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**拓展二(挑战):竞品分析**
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如果你选了游戏方向,找一个跟你的游戏类似的经典游戏(比如你做躲避游戏,就找"Flappy Bird"或"太空侵略者")。分析它的核心循环,然后思考:
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- 我的游戏跟它的核心循环有什么相同?有什么不同?
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- 它有哪些功能是我V2/V3可以借鉴的?
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- 我的游戏有没有什么独特的地方是它没有的?
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把分析结果写在需求文档后面,这就是专业产品经理做的"竞品分析"!
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-08 用户体验与产品发布 v1.md
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871
3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-08 用户体验与产品发布 v1.md
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课时: 8
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主题: 用户体验与产品发布
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核心能力: [审美力, 表达力]
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核心工具: [穹狼 Code / Trae]
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时长: 90分钟
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透明化层级: 过程层
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适用路线: 共享
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### 1. 课程目标
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**知识目标:**
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- 理解"UX三维度"框架:好看(视觉)、好玩(平衡)、有感觉(反馈)——三个维度共同决定用户体验
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- 理解"Vibe Design"的基本思路:用自然语言描述你想要的视觉效果,让AI帮你实现
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- 知道"产品发布"不只是"做完了"——需要录屏/截图、写一句话介绍、让别人能体验到你的作品
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**能力目标:**
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- 能用"UX三维度检查清单"诊断自己作品的用户体验问题,至少找出3个改进点(审美力)
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- 能用自然语言向AI描述视觉风格需求(配色、字体、布局、图标),完成界面美化(审美力+表达力)
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- 能通过同桌互测收集反馈,并据此调整难度参数和反馈系统(共创力萌芽)
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- 能为自己的作品录屏/截图,写出一句话产品介绍(表达力)
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**情感目标:**
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- 体验"从粗糙到精致"的打磨快感——原来同一个作品,花心思打磨后体验天差地别
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- 建立"用户视角"意识——不是"我觉得好"就行,要"别人玩着也觉得好"
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- 感受"发布"的仪式感——我的作品值得被看见、被分享
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### 2. 核心概念与误概念预设
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**核心概念认知层级:**
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| 概念 | 学生类比 | 认知层级 |
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| UX三维度(好看/好玩/有感觉) | 就像一道菜——好看(摆盘漂亮)、好吃(味道好)、有感觉(吃完想再来)。三样都好才是好菜 | 理解层→应用层 |
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| Vibe Design | 就像跟装修师傅说"我想要温馨的感觉"——你不用自己刷漆,但你要说得出想要什么样子 | 应用层 |
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| 难度平衡 | 就像跳绳——太慢没意思,太快跳不过去,刚好有点挑战才最好玩 | 理解层→应用层 |
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| 胜利/失败反馈 | 就像考试发成绩——考好了老师表扬你开心,考砸了老师鼓励你下次加油,不能考完了什么都不说 | 理解层 |
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| 产品发布 | 就像画完一幅画要装进画框挂起来展览——不挂出来别人怎么欣赏? | 识别层→应用层 |
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**典型误概念表:**
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| 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发策略 |
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| M1 | **好看=加很多特效和鲜艳颜色** | 好看是"舒服、协调、看得清",不是"花里胡哨"。简洁清晰往往比满屏特效更好看 | 对比展示:一个配色协调的简洁界面 vs 一个颜色刺眼特效满天飞的界面,问"你愿意玩哪个?" |
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| M2 | **游戏越难越好/越简单越好** | 好的难度是"刚好有点挑战"——让玩家觉得"我再试一次就能过",而不是"太简单无聊"或"太难想摔电脑" | 让学生互相试玩,收集"太难了"/"太简单了"的真实反馈 |
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| M3 | **游戏结束直接显示"Game Over"就行了** | 胜利要有庆祝感(让玩家觉得值得),失败要有鼓励感(让玩家想再来一次),不能冷冰冰地直接结束 | 对比演示:冷冰冰的"游戏结束" vs 有动画和鼓励语的结束画面 |
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| M4 | **做完了就是发布了** | 发布是让别人能体验到你的作品——需要截图/录屏、写介绍、提供访问方式。"做完了"只是第一步 | 问学生"如果你想让好朋友玩你的游戏,你怎么发给他?" |
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| M5 | **美化界面要懂设计/懂代码** | Vibe Design 就是用大白话告诉AI"我想要什么感觉"——你不需要懂色号、不需要懂CSS,只需要说得出"我想要科技感的蓝色" | 教师现场演示:一句话让AI完成界面大变身 |
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### 3. 教学准备
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**工具与环境:**
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- AI编程工具(穹狼 Code / Trae,每位学生已在前几课完成安装配置)
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- DeepSeek模型(用于界面美化和功能优化)
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- 教师演示电脑+投影
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- 系统自带截图工具(Win+Shift+S)或录屏工具(建议提前测试OBS/系统录屏是否可用)
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- 每位学生的第7课项目文件(HTML文件)
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**教学资源:**
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- 教师准备:一个"打磨前 vs 打磨后"的对比项目(同一个游戏,分别展示粗糙版和精致版)
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- "UX三维度检查清单"(打印版,每人一张)
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- "同桌互测反馈表"(打印版,每人一张)
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- "一句话产品介绍"模板(投影展示)
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- 教师提前录制一段自己项目的30秒演示视频(用于展示"怎么录屏")
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**教师备课体验任务:**
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> 备课前,教师必须亲自完成以下操作:
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> 1. 拿一个基础游戏项目,用Vibe Design思维让AI美化界面——记录你的提示词和AI的表现
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> 2. 故意做一个"配色刺眼、字体混乱"的反面案例,课堂上用于对比
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> 3. 调整一个游戏的难度参数(速度、间隔、生命值等),体验"太难"和"太简单"的感觉
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> 4. 给一个游戏添加胜利庆祝动画和失败鼓励画面,记录提示词
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> 5. 用截图工具和录屏工具各操作一次,确保课堂演示流畅
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> 6. 写一段30字以内的"一句话产品介绍",体验提炼卖点的过程
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗
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**【环节】上节课回顾 (3分钟)**
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**师:** 上节课大家做了一件很有挑战的事——自己写需求文档,自己选方向,让AI开发出你的项目的核心玩法。谁来说说,你做的是什么项目?核心玩法跑起来了吗?【诊断点:检测第7课核心产出的保持度】【识别层】
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**【分支A】若学生能说出项目名和核心玩法状态:**
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**师:** 很好!核心玩法能跑了。那我问你——你对你的项目打几分?10分满分。
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**【分支B】若学生记忆模糊或项目未完成:**
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**师:** 没关系!今天我们先把上节课的项目打开看看,能跑的继续打磨,不能跑的先修好。今天的目标不是做新东西,而是把已有的东西变得更好。
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**【分支C】若有学生上节课缺课:**
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**师:** 没问题!我这里有几个基础项目供你选择。今天的重点是"打磨"——把一个粗糙的作品变成精致的产品。你用我提供的基础项目,一样可以学到所有技能。
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**【环节】情景导入——"打磨前 vs 打磨后" (7分钟)**
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**师:** 大部分同学给自己的项目打了6、7分。为什么不是10分?因为你们心里清楚——能玩,但还不够好。今天我们就来解决这个问题。
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**师:** 先看两个东西。第一个——
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【投影展示一个粗糙版游戏:灰色背景、默认字体、没有开始画面、游戏结束只显示"Game Over"两个字、没有重新开始按钮】
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**师:** 这个游戏能玩吗?
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**生:** 能玩。/ 但是好丑。/ 感觉像半成品。
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**师:** 好,现在看第二个——
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【投影展示同一个游戏的打磨版:协调的配色方案、清晰的标题、有开始画面、游戏中有计分动画、胜利时有彩色纸屑庆祝、失败时有鼓励语和"再来一次"按钮】
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**师:** 同一个游戏!核心玩法完全一样。但你们更想玩哪个?
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**生:** 第二个!
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**师:** 为什么?【诊断点:学生能否自发识别出"好看""好玩""有感觉"三个维度的差异】【理解层】
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**【分支A】若学生说出多个维度("好看""有反馈""更刺激"):**
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**师:** 你们说到了三个不同的点——好看、更刺激、有反馈。这三个点就是今天的核心!
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**【分支B】若学生只说"好看":**
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**师:** 好看是一个原因。但除了好看,还有没有别的不一样?比如游戏结束的时候呢?难度呢?
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**【分支C】若学生说不出具体区别:**
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**师:** 我来帮你们对比。第一个:灰色背景、字小看不清——不好看。第二个:颜色协调、字大清晰——好看。第一个:游戏结束就两个字"Game Over"——没感觉。第二个:输了有鼓励、赢了有庆祝——有感觉。看出来了吗?
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**师:** 今天这节课,我们要做的就是这件事——把你的项目从"能用"打磨成"好用又好看"。而且在课程最后,你要做一件更酷的事——把你的作品"发布"出去,让别人也能体验到!
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️
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**【分段一:UX诊断——给你的作品做一次"体检"】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M1:好看=加很多特效和鲜艳颜色
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- M2:游戏越难越好/越简单越好
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- M3:游戏结束直接显示"Game Over"就行了
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**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 要打磨一个产品,第一步不是动手改——是先"诊断"。就像去医院看病,医生不会上来就开药,得先做检查。今天我教你们一个"UX体检"工具——**UX三维度检查清单**。
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**师:** UX是什么?UX就是"用户体验"——用户(就是玩你游戏的人)使用你的产品时的感受。好的UX让人"玩了还想玩",差的UX让人"打开就想关"。
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**师:** UX有三个维度——【在白板上画三个圆,互相交叉】
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```
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┌──────────┐
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│ 好看 👁️ │ 视觉维度:看起来舒服吗?
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└──────────┘
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┌──────────┐
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│ 好玩 🎮 │ 平衡维度:难度合适吗?节奏好吗?
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└──────────┘
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┌──────────┐
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│ 有感觉 💫 │ 反馈维度:赢了开心吗?输了想再来吗?
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└──────────┘
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```
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**师:** 三个维度就像三条腿的凳子——少了哪条都会倒。好看但不好玩?花瓶。好玩但丑?让人不想打开。好看好玩但没反馈?玩完没感觉。
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**师:** 我来给你们展示每个维度的具体检查项——
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【投影展示UX三维度检查清单】
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```
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┌──────────────────────────────────────────────────────┐
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│ UX三维度检查清单 │
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│ │
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│ 维度一:好看 👁️ │
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│ □ 配色协调吗?(不超过3种主色,不刺眼) │
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│ □ 文字看得清吗?(字够大、颜色和背景有对比) │
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│ □ 布局整齐吗?(按钮居中、元素对齐、不挤在一起) │
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│ □ 有统一的风格吗?(不要一半可爱一半恐怖) │
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│ │
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│ 维度二:好玩 🎮 │
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│ □ 难度合适吗?(普通人第一次玩能撑过10秒吗?) │
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│ □ 节奏好吗?(不会太无聊也不会太忙乱) │
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||||
│ □ 有目标感吗?(玩家知道自己在追求什么) │
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│ □ 想再玩一次吗?(有没有"不服气,再来"的冲动) │
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│ │
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│ 维度三:有感觉 💫 │
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||||
│ □ 做对了有奖励感吗?(得分+1有提示吗?连续得分有特效吗?)│
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||||
│ □ 赢了有庆祝吗?(不是直接结束,而是"太厉害了!") │
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||||
│ □ 输了有鼓励吗?(不是冷冰冰的Game Over,而是"再试一次?")│
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||||
│ □ 操作有回应吗?(点击有反应、移动很流畅) │
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||||
│ │
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||||
│ 我的诊断结果: │
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│ 最需要改的3个问题: │
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│ 1. _______________ │
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│ 2. _______________ │
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│ 3. _______________ │
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└──────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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**师:** 我来用我的"太空躲避大师"做个示范诊断——
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- **好看:** 配色?深蓝色背景还行,但飞船和陨石都是白色方块,太丑了。文字?存活时间的字太小了。布局?还行,居中显示。风格?没什么风格,就是一堆方块。
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- **好玩:** 难度?陨石掉得太慢了,完全没挑战。节奏?一直是一个速度,没变化。目标感?就是活着,有点无聊。
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- **有感觉:** 得分提示?没有。赢了庆祝?没有赢的概念。输了鼓励?就显示"游戏结束"三个字,冷冰冰的。操作回应?飞船能动,算有回应。
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**师:** 我找到了最需要改的3个问题:①飞船和陨石太丑(好看维度)②陨石太慢没挑战(好玩维度)③输了没有鼓励画面(有感觉维度)。有了诊断结果,等下我们就知道改什么了!
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**学生实践 (Practice):**
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**师:** 现在打开你上节课的项目。拿出UX三维度检查清单,用5分钟认真"体检"一遍。步骤:
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1. **先自己玩/用你的作品2分钟**——不是随便点两下,是认真体验
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2. **按清单逐项勾选**——每一项都看看,不符合的打叉
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3. **写下最需要改的3个问题**——从打叉的项目里挑最严重的3个
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提示:如果你不确定某一项,问问自己——"如果我第一次打开这个东西,我会觉得怎么样?"
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开始!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 学生是否真的在体验自己的作品,还是随便一看就开始填清单
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- 学生能不能找出具体问题("配色不好"vs"背景太灰看不清文字")
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- 是否有学生觉得"我的作品没问题"(可能审美敏感度不够)→ 轻声提示:"你觉得字够大吗?颜色舒服吗?"
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- 做得特别快的学生 → 提醒:"12项都检查了吗?每一项都认真看了?"
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**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 时间到!谁来分享你找到的3个最需要改的问题?【诊断点:学生的UX诊断是否覆盖三个维度,还是只集中在"好看"上】【应用层】
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【请2-3位学生分享】
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**【分支A】若学生的3个问题覆盖了多个维度:**
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**师:** 你的诊断很全面!你不只看到了"不好看"的问题,还发现了"不好玩"和"没感觉"的问题。这就是"全面体检"的威力!
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**【分支B】若学生的3个问题全集中在"好看"维度:**
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**师:** 你发现了好几个视觉问题,很好!但再看看另外两个维度——难度合适吗?输赢有反馈吗?一个游戏光好看不好玩,就像一道菜光好看不好吃。
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**【分支C】若学生说"我觉得没什么问题":**
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**师:** 这很可能是因为你太熟悉自己的作品了。等下同桌互测的时候,让你同桌来玩——看看他/她能不能发现问题。设计师自己往往看不到自己的盲点!
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**【分段二:Vibe Design——让AI帮你美化界面】(20分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M1:好看=加很多特效和鲜艳颜色
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- M5:美化界面要懂设计/懂代码
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**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 诊断做完了,现在开始"治疗"!第一个要解决的维度——**好看**。怎么让你的作品变好看?
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**师:** 你们可能觉得"我又不是设计师,我不知道什么颜色好看、什么布局好"。没关系!今天我教你们一个新思维——**Vibe Design**。
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**师:** Vibe是什么意思?就是"感觉""氛围"。Vibe Design就是——你只需要告诉AI"你想要什么感觉",AI来帮你实现。你不需要知道色号是#3B82F6,你只需要说"我想要科技感的蓝色"。你不需要知道CSS怎么写圆角,你只需要说"按钮要圆润一点"。【诊断点:学生是否理解"用感觉描述"而非"用技术语言描述"的Vibe Design核心思路】【理解层】
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**师:** 我来现场演示。我的太空躲避大师现在是这样的——灰色背景、白色方块。我想让它变成科幻太空风。看我怎么跟AI说——
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【教师在AI编程工具中输入:】
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```
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请帮我美化游戏界面,我想要以下效果:
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## 整体风格
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科幻太空风格,深邃的星空背景
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## 配色方案
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- 背景:深蓝色到黑色的渐变,带闪烁的小星星
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- 飞船:亮蓝色发光效果,看起来像科幻飞船的形状(三角形)
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- 陨石:橙红色,带尾焰效果
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- 文字:白色,带轻微发光
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## 字体和布局
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- 游戏标题"太空躲避大师"用大字显示在开始页面
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- 存活时间用大字号显示在右上角,清晰易读
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- 游戏结束画面居中显示,有半透明黑色遮罩
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## 注意
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- 不要修改游戏逻辑和操控方式
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- 只美化视觉效果
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```
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**师:** 注意我是怎么说的——我没有说任何代码、任何色号。我说的是"深蓝色到黑色的渐变""亮蓝色发光效果""科幻飞船的形状"。全是**感觉和画面的描述**。这就是Vibe Design!
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【等待AI生成,预览效果】
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**师:** 哇!看这个变化!同一个游戏,但现在看起来像一个真正的太空游戏了。星空背景、发光的飞船、带尾焰的陨石——全是AI帮我做的,我只是"说"了我想要什么感觉。
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**师:** 但注意——Vibe Design不是"随便说"。要说得具体。我来对比一下好的和坏的描述——
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```
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坏:请把界面变好看一点
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→ AI不知道你觉得什么叫"好看"
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好:请把背景改成深蓝色星空,飞船改成亮蓝色三角形,
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陨石改成橙红色带尾焰
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→ AI清楚地知道每个元素要变成什么样
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```
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**师:** 秘诀就是——**说清楚三件事**:①整体风格是什么感觉(科幻?可爱?像素?)②每个元素长什么样③不要改什么(保护游戏逻辑)。
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**师:** 如果你不知道想要什么风格,这里有几个热门选项——
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【投影展示风格参考】
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```
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🌌 科幻风:深色背景、发光效果、蓝紫配色
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🍬 可爱风:浅色背景、圆角元素、粉色/黄色/绿色
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🎮 像素风:像素化图形、鲜明色块、复古感
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🌊 简洁风:白色背景、灰色线条、大量留白
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🔥 酷炫风:黑色背景、红色/橙色高亮、粒子效果
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```
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**学生实践 (Practice):**
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**师:** 现在动手美化你的项目!步骤:
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1. **看你的诊断清单**——"好看"维度有哪些问题?
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2. **选一个你喜欢的整体风格**——从风格参考里选一个,或者自己想一个
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3. **写Vibe Design提示词**——说清楚整体风格、每个元素的视觉效果、不要改什么
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4. **发给AI,看效果**——如果不满意,继续用自然语言调整:"背景再暗一点""字再大一点"
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给你们12分钟。
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保底提示词(如果实在不知道怎么写):
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```
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请帮我美化界面:
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- 整体风格:[可爱/科幻/像素/简洁]
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- 配色:背景用[深色/浅色],主要元素用[什么颜色]
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- 文字要大一点,看得清楚
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- 按钮要明显,圆角
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- 不要修改游戏逻辑
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```
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开始!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 学生的Vibe Design描述是否具体("变好看"vs"背景改成深蓝色星空")
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- 是否有学生要求加太多花里胡哨的效果(M1)→ 提醒:"好看不是越花越好。试试先统一配色,比加特效更有效"
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- 是否有学生不知道选什么风格 → 引导:"你的游戏/工具是什么主题?太空游戏就科幻风,动物游戏就可爱风"
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- AI美化后有没有破坏游戏功能 → 提醒学生验收:"美化完了先玩一遍,确认功能没坏"
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- 做得快的学生 → 鼓励继续微调:"颜色满意了?那字体呢?按钮的样式呢?"
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**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 暂停!让我看看大家的成果。谁的界面变化最大?举手让我看看你的屏幕!【诊断点:学生的Vibe Design是否产生了有效的视觉提升,还是改了但没什么变化】【应用层】
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【请2位学生展示屏幕,教师投影展示】
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**【分支A】若学生的美化效果明显且协调:**
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**师:** 变化太大了!感觉完全不一样了。你跟AI说了什么?能读一下你的Vibe Design提示词吗?——大家听听,他/她的描述多具体!这就是Vibe Design的威力。
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**【分支B】若学生美化了但效果不太好(颜色冲突、元素混乱):**
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**师:** 你已经迈出了第一步!如果你觉得颜色有点冲突,可以跟AI说:"整体配色太乱了,请帮我统一成以蓝色为主色调的方案,最多用3种颜色。"——关键词是"统一"和"最多3种"。
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||||
**【分支C】若学生还在美化过程中:**
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**师:** 没关系,美化可以一步一步来。先从最明显的开始——背景颜色和文字大小。这两个改完,整体感觉就会好很多。
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**【分段三:体验优化——同桌互测+难度调整+反馈系统】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M2:游戏越难越好/越简单越好
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- M3:游戏结束直接显示"Game Over"就行了
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**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 界面变好看了!但好看只是三维度之一。现在解决第二个和第三个维度——**好玩**和**有感觉**。
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**师:** 怎么知道你的游戏好不好玩?有一个最简单的办法——**让别人玩**。你自己觉得好玩不算数,因为你太熟悉了。要让"第一次玩的人"告诉你真实感受。这就叫——**用户测试**。
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||||
**师:** 等下你要跟你的同桌互换作品来玩。但不是随便玩——你要填一张"互测反馈表"。看看这张表——
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【投影展示同桌互测反馈表】
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```
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┌──────────────────────────────────────────────────────┐
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│ 同桌互测反馈表 │
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│ │
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│ 测试员:____________ 作品名称:____________ │
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│ │
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│ 第一印象(打开的第一秒): │
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│ □ 看起来很专业 □ 还不错 □ 有点简陋 □ 看不懂怎么玩 │
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│ │
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||||
│ 难度感受: │
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│ □ 太简单了,没挑战 □ 刚刚好 □ 有点难 □ 太难了! │
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||||
│ │
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||||
│ 玩完后的感受: │
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||||
│ □ 还想再玩! □ 还行吧 □ 不太想玩了 │
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||||
│ │
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||||
│ 最喜欢的一个点:_____________________ │
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||||
│ 最想改的一个点:_____________________ │
|
||||
│ │
|
||||
│ 结束体验打分(给反馈系统打分): │
|
||||
│ 赢了/做得好的时候: □ 有庆祝 □ 一般 □ 没什么反馈 │
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||||
│ 输了/做得差的时候: □ 有鼓励 □ 一般 □ 冷冰冰的 │
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||||
└──────────────────────────────────────────────────────┘
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```
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||||
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||||
**师:** 这张表会告诉你三件关键的事:
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1. **第一印象**——别人打开你的作品第一秒的感受
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2. **难度感受**——是太难还是太简单
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3. **反馈体验**——赢了输了有没有感觉
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||||
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||||
**师:** 互测之后,我们要根据反馈做两件事——**调难度**和**加反馈**。
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||||
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||||
**师:** 关于调难度,我给你们一个"黄金难度公式"——
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```
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黄金难度 = 普通人第一次玩能撑过15-30秒
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+ 第三次玩能明显进步
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||||
+ 高手玩也有挑战
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```
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||||
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||||
**师:** 调难度不需要改游戏逻辑——只需要调"参数"。比如:
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```
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太难了?→ 跟AI说:
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||||
"请把障碍物的速度降低30%,出现间隔增加到2秒"
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||||
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||||
太简单了?→ 跟AI说:
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||||
"请让障碍物速度每10秒自动加快10%,增加紧张感"
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```
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||||
**师:** 关于胜利/失败反馈,我来演示两种结束画面——
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差的失败画面:`Game Over`(黑底白字,什么都没有)
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||||
好的失败画面:
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```
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请把游戏结束画面改成这样:
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- 背景加半透明黑色遮罩
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- 大字显示"再接再厉!"
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- 下面显示本次成绩和历史最高分
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||||
- 一个醒目的"再来一次!"按钮,鼠标放上去会变大
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||||
- 如果打破了最高分,显示"新纪录!"并加金色星星特效
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```
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||||
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||||
**师:** 看到区别了吗?好的反馈不是冷冰冰地告诉你"你输了",而是让你觉得"我下次一定能做得更好"——这就是为什么你会想再玩一次!
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||||
**学生实践 (Practice):**
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||||
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||||
**师:** 现在开始互测!步骤:
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**第一步(4分钟):互换测试**
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||||
- 你玩同桌的作品,同桌玩你的作品
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||||
- 一边玩一边填"同桌互测反馈表"
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||||
- 认真填!你的反馈决定同桌要改什么
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||||
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||||
**第二步(8分钟):根据反馈优化**
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||||
- 拿回你的反馈表,看看同桌怎么说的
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||||
- 根据反馈做两件事中的至少一件:
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||||
- ①调难度(如果反馈说太难或太简单)
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||||
- ②加/改反馈系统(胜利庆祝或失败鼓励)
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||||
开始互换!
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||||
【教师巡场观察,重点关注:】
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||||
- 学生是否认真在填反馈表(而不是随便勾)
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||||
- 是否有学生收到"太难"的反馈但不愿意改 → "设计师不能只想着自己,要想着用户"
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||||
- 是否有学生不知道怎么调难度 → 提示:"跟AI说'请把XX的速度降低/增加XX%'"
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||||
- 是否有学生没有任何反馈系统(M3)→ 提示保底提示词
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||||
保底提示词——添加失败反馈:
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```
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||||
请在游戏结束时添加以下效果:
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||||
- 屏幕中央显示"再接再厉!"的大字
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||||
- 下方显示最终得分
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||||
- 加一个大大的"再来一次"按钮
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||||
- 不要修改游戏核心逻辑
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||||
```
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||||
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||||
保底提示词——添加胜利反馈:
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||||
```
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||||
请在游戏通关/达到目标时添加以下效果:
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||||
- 显示"太厉害了!"的庆祝文字
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||||
- 加一个简单的彩色纸屑掉落动画
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||||
- 显示本次成绩
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- 加"再玩一次"按钮
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```
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**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 好!互测完了。我来快速调查——收到"太难"反馈的举手?收到"太简单"的举手?收到"刚刚好"的举手?【诊断点:难度分布情况,以及学生是否根据反馈做了调整】【应用层】
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||||
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||||
**【分支A】若大部分学生已根据反馈调整了难度或反馈系统:**
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||||
**师:** 你们刚才做了一件专业设计师才做的事——**用户测试+根据反馈迭代**。这比自己闷头改一百遍都有效!因为你猜不到别人怎么想,但别人会告诉你。
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||||
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||||
**【分支B】若有学生收到反馈但没做修改:**
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||||
**师:** 收到了反馈但没改?为什么呢?是不知道怎么改,还是不同意反馈?如果是不知道怎么改,用我给的保底提示词试试。如果是不同意——那也OK,但记住,最终是"用户"在用你的产品,不只是你自己。
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||||
|
||||
**【分支C】若学生的反馈表填得太笼统("挺好的"/"没问题"):**
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||||
**师:** 下次互测的时候,要更具体!不是"挺好的",而是"我最喜欢XX""我觉得XX可以改"。具体的反馈才有用,笼统的夸奖帮不了设计师改进。
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**【分段四:发布准备——让世界看到你的作品】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M4:做完了就是发布了
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- 审查类:"能跑就行",不想办法让别人体验到
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**讲解与演示 (Teach & Demo):**
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**师:** 经过三轮打磨——美化了界面、调整了难度、加了反馈——你的作品已经从"粗糙版"变成"精致版"了!但还差最后一步——**发布**。
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||||
**师:** 什么叫发布?你做了一幅画,但一直锁在抽屉里——别人看得到吗?看不到。发布就是把你的画"挂出来"让别人看到。对于你的项目来说,发布就是——**让不在你身边的人也能体验到你的作品**。【诊断点:学生是否理解"发布"不等于"做完了"】【理解层】
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**师:** 怎么发布?今天我们学最简单的方法——"三件套"发布法:
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**发布三件套:**
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1. **一张截图**——你的作品最好看的那个画面
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2. **一段录屏**——30秒演示你的作品怎么玩/怎么用
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3. **一句话介绍**——让别人一看就知道你的作品是做什么的
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**师:** 我来演示。先看**截图**——
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【教师演示截图操作】
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**师:** 截图很简单。Windows按 Win+Shift+S,选一个区域就行。关键是——截哪个画面?要截你作品**最好看、最能体现核心玩法**的那个画面。不是随便截一张。
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**师:** 比如我的太空躲避大师,我不会截开始画面(太无聊),我会截游戏进行中、陨石满天飞、飞船在躲避的那个紧张时刻——这张图一看就知道这是什么游戏,而且看起来很刺激。
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**师:** 再看**录屏**——
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【教师演示录屏,播放提前准备好的30秒演示视频】
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**师:** 录屏就是录一段你玩游戏/用工具的过程。30秒就够了——展示核心玩法、展示一次胜利或失败、展示你的精美界面。不需要录很长。
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**师:** 最后——**一句话产品介绍**。这是最考验功力的。看看这个模板——
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```
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[产品名] —— 一个[类型],你需要[核心操作]来[达成目标]。
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```
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**师:** 比如我的:
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```
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太空躲避大师 —— 一个太空生存游戏,
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你需要左右移动飞船来躲避从天而降的陨石,看看你能撑多久!
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```
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**师:** 一句话就说清楚了——是什么、怎么玩、目标是什么。别人看了就知道要不要试试。
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**学生实践 (Practice):**
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**师:** 现在做你的"发布三件套"!给你们10分钟:
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1. **截一张最好的截图**(2分钟)——选你作品最精彩的画面,Win+Shift+S截图,保存
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||||
2. **写一句话产品介绍**(3分钟)——用模板"[名字]——一个[类型],你需要[操作]来[目标]"
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||||
3. **录一段30秒演示**(5分钟)——打开录屏,展示你的作品核心体验,然后停止录屏
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提示:如果你不会录屏,也没关系——截图+一句话介绍已经是很好的发布了!
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一句话产品介绍的保底模板(如果写不出来):
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```
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[名字] —— 用[操作方式]来[做什么]的[类型]!
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```
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示例:
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- "记忆大师 —— 用点击翻牌来配对的记忆力挑战游戏!"
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- "数学闪电 —— 用心算来打败倒计时的数学竞速工具!"
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- "我的星球 —— 用鼠标画画来设计你的专属星球的创意画板!"
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开始!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 学生是否在认真选择截图画面(而不是随便截)→ "想想哪个画面最能吸引人"
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- 一句话介绍是否包含了类型、操作、目标 → "读一遍你写的,别人能听懂是什么吗?"
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- 录屏是否有困难 → 帮助操作,或建议只做截图+文字介绍
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||||
- 做得快的学生 → "试试把截图、介绍、录屏整理在一起,发到班级群"
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||||
**进度同步 (Checkpoint):**
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**师:** 时间到!完成了截图的举手?写了一句话介绍的举手?录了屏的举手?太好了!【诊断点:发布三件套的完成度】
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**师:** 谁来读一下你的一句话产品介绍?【诊断点:学生的产品介绍是否清晰且有吸引力】【应用层】
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【请3-4位学生读自己的一句话介绍】
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**【分支A】若学生的介绍清晰且有吸引力:**
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**师:** 一听就知道你的产品是干什么的,而且让我想试试!这就是好的产品介绍——简短、清楚、有吸引力。
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||||
**【分支B】若学生的介绍太模糊("一个好玩的游戏"):**
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||||
**师:** "好玩的游戏"——什么游戏?怎么玩?试试用模板:"你需要[做什么]来[达成什么]"。越具体,别人越想试。
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||||
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||||
**【分支C】若学生的介绍太长(说了一大段):**
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||||
**师:** 说了很多细节,但产品介绍要"一句话"就够!想象你在电梯里只有10秒跟别人说——你会怎么说?挑最核心的。
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**第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟** 🤔
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**【环节】成果展示 (6分钟)**
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**师:** 今天最后的展示环节!这次的展示跟之前不一样——你不只要展示作品,还要做一次"迷你产品发布"。步骤:
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||||
1. 先读你的**一句话产品介绍**
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2. 展示你的**截图**(或者现场打开作品)
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||||
3. 用30秒**现场演示**核心体验
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4. 告诉大家:你打磨前和打磨后**最大的变化**是什么?
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【请3位学生展示,每人2分钟。优先选择:】
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- 一位"打磨前后对比特别明显"的(视觉改善案例)
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- 一位"根据同桌反馈做了有效调整"的(用户驱动案例)
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||||
- 一位"反馈系统做得特别好"的(体验设计案例)
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**师:** 大家注意看——他/她的作品打磨前和打磨后完全是两个东西!核心玩法没变,但用户体验天差地别。
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**【环节】互评与讨论 (4分钟)**
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**师:** 看了这几位同学的展示,谁有评价?格式还是"一个优点 + 一个建议"。
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【请2-3位学生互评】
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**师:** 我来问一个反思问题——今天的课和前几课有什么不一样?前几课我们在做什么,今天我们在做什么?【诊断点:学生能否理解"从粗糙到精致"的产品打磨过程的价值】【迁移层】
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**【分支A】若学生说出"前面是做功能,今天是让它变好看/好用":**
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**师:** 完全正确!前几课是"从无到有"——让作品能跑。今天是"从有到好"——让作品值得用。这两步都很重要,缺了哪一步都不行。
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**【分支B】若学生说"今天是改好看的":**
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||||
**师:** 美化是一部分。但今天我们还做了什么?让同桌试玩、调难度、加反馈。这些不只是"好看"——是"好玩"和"有感觉"。三个维度一起提升,才是完整的"用户体验优化"。
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**【分支C】若学生说不出区别:**
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||||
**师:** 我来总结。前几课你是"产品开发者"——负责把东西做出来。今天你变成了"产品设计师"——负责让东西好看、好用、有感觉。开发者关注"能不能跑",设计师关注"用户爽不爽"。你们今天两个角色都体验了!
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**第四幕:延续 (Continue) — 5分钟** 🚀
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**【环节】抽象总结 (3分钟)**
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**师:** 今天我们学了四个核心知识点,我帮你们串起来——
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**第一:UX三维度。** 好的用户体验 = 好看(视觉舒服)+ 好玩(难度平衡)+ 有感觉(反馈到位)。三条腿的凳子,少一条就倒。
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**第二:Vibe Design。** 你不需要是设计师才能做出好看的界面——用大白话告诉AI"你想要什么感觉",AI来实现。关键是说得具体:"科幻风的蓝色星空"比"变好看"有效一万倍。
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||||
**第三:用户测试。** 自己觉得好不算数,让别人玩了觉得好才算数。同桌互测是最简单的用户测试——你猜不到的问题,别人一玩就发现了。
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**第四:产品发布。** 做完了不等于发布了。发布三件套——截图、录屏、一句话介绍——让不在你身边的人也能体验到你的作品。
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||||
**师:** 这四个知识点不只是做游戏用的。以后你做PPT、做海报、写作文——都可以用UX三维度检查:好看吗?好读吗?有感觉吗?Vibe Design的思维——用自然语言描述你想要的效果——在AI时代会越来越重要。【迁移诊断】
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||||
**师:** 你们刚刚完成了一件了不起的事——从第7课的需求文档,到今天的打磨发布,你们完整地走了一遍"设计→开发→打磨→发布"的产品开发全流程。这就是真正的产品设计师的工作方式!
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||||
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||||
**【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)**
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||||
**师:** 下节课预告——第9课的主题是"需求驱动工具开发"。前面四课我们做了"好玩"的游戏。下节课,我们要做"好用"的东西——用AI做一个能解决你生活中真实问题的小工具!比如背单词工具、计时器、记事本……从"好玩"到"好用",这是一个新的跃迁!
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||||
**师:** 本周5分钟挑战来了!
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### 5. AI助教使用指南
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**教师演示用提示词:**
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**课前准备——美化前的"粗糙版"游戏(演示对比用):**
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```
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请帮我做一个最简单的躲避游戏:
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- 灰色背景
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||||
- 玩家是一个白色方块在屏幕底部,用左右方向键移动
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- 障碍物是白色小方块从顶部掉落
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||||
- 碰到就显示"Game Over"和存活秒数
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||||
- 不需要任何美化,越简单越好
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||||
- 单个HTML文件
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```
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||||
**课堂演示——Vibe Design美化(对比效果用):**
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```
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请帮我美化游戏界面,我想要以下效果:
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## 整体风格
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科幻太空风格,深邃的星空背景
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## 配色方案
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- 背景:深蓝色到黑色的渐变,带随机闪烁的小星星
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- 玩家飞船:亮蓝色发光三角形
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- 障碍物陨石:橙红色圆形,带短尾焰
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||||
- 文字:白色,带轻微发光效果
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||||
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||||
## 字体和布局
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||||
- 顶部居中显示"太空躲避大师"标题
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||||
- 右上角大字号显示存活时间
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||||
- 游戏结束时半透明遮罩+居中显示结果
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||||
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||||
## 开始画面
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||||
- 游戏名称大字居中
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||||
- 下方显示"按空格键开始",文字缓慢闪烁
|
||||
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||||
## 结束画面
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||||
- 显示"再接再厉!"和存活时间
|
||||
- 如果超过之前最长时间,显示"新纪录!"加金色文字
|
||||
- 大大的"再来一次"按钮
|
||||
|
||||
## 注意
|
||||
- 不要修改游戏逻辑和操控方式,只美化视觉效果
|
||||
```
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||||
|
||||
**课堂演示——添加难度递增:**
|
||||
```
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||||
请在游戏中添加难度递增机制:
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||||
- 每存活10秒,障碍物的掉落速度增加15%
|
||||
- 每次难度提升时,屏幕边缘短暂闪烁红光提示
|
||||
- 障碍物速度最高不超过初始速度的3倍
|
||||
- 不要修改其他游戏逻辑
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
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||||
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**学生保底提示词:**
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**保底方案A——一键美化:**
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```
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请帮我美化界面,要求:
|
||||
- 整体风格:可爱卡通风
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||||
- 背景:浅蓝色渐变
|
||||
- 所有文字加大加粗,用深色字体确保看得清
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- 按钮用圆角,加浅色阴影
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- 整体配色不超过3种颜色
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- 不要修改功能逻辑
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```
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**保底方案B——添加失败反馈:**
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```
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请在游戏结束时添加以下效果:
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- 半透明黑色遮罩覆盖游戏画面
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- 屏幕中央大字显示"再接再厉!"
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- 下方显示最终得分/成绩
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- 加一个醒目的"再来一次!"按钮,点击后重新开始
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- 不要修改游戏核心逻辑
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```
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**保底方案C——添加胜利反馈:**
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```
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请在游戏通关/达到目标分数时添加以下效果:
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- 屏幕中央显示"太厉害了!"的金色大字
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- 添加简单的彩色纸屑从上方飘落的庆祝动画
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- 显示最终成绩
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- 加"再玩一次"和"挑战更高分"两个按钮
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- 不要修改游戏核心逻辑
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```
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**保底方案D——难度调整:**
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```
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我的游戏太难了/太简单了,请帮我调整:
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- [太难] 把障碍物/敌人的速度降低30%,出现间隔增加到2秒
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- [太简单] 把障碍物/敌人的速度提高20%,每过10秒再加快10%
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- 不要修改其他游戏逻辑
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```
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**进阶提示词(学有余力的学生):**
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**进阶一——添加开场动画:**
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```
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请给游戏添加一个开场画面:
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- 游戏名称从小到大弹出的动画效果
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- 下方显示"按空格键开始"的文字,缓慢闪烁
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- 背景与游戏主题风格一致
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- 按空格键后,开场画面淡出,游戏开始
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```
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**进阶二——添加音效反馈:**
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```
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请用Web Audio API给游戏添加简单音效(不需要外部文件):
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- 得分/成功操作时:短促的"叮"声
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- 失败/碰撞时:低沉的"嗡"声
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- 游戏结束时:简短的结束旋律
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- 添加一个静音/开启音效的按钮
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```
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**进阶三——粒子特效:**
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```
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请在以下时机添加简单的粒子效果:
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- 碰撞/失败时:红色粒子向四周扩散
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- 得分/成功时:金色粒子向上飘散
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- 粒子数量不要太多(每次10-15个),1秒内消失
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- 不要影响游戏性能
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```
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### 6. 教师指南
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**本课技术备注:**
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1. **CSS美化的技术原理(教师理解用):** AI在美化界面时主要修改CSS样式——背景色/渐变(`background`)、字体大小/颜色(`font-size/color`)、圆角(`border-radius`)、阴影(`box-shadow`)、动画(`@keyframes`+`animation`)。学生不需要知道这些属性名,只需用自然语言描述想要的效果。AI对CSS美化的生成质量通常很高。
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2. **Vibe Design的关键技巧:** 描述越具体,AI产出越接近预期。"科幻风的深蓝色星空背景"远好于"好看的背景"。建议学生分三层描述:整体风格→各元素具体样式→交互动画。加上"不要修改游戏逻辑"可以有效防止AI在美化时破坏功能。
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3. **难度调整的技术实现:** 游戏难度通常由几个参数控制——移动速度、出现间隔、目标大小、时间限制等。AI通常能理解"速度降低30%""间隔增加到2秒"这类自然语言描述,并准确修改对应的JavaScript变量。如果AI不确定改哪个参数,提示学生补充描述:"我说的是障碍物从上面掉下来的速度"。
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4. **胜利/失败反馈的技术实现:** 主要涉及DOM操作(显示/隐藏结束画面)、CSS动画(文字弹出、纸屑飘落)、和事件监听(重新开始按钮)。彩色纸屑效果AI通常用Canvas粒子系统实现。如果效果不理想,建议简化要求——"不要纸屑动画,只要大字显示祝贺+按钮就行"。
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5. **截图和录屏工具:** Windows自带截图工具(Win+Shift+S)操作简单,建议优先使用。录屏可用Windows自带的Xbox Game Bar(Win+G),或教师提前安装免费工具(如OBS Studio)。如果录屏工具安装有问题,课堂上可跳过录屏环节,只做截图+文字介绍。
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6. **关于"统一配色"的技术建议:** 如果学生的界面颜色混乱,一个有效的提示词是:"请帮我把整个界面的配色统一成以[主色]为主的方案,最多使用3种颜色(主色、辅色、强调色)。所有文字确保与背景有足够的对比度。"
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**常见问题 FAQ:**
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| 学生问题 | 应对方式 |
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| "我不知道选什么风格" | "你的项目是什么主题?太空的就科幻风,动物的就可爱风,数学的就简洁风。或者告诉AI'你帮我选一个适合XX主题的风格'" |
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| "AI美化之后我的游戏坏了" | "这是常见问题。跟AI说'你刚才的美化改坏了游戏功能。请撤销对游戏逻辑的修改,只保留视觉美化的部分。'或者在美化前记得保存一个备份" |
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| "我的作品不是游戏,怎么做难度平衡?" | "工具类的'平衡'是'好不好用'——操作步骤会不会太多?提示够不够清楚?按钮好不好找?让同桌试用就知道了" |
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| "我不会录屏" | "没关系!截图+一句话介绍就很好了。如果你会用手机,也可以用手机拍屏幕" |
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||||
| "一句话介绍写不出来" | "用填空句式:'[名字]是一个[类型],你需要[做什么]来[达成什么目标]。'先填空再修改" |
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| "我的同桌说我的项目很好不用改" | "让他/她再认真看一遍——有没有哪个字看不清?有没有哪里不知道怎么操作?'很好'通常意味着没认真测" |
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| "我能不能加背景音乐?" | "可以!但用Web Audio API生成简单旋律就行,不需要外部音乐文件。跟AI说'用Web Audio API生成一段简短的背景旋律,可以开关静音'" |
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| "美化和加功能可以同时做吗?" | "建议分开做。先美化,确认没问题。再加功能,确认没问题。一次改太多,出了问题你不知道是美化还是功能导致的" |
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**课堂风险预案:**
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- **如果AI服务不可用:** 本课前15分钟(UX诊断)完全不依赖AI——学生可以正常填写检查清单。分段三(同桌互测)也不依赖AI——互测和填反馈表是纯线下活动。如果AI持续不可用,将分段二改为"用纸笔画出你想要的界面设计稿"(手绘UI),分段四改为"手写产品介绍+课堂内现场演示给全班看"。
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- **如果学生上节课的项目文件丢失:** 教师准备2-3份不同类型的基础项目作为替代。学生可以在替代项目上体验完整的"诊断→美化→互测→发布"流程。
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- **如果学生进度差异过大:** 快的学生完成全部四个环节后,安排为"UX顾问"角色——帮还在调试的同学做UX诊断和美化建议。慢的学生至少完成UX诊断+一项美化或反馈优化即可。
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- **如果截图/录屏工具不可用:** 跳过录屏环节,发布三件套简化为"截图+一句话介绍"。截图可用最原始的方法:按PrtSc键然后粘贴到画图工具保存。
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- **如果同桌互测不积极(敷衍填表):** 教师在互测前明确要求:"你的反馈表要写出'最喜欢的一个点'和'最想改的一个点'——不能写'都挺好'。具体的反馈才是对同桌最好的帮助!"可以在互测后随机抽查反馈表质量。
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战:Vibe Design改造大赛**
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**挑战说明:**
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打开你今天打磨过的项目,做以下三件事:
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1. **再做一轮美化**——找一个你今天没来得及改的视觉细节(按钮样式?动画效果?配色微调?),用Vibe Design让AI帮你改好
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2. **写一段"产品故事"**——不超过3句话,告诉别人:你为什么做这个项目?它能带给用户什么体验?你在设计时最用心的是什么?
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3. **把截图+产品故事发到班级群**——让同学们投票你的"一句话产品介绍"是否吸引人
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**示例产品故事:**
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> "我做太空躲避大师是因为我超喜欢太空!我希望玩家在躲避陨石的时候能感受到在太空飞行的刺激。我最用心的地方是陨石的尾焰效果——看起来像真的在燃烧。"
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**评选标准:**
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- 美化后视觉效果是否协调(不是越花越好!)
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- 产品故事是否打动人
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- 班级群投票数最高者获"本周最佳产品设计师"称号
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### 8. 拓展任务
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**拓展一(推荐):极致打磨**
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选择你UX检查清单上还没解决的问题,继续优化。目标:让清单上的12项检查全部打勾。每改一项就截图保存,最后做一个"优化前 vs 优化后"的对比图。
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具体方向建议:
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- 给项目加一个精致的开场画面(标题+按钮+简短说明)
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- 用Web Audio API加上音效反馈(得分叮、失败嗡)
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- 优化移动端适配——让手机浏览器也能正常体验
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**拓展二(挑战):UX评审师**
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找一个家人或朋友(不是同班同学),让他/她使用你的作品。全程在旁边观察:
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- 他/她打开后第一反应是什么?
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- 有没有不知道怎么操作的时刻?
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- 玩完后说了什么?
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把观察记录写成一份"用户测试报告",包含:
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1. 测试者基本信息(年龄、是否玩过类似游戏/工具)
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2. 观察到的3个行为细节
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3. 测试者的直接反馈(原话记录)
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4. 你打算根据反馈做什么调整
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这就是真正的产品经理在做的"可用性测试"!
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-09 需求驱动工具开发 v1.md
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712
3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-09 需求驱动工具开发 v1.md
Normal file
@@ -0,0 +1,712 @@
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课时: 9
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主题: 需求驱动工具开发
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核心能力: [拆解力, 共创力]
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核心工具: [穹狼 Code / Trae]
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时长: 90分钟
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透明化层级: 过程层
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适用路线: 共享
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### 1. 课程目标
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**知识目标:**
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- 理解"工具"和"游戏"的本质区别:工具的核心是"解决问题",游戏的核心是"制造快乐"
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- 理解"需求发现"的方法:从自己生活中找到"不方便"或"费时间"的真实痛点
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- 知道"用户思维"的基本含义:你的工具是给谁用的,他们最需要什么功能
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**能力目标:**
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- 能从日常生活中识别至少3个"不方便"的场景,并选择一个作为工具开发方向(拆解力)
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- 能将真实需求转化为结构化的工具需求文档,明确"解决什么问题、给谁用、核心功能"(拆解力)
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- 能将需求文档交给AI完成核心功能开发,并以"是否真的解决了问题"为标准验收(共创力)
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**情感目标:**
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- 建立"编程不只是好玩,还能好用"的认知升级——从娱乐导向到价值导向
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- 感受"我做的东西真的能帮到人"的成就感——超越自嗨,创造实际价值
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- 激发"发现问题就是发现机会"的产品嗅觉——生活中的不方便就是创造的起点
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### 2. 核心概念与误概念预设
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**核心概念认知层级:**
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| 概念 | 学生类比 | 认知层级 |
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|------|---------|---------|
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| 工具 vs 游戏 | 游戏像游乐园——去了就是为了开心;工具像书包——帮你装东西、解决问题 | 识别层→理解层 |
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| 需求发现 | 就像医生看病——先问"哪里不舒服",再开药方。做工具也是先找"哪里不方便",再做解决方案 | 理解层→应用层 |
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| 用户思维 | 你给自己做鞋和给姚明做鞋,尺码完全不一样——做工具也要先想清楚"给谁用" | 应用层 |
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| 核心功能聚焦 | 瑞士军刀什么都能干但什么都不好使,一把好剪刀只干一件事但干得特别好 | 应用层→迁移层 |
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**典型误概念表:**
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| 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发策略 |
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|------|--------|---------|---------|
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| M1 | **工具就是无聊的东西,没有游戏好玩** | 好工具用起来甚至比游戏更"爽"——因为它真的帮你解决了麻烦事。想想你用计算器算出答案那一刻的感觉 | 展示一个"好用到停不下来"的工具案例,让学生体会"解决问题的快感" |
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||||
| M2 | **我的生活里没有什么不方便的** | 每个人都有不方便的事情,只是你习惯了。比如每天整理书包要想半天带什么书、记不住朋友的生日、不知道零花钱花到哪了 | 用"不方便清单"引导法,从具体场景逐步唤醒真实需求 |
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||||
| M3 | **工具要做得很复杂才有用** | 最好的工具只解决一个问题,但解决得很彻底。微信红包只干一件事——发红包,但人人都爱用 | 对比"功能很多但很难用"和"功能简单但一下就解决问题"的两个工具 |
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||||
| M4 | **做工具跟做游戏方法完全不同** | 开发流程是一样的:需求→设计→开发→验收。只是思考方向不同——游戏问"好不好玩",工具问"有没有用" | 并排展示游戏需求文档和工具需求文档的相似结构 |
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||||
| M5 | **AI做出来的工具肯定能直接用** | AI做的工具需要你用"真实场景"去验收——拿真实数据试一遍,看看是不是真的解决了你的问题 | 让学生用自己的真实数据测试AI生成的工具,发现实际使用中的问题 |
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### 3. 教学准备
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**工具与环境:**
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- AI编程工具(穹狼 Code / Trae,每位学生已在前几课完成配置)
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- DeepSeek模型(慢思考模型,用于工具核心功能开发)
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- 教师演示电脑+投影
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- 每人一张"不方便清单"工作纸(打印版,见下方模板)
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- 每人一张"工具需求文档"模板(打印版,复用第7课模板并做工具化改编)
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**教学资源:**
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- 教师准备:一个课前做好的示范工具("作业倒计时器",含完整开发过程截图)
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- 教师准备:3-4个"学生痛点场景"的短描述卡(投影用)
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- 教师准备:一个"无聊的工具"反面案例(功能多但不解决真实问题的工具)
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**教师备课体验任务:**
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> 备课前,教师必须亲自完成以下操作:
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> 1. 自己做一遍"不方便清单"——列出自己生活中至少5个不方便的事情,选一个做成工具
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> 2. 用工具需求文档模板写一份完整的需求文档(建议做"作业倒计时器")
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> 3. 把需求文档交给AI开发,记录AI的产出质量和需要修改的地方
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> 4. 用真实场景测试这个工具——设一个真实的倒计时试试,看能不能真的提醒你
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> 5. 准备一个"功能多但不好用"的反面案例:让AI做一个"什么都能干的超级工具",展示它什么都做不好
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗
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**【环节】上节课回顾 (3分钟)**
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**师:** 上节课我们做了一件很专业的事——把自己的游戏从"能玩"打磨成了"好玩又好看"的版本,有些同学甚至做出了可以分享给朋友的作品。谁还记得,上节课你主要改善了游戏的哪个方面?【诊断点:检测"产品打磨"概念的保持度】【识别层】
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**【分支A】若学生说出"改了界面""加了动画""调了难度":**
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**师:** 对!你们学会了把产品从"能用"打磨到"好用"。界面美化、难度平衡、反馈优化——这些都是在提升"用户体验"。那我问你们一个新问题——到目前为止,我们做的所有项目,有一个共同点,你们发现了吗?
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**【分支B】若学生记忆模糊:**
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**师:** 我来提醒一下。上节课我们做了三件事:让游戏更好看(界面美化)、让游戏更好玩(难度平衡)、让游戏更"有感觉"(胜利/失败反馈)。这些统称"用户体验优化"。好!今天我要问你们一个全新的问题——
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**【分支C】若有学生缺课:**
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**师:** 没关系!简单说,前面几节课我们一直在做游戏——从一句话做出游戏,到给游戏加功能,再到设计文档、美化打磨。今天,我们要做一件完全不同的事情!
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**【环节】情景导入 (7分钟)**
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**师:** 我先问大家一个问题——从第5课到第8课,我们做的都是什么类型的东西?
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**生:** 游戏!
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**师:** 对,全是游戏!做游戏好不好玩?
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**生:** 好玩!
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**师:** 确实好玩。但今天我想让你们想一件事——【在白板上写两个大字】
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```
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好玩 vs 好用
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**师:** 我来讲一个真实的故事。上个学期有个同学,他做了一个特别酷的打地鼠游戏,动画流畅、音效带感、还有排行榜。但有一天他跟我说:"老师,我每天做作业都拖到很晚,因为我不知道时间过了多久,一不小心就在一道题上磨了半小时。" 我说:"你不是会AI编程吗?你怎么不做一个'作业倒计时器'呢?每道题设个时间,到了就提醒你,不就解决了吗?" 他愣了一下说:"对哦,我怎么没想到!"
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**师:** 你们发现问题了吗?他会做酷炫的游戏,但面对自己真实的烦恼——"作业拖太久"——他居然没想到用编程来解决!这就是今天这节课的核心——**从"好玩"到"好用"。** 【诊断点:探测学生是否理解"编程可以解决生活中的实际问题"】【理解层】
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**师:** 游戏是做给别人"玩"的,目标是让人开心。工具是做给自己或别人"用"的,目标是——
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**【分支A】若学生说出"解决问题""帮忙做事":**
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**师:** 一针见血!工具的核心就是"解决问题"。做游戏问的是"好不好玩",做工具问的是"有没有用"。今天你们就要做一个真正有用的东西!
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**【分支B】若学生说"让事情变方便":**
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**师:** 非常好!"方便"就是工具的灵魂。任何让你的生活变得更方便的东西,都是好工具。今天你就要找到一个"不方便",然后用AI帮你把它变"方便"!
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**【分支C】若学生沉默或说不清楚:**
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**师:** 我举个例子。你的书包是工具——它解决了"怎么把书带到学校"的问题。你的铅笔盒是工具——它解决了"笔到处乱放找不到"的问题。工具的使命就是——让麻烦事变简单!今天你们要用AI编程做一个这样的东西。
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️
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**【分段一:需求猎人——从生活中找"不方便"】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M2:我的生活里没有什么不方便的
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- M1:工具就是无聊的东西
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- M3:工具要做得很复杂才有用
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)**
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**师:** 做工具的第一步,不是打开AI编程工具,而是——找到一个"不方便"。专业的说法叫"需求发现"。听起来很高大上?其实很简单——就是找你生活中让你觉得"烦""费时间""总忘记"的事情。
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**师:** 我来教你们一个方法——"场景扫描法"。我把你一天的生活分成几个场景,你在每个场景里想想有没有"不方便"的事:【投影展示】
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🌅 早上起床:闹钟、穿衣、整理书包...
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📚 上学路上:带没带东西、今天什么课...
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✏️ 上课/做作业:记笔记、错题、时间管理...
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🏠 回家之后:安排时间、练琴练字、读书...
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||||
🎂 社交生活:朋友生日、约好的事、借还东西...
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||||
💰 零花钱:花了多少、还剩多少、存钱目标...
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```
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**师:** 我来示范。我扫描"做作业"这个场景——不方便的事有:不知道每道题花了多少时间、容易在一道题上磨太久、做完后不知道哪些题做错了需要复习。三个不方便!每一个都可以做成一个工具。
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**师:** 再看"社交生活"——我老是忘记朋友的生日,等看到朋友圈才想起来"啊今天是他生日!"如果有个工具能提前提醒我,那该多好?
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**师:** 注意——你不需要找很大的问题。越小越具体的问题,越容易做成好工具!"忘记朋友生日"比"想让生活更美好"具体一万倍。【诊断点:学生能否区分"具体需求"和"模糊愿望"】【理解层】
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**学生实践 (Practice): (7分钟)**
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||||
**师:** 现在拿出"不方便清单"工作纸。按照六个场景,每个场景至少写一个你觉得"不方便"或"费时间"的事情。写得越具体越好!
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不方便清单
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┌──────────────────────────────────────────┐
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│ 场景1·早上起床: │
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│ ________________________________________│
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│ 场景2·上学/课间: │
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│ ________________________________________│
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│ 场景3·做作业/学习: │
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│ ________________________________________│
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||||
│ 场景4·回家之后: │
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│ ________________________________________│
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||||
│ 场景5·社交/朋友: │
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│ ________________________________________│
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||||
│ 场景6·零花钱/物品管理: │
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||||
│ ________________________________________│
|
||||
│ │
|
||||
│ 我选的那个"不方便": │
|
||||
│ ________________(圈出来!) │
|
||||
│ │
|
||||
│ 一句话描述:谁,在什么场景下,遇到了 │
|
||||
│ 什么不方便? │
|
||||
│ ________________________________________│
|
||||
└──────────────────────────────────────────┘
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```
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**师:** 五分钟写清单,两分钟选一个你最想解决的,圈出来!选的标准是——
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1. 你自己真的被这个问题烦过
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2. 这个问题发生的频率够高(不是一年才遇到一次)
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3. 你能想象出"如果有个工具帮我,那该多好"
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开始!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 是否有学生说"我没有不方便的事"(M2的表现)→ 过去聊天引导:"你今天早上整理书包花了多久?有没有忘带过东西?"
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- 是否有学生写得太模糊(如"学习不好")→ 追问:"具体是什么不方便?是记不住单词?还是找不到错题?"
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- 是否有学生选了一个太大的问题(如"想让成绩变好")→ 引导缩小:"成绩不好可能有很多原因。你觉得最烦的一个小问题是什么?"
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||||
- 是否有学生选了一个很独特的问题 → 鼓励:"这个问题很有意思!你是第一个发现的!"
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**进度同步 (Checkpoint): (3分钟)**
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**师:** 好!时间到。谁来分享你选的那个"不方便"?用一句话说:谁,在什么场景下,遇到了什么不方便。【诊断点:学生的需求是否具体且真实——不是编出来的,而是自己真的经历过】【应用层】
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【请3-4位学生分享】
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**【分支A】若学生说出了很具体的痛点(如"我每次练钢琴不知道练了多久,总是练太短或者练太久"):**
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**师:** 这就是一个绝佳的工具需求!你的问题很具体——"练琴时间不确定"。一个简单的"练琴计时器"就能解决!越具体的问题越容易做成好工具。
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**【分支B】若学生的描述还比较模糊(如"我觉得做作业很烦"):**
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**师:** "做作业很烦"——那是烦什么呢?是不知道先做哪科?还是做太久没人提醒?还是做错了没地方记?你越往深想,就越能找到一个具体的"不方便"。
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**【分支C】若有学生说"我想做一个游戏工具"(混淆了工具和游戏):**
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**师:** 等一下——"游戏工具"是帮你玩游戏的工具,还是一个好玩的工具?今天我们的目标是做"解决问题"的工具。你的工具要解决什么问题?想清楚这个,其他的自然就来了。
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**师:** 太好了!每个人都找到了一个真实的"不方便"。接下来我们要把这个"不方便"变成一份设计图纸!
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**【分段二:工具设计——从"不方便"到需求文档】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M4:做工具跟做游戏方法完全不同
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- M3:工具要做得很复杂才有用
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- M5:AI做出来的工具肯定能直接用
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)**
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**师:** 你们还记得第7课写的"一页纸需求文档"吗?做工具也需要一份。但做工具的需求文档跟做游戏有一个关键区别——游戏的核心是"核心循环"(为什么想继续玩),工具的核心是"核心场景"(在什么情况下用、怎么用、用完解决了什么问题)。
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**师:** 我来展示工具版的需求文档模板——
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【投屏展示模板】
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```
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│ 工具需求文档(一页纸版) │
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│ │
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│ 工具名称:______________________ │
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│ │
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│ 解决什么问题? │
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│ "我/____(谁)在____(什么场景)时, │
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│ 总是会____(什么不方便), │
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│ 如果有一个工具能____(怎么帮忙),就好了" │
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│ │
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│ 目标用户:这个工具做给谁用? │
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│ □ 我自己 □ 我和同学 □ 我的家人 □ 其他____ │
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│ │
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│ 核心功能(Must Have·今天必须做完的): │
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│ □ ______________________ │
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│ □ ______________________ │
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│ □ ______________________ │
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│ │
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||||
│ 加分功能(Nice to Have·做完核心再加的): │
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||||
│ □ ______________________ │
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||||
│ □ ______________________ │
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│ │
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||||
│ 验收标准:用真实数据试一遍,问自己—— │
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||||
│ "这个工具真的解决了我的问题吗?" │
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│ │
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│ 视觉风格:□简洁 □可爱 □科技感 □其他____ │
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│ │
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└──────────────────────────────────────────────────┘
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```
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**师:** 我来填一个示范。我选的"不方便"是"做作业时不知道花了多少时间"——
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- **工具名称:** 作业倒计时器
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- **解决什么问题:** "我在做作业时,总是会在一道题上磨太久不知不觉过了半小时,如果有一个工具能帮我设定每道题的时间限制并到时提醒,就好了"
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- **目标用户:** 我自己(和做作业爱拖延的同学)
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- **核心功能(Must Have):** ①能设定倒计时分钟数 ②大字显示剩余时间 ③时间到了有明显提醒(屏幕变色+文字提示)
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- **加分功能(Nice to Have):** 记录每次用了多少时间、暂停/继续按钮
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- **验收标准:** 设一个5分钟倒计时,做一道题试试,看到时间会不会准确提醒我
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- **视觉风格:** 简洁
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**师:** 注意两个关键点——
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**第一:** 核心功能只写了3个!不贪心。一个好的倒计时器,只要能设时间、能显示、能提醒,就已经解决问题了。这就是我们第6课学的 Must Have 优先!
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**第二:** 验收标准不是"能跑就行"——而是"用真实场景试一遍"。做作业倒计时器,你就真的拿它来计时做一道题!不是打开看一眼就算通过。【诊断点:学生是否理解"工具验收=解决了真实问题"】【理解层】
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**学生实践 (Practice): (8分钟)**
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**师:** 现在每个人填写你的工具需求文档。最重要的是前两项——"解决什么问题"和"核心功能"。
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如果你还不确定做什么工具,这里有一些方向参考——
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```
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📝 学习类:作业倒计时器、错题记录本、单词速记卡、课程表生成器
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🎂 社交类:生日提醒器、借还物品记录、值日表生成器
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💰 生活类:零花钱记账本、每日打卡器、读书计划表
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📦 管理类:书包整理清单、文具借还记录、收藏品目录
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```
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但最好是做你自己"不方便清单"上选的那个——因为那是你真正的需求!
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给大家8分钟。写完后跟旁边同学互相看一下,问对方一个问题:"如果你是用户,你最需要哪个功能?"
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开始!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 是否有学生在"解决什么问题"处写得太模糊 → 用脚手架句式引导:"你在____的时候,总是会____,如果有工具能____就好了"
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- 是否有学生核心功能列了太多(5个以上)→ 提醒:"挑最重要的3个。问自己:没有这个功能,这个工具还能解决问题吗?"
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- 是否有学生在做"游戏化工具"而忽略了核心功能 → 引导:"好玩是加分项,但先保证'有用'。你的工具不好玩但好用,还是好玩但没用?"
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- 是否有学生互相讨论得很热烈 → 鼓励:"如果你的同学也觉得这个工具有用,说明你找到了一个好需求!"
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 时间到!快速检查——谁来读一下你的"解决什么问题"那句话?【诊断点:需求描述是否完整包含"谁+场景+问题+期望"四要素】【应用层】
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【请2位学生分享】
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**【分支A】若学生的描述完整具体:**
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**师:** 非常清晰!听你这句话,我就知道你要做什么、给谁用、解决什么问题。这样的需求描述,AI也能一下子听懂。
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**【分支B】若学生只描述了功能没有说清问题(如"我要做一个记账的工具"):**
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**师:** 你说要"记账",但为什么要记账?是因为"不知道零花钱花到哪了"?还是"想攒够钱买一样东西"?搞清楚你要解决的问题,功能自然就出来了。
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**【分支C】若学生的需求太大太复杂:**
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||||
**师:** 你的想法很大!但今天只有20分钟开发时间。我们缩小一点——这么多功能里,哪一个功能单独拿出来就已经能帮到你了?先做这一个!
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---
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||||
**【分段三:快速开发——把需求交给AI】(20分钟)** ✨
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||||
**预设误概念:**
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||||
- M4:做工具跟做游戏方法完全不同
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||||
- M5:AI做出来的工具肯定能直接用
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||||
- M3:工具要做得很复杂才有用
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||||
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||||
**讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)**
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||||
**师:** 需求文档写好了!现在到了交给AI开发的时刻。流程跟第7课做游戏是一样的——把需求文档翻译成AI能理解的开发指令。工具和游戏的开发流程是一样的!【诊断点:激发M4——学生是否以为工具需要不同的开发方式】【理解层】
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**师:** 我来示范,把我的"作业倒计时器"需求文档翻译成提示词——
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||||
【教师现场在AI编程工具中输入】
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```
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请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"作业倒计时器"的实用工具,要求如下:
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## 项目信息
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- 解决的问题:做作业时不知道花了多少时间,容易在一道题上磨太久
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- 目标用户:小学生做作业时使用
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- 视觉风格:简洁大方,大字号显示,让人一眼就能看到剩余时间
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## 核心功能(只做这些)
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1. 用户可以设定倒计时分钟数(提供几个常用选项:5分钟、10分钟、15分钟、20分钟,也可以自定义输入)
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2. 点击"开始"后,屏幕正中央大字号显示倒计时(分:秒格式)
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||||
3. 最后30秒倒计时数字变红色,并且每秒闪烁一次
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||||
4. 时间到了:屏幕背景变成醒目颜色,显示"时间到!"的大字提示
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||||
5. 有"重新开始"按钮
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||||
## 技术要求
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||||
- 单个HTML文件,内联CSS和JS
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||||
- 倒计时数字要非常大,占屏幕主要位置
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||||
- 适配电脑浏览器
|
||||
- 界面要简洁,操作要直觉——打开就知道怎么用
|
||||
```
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||||
**师:** 大家注意——跟做游戏不同的一点,工具的提示词里我特别强调了"打开就知道怎么用"。为什么?因为工具的用户可能很着急,没时间研究怎么操作。这就是"用户思维"——你做的东西要让用户一看就会用。
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||||
|
||||
【等待AI生成,预览效果】
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||||
|
||||
**师:** 看!AI做出来了。我来现场验收——我设5分钟,点开始。数字在倒计时……嗯,数字够大、能看清。等到最后30秒看看会不会变红……(如果有时间可以快进演示)。好,基本功能有了!
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||||
|
||||
**师:** 但这只是第一版。等下你们自己试的时候,要用"真实场景"来验收——不是看看能不能跑,而是真的拿它来计时做一道题,看看好不好用!
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||||
**师:** 现在轮到你们了。我给你们提示词框架——
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||||
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||||
【投屏展示】
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```
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||||
请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"[工具名称]"的实用工具,
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要求如下:
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## 项目信息
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- 解决的问题:[从需求文档"解决什么问题"那句话复制过来]
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- 目标用户:[你的目标用户]
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- 视觉风格:[你选的风格]
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## 核心功能(只做这些)
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1. [功能1]
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2. [功能2]
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3. [功能3]
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||||
## 技术要求
|
||||
- 单个HTML文件,内联CSS和JS
|
||||
- 适配电脑浏览器
|
||||
- 界面简洁,操作直觉——打开就知道怎么用
|
||||
```
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||||
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||||
**学生实践 (Practice): (13分钟)**
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**师:** 动手吧!步骤和做游戏一样:
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1. 把需求文档翻译到提示词框架里
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||||
2. 用慢思考模型发送给AI
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||||
3. 等AI生成后打开预览
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||||
4. **关键**:不是看看就行——用你的真实数据/真实场景试一遍!
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||||
- 做倒计时器的同学:设一个真实时间试试
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||||
- 做记账本的同学:记一笔你真的花过的钱
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- 做单词卡的同学:输入你正在背的单词
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||||
- 做错题本的同学:记一道你真的做错过的题
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||||
|
||||
给大家13分钟。如果核心功能有问题,先修核心功能,别急着加新东西!
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||||
【教师巡场观察,重点关注:】
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- 学生是否用了需求文档框架而不是随便一句话 → 对比效果
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||||
- AI生成后学生是否在"用真实数据试"还是"只看了一眼" → 提醒:"拿真实数据试一遍!"
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- 是否有学生的工具核心功能跑不起来 → 帮助诊断提示词问题
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- 是否有学生急着加花哨功能 → 提醒:"你的工具解决问题了吗?先保证有用!"
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- 做得快的学生 → 鼓励用更多真实数据测试边界情况
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||||
**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 暂停!快速检查——你的工具核心功能跑起来了吗?举手告诉我!【诊断点:完成度分布】
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**师:** 更重要的问题——你用真实数据/场景试过了吗?试过的举手!【诊断点:学生是否有"真实验收"意识,而不是"能跑就行"】【应用层】
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||||
**【分支A】若大部分学生完成且试过:**
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||||
**师:** 太好了!那我再问——用真实数据试的时候,有没有发现什么问题?是不是AI做出来的跟你想的不太一样?
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||||
**【分支B】若有学生完成但没有用真实数据测试:**
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||||
**师:** "能跑"不等于"好用"!这是工具和游戏最大的区别。游戏你看着好玩就行,工具你必须拿真实场景试——因为工具的目的是解决问题,不试怎么知道问题解决了没?现在花1分钟,用你的真实数据试一遍。
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||||
|
||||
**【分支C】若有学生还没完成:**
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||||
**师:** 没关系!如果AI生成的不对,用Bug描述三要素告诉它修。如果完全卡住了,举手我来帮你看看提示词。
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**【分段四:试用与修复——它真的好用吗?】(15分钟)** ✨
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**预设误概念:**
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- M5:AI做出来的工具肯定能直接用
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- M1:工具就是无聊的东西(反转时刻:发现自己做的工具真的有用)
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)**
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**师:** 大部分人的工具核心功能已经跑起来了。现在进入最关键的环节——**真实验收**。做工具的验收,跟做游戏不一样。游戏的验收是"好不好玩",工具的验收是——
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**师:** 三个问题!我叫它"工具验收三问"——【在白板上写】
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```
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工具验收三问:
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1. 能解决问题吗? —— 拿真实场景试,问题真的被解决了吗?
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||||
2. 用起来方便吗? —— 操作步骤多不多?会不会迷路?第一次用能马上上手吗?
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3. 还想继续用吗? —— 下次遇到同样的问题,你会打开这个工具吗?
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```
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**师:** 我来示范验收我的"作业倒计时器"——
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||||
1. **能解决问题吗?** 我设了10分钟倒计时来做一道数学题。时间到了,屏幕变红提醒我了。嗯,确实帮我控制了时间。但是——我发现时间到了之后,我还想再看一分钟把题做完,可是没有"延长时间"的按钮,只能重新设定。这是一个需要改的地方!
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||||
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||||
2. **用起来方便吗?** 打开就看到时间选择,点一下就开始——很方便。但我设完时间之后,页面没有显示"我总共设了几分钟",等倒计时开始后我忘了自己设了多久。需要加一行小字"本次倒计时:10分钟"。
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||||
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||||
3. **还想继续用吗?** 说实话,如果把"延长时间"按钮加上,我是真的想用它来做作业。所以——这个工具有真实价值!
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**师:** 看到了吗?验收不是"能跑就打勾",而是"认真用一遍,发现真实使用中的问题"。我发现了两个问题,现在就告诉AI修——
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```
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||||
我的作业倒计时器有两个体验问题需要修改:
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问题1:时间到了之后,我想再多给自己一两分钟做完。
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请加一个"延长1分钟"按钮,在时间到了的界面上显示,
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点击后继续倒计时1分钟。
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||||
问题2:倒计时开始后,我忘了自己设了多久。
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||||
请在倒计时画面上方加一行小字,显示"本次倒计时:XX分钟"。
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||||
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||||
不要改动其他已有功能。
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```
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**师:** 发现问题→描述清楚→让AI修→再验收。这个循环你们已经很熟了!
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||||
**学生实践 (Practice): (10分钟)**
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**师:** 现在你们来验收自己的工具!步骤:
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1. **用真实数据认真使用你的工具至少2分钟**——不是看看就行,是真的用起来
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||||
2. **用"工具验收三问"检查**——能解决问题吗?方便吗?还想用吗?
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||||
3. **找出最需要改的1-2个问题**——不要一次改太多
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||||
4. **告诉AI修改**——具体描述"现在怎么样"和"我希望怎么样"
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||||
5. **改完再试一遍**——看看是不是真的好用了
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||||
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||||
给大家10分钟。记住——今天的目标不是功能最多,是**真的解决问题**。一个只有3个功能但真的好用的工具,比一个有10个功能但什么都不好使的工具强一百倍!
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||||
【教师巡场观察,重点关注:】
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- 学生是否在认真试用自己的工具 → 鼓励"你已经在当自己工具的第一个用户了!"
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- 学生发现的问题是否具体("输入框太小"vs"不好用")→ 引导描述具体
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- 是否有学生体验到"我做的工具真的有用!"的瞬间 → 放大这个时刻:"你现在体验到的,就是真正的产品成就感!"
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||||
- 是否有学生开始给同学试用 → 大力鼓励:"让别人用你的工具,看看他们怎么说!"
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||||
- 做得快的学生 → 建议:"让你旁边的同学也试试你的工具,看看他们能不能'打开就知道怎么用'。"
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||||
**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 最后一分钟!用手势告诉我你的工具状态:
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- 竖大拇指 = 核心功能好用,真的能解决我的问题
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- 平手 = 基本能用但还需要调
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- 往下 = 还没跑起来
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【快速统计】
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**【分支A】若大部分学生竖大拇指:**
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**师:** 太棒了!你们今天做了一件跟之前完全不同的事——做了一个"有用"的东西,而不只是"好玩"的东西。你们做的不是玩具,是工具!
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||||
**【分支B】若不少学生是平手:**
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||||
**师:** 基本能用就已经很好了!工具和游戏不一样——工具需要在真实使用中不断打磨。你今天发现的问题,就是下一步优化的方向。最重要的是,你已经知道"从哪里找需求"和"怎么验收一个工具"了。
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||||
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||||
**【分支C】若有学生往下:**
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||||
**师:** 没关系!今天你完成了最有价值的一步——找到了一个真实的需求,写出了需求文档。这比盲目做一个工具有意义多了。下节课路演的时候,你也可以展示你的需求文档和设计思路。
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||||
**第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟** 🤔
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**【环节】成果展示 (6分钟)**
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**师:** 展示时间!今天的展示特别重要——我不只想看你做了什么工具,我更想知道**你解决了什么问题**。请2-3位同学上来,告诉我们:
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||||
1. 你发现了什么"不方便"?这个问题困扰你多久了?
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2. 你做了什么工具来解决?核心功能是什么?
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3. 你用真实数据试过了吗?真的解决问题了吗?有什么需要改进的?
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【请2-3位学生展示,优先选择:】
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- 一位找到了真实且独特需求的(突出"需求发现"能力)
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- 一位工具核心功能确实好用的(正面案例)
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- 一位在验收中发现问题并成功修复的(体现迭代能力)
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**师:** 大家注意——他/她做的工具可能看起来很简单,但它解决了一个真实的问题。这比做一个酷炫但没用的东西,有价值多了!
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**【环节】互评与讨论 (4分钟)**
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**师:** 看了这几位同学的展示,谁有想法?格式还是"一个优点 + 一个建议"。
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【请2-3位学生互评】
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**师:** 最后问大家一个问题——今天做的"工具"和之前做的"游戏",哪个让你更有成就感?【诊断点:学生是否体验到"解决问题的成就感"不亚于"玩游戏的快感"——从M1误概念中走出来】【迁移层】
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**【分支A】若有学生说"工具!因为它真的有用":**
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**师:** 说得太好了!游戏给你"玩"的快乐,工具给你"解决了问题"的成就感。而且——你做的工具不只对你有用,可能你的同学、你的家人也需要!
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**【分支B】若有学生说"还是游戏好玩":**
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**师:** 游戏当然好玩!但你想想——如果你做的工具被全班同学都用上了呢?如果你做的错题本帮你考试提高了分数呢?那种成就感,可能比打通一关游戏更厉害。"有用"和"好玩"不矛盾,很多伟大的产品两者兼备!
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**【分支C】若学生说不出来:**
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**师:** 没关系!你现在可能还没感受到区别。但你记住一件事——今天你用AI编程解决了一个自己真实的烦恼。这意味着以后遇到任何"不方便"的事,你都可以想:"我是不是可以做一个工具来解决?"这个思维方式,比任何一个工具本身都有价值。
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**第四幕:延续 (Continue) — 5分钟** 🚀
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**【环节】抽象总结 (3分钟)**
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**师:** 今天我们学了三个核心知识点——
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**第一:从"好玩"到"好用"。** 编程不只是做游戏。发现问题、解决问题,这才是编程最强大的力量。游戏让人快乐,工具让人高效——两者都有价值,但"有用"的东西往往影响更深远。
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**第二:需求发现。** 做工具的第一步不是打开编程工具,而是从自己的生活中找到"不方便"。场景扫描法——早上、上学、做作业、回家、社交、零花钱——每个场景里都藏着工具的种子。
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**第三:真实验收。** 工具不是"能跑就行"——必须用真实数据、真实场景去试。工具验收三问:能解决问题吗?方便吗?还想用吗?
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**师:** 这三个能力不只在AI编程里有用。以后你长大了,不管做什么工作,"从生活中发现需求、设计解决方案、用真实场景验证"——这就是创业者和产品经理做的事!你们今天已经在体验了。【迁移诊断】
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**【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)**
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**师:** 下节课预告——第10课"产品路演与同行评审"。你今天做的工具(或者前面做的游戏),要在全班面前做一次3分钟的"路演"——就像产品发布会一样!你要告诉大家:你做了什么、解决了什么问题、为什么别人也需要它。所以这周好好打磨你的作品,下周要上台展示!
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**师:** 本周5分钟AI挑战来了!
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**5分钟AI挑战:让别人试试你的工具**
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把你今天做的工具发给一个朋友或家人(发HTML文件或者用浏览器打开让他们用),观察他们的反应:
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1. 他们打开后知道怎么用吗?(不解释的情况下)
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2. 他们用完后说了什么?觉得有用吗?
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3. 他们提了什么建议?
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把他们的反馈写在你的需求文档背面,拍照发到班级群。下节课路演的时候,你可以说:"我不只自己试了,我还让XX试了,他觉得……"
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**师:** 记住今天这句话——**生活中的每一个"不方便",都是你的下一个产品!** 下课!
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### 5. AI助教使用指南
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**教师演示用提示词:**
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**课前准备——生成示范工具(作业倒计时器):**
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```
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请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"作业倒计时器"的实用工具,要求如下:
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## 项目信息
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- 解决的问题:做作业时不知道花了多少时间,容易在一道题上磨太久
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- 目标用户:小学生做作业时使用
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- 视觉风格:简洁大方,适合孩子使用,浅色系背景
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## 核心功能
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1. 提供常用时间选项(5分钟、10分钟、15分钟、20分钟),也可以自定义输入分钟数
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2. 点击"开始"后,屏幕正中央用超大字号显示倒计时(分:秒格式)
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3. 最后30秒数字变红色,每秒闪烁一次提示紧迫
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4. 时间到了:屏幕背景变成醒目的橙红色,显示"时间到!"大字
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5. 有"重新开始"按钮回到时间选择界面
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6. 倒计时进行中显示"本次倒计时:XX分钟"的小字提示
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## 技术要求
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- 单个HTML文件,内联CSS和JS
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- 倒计时数字要非常大(至少100px字号),占屏幕主体位置
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- 界面极简,没有多余元素
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- 适配电脑浏览器
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```
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**学生保底提示词(当学生完全不知道怎么写时):**
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**保底方案A:作业倒计时器**
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请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的作业倒计时器。可以选择5/10/15/20分钟,点开始后大字显示倒计时,最后30秒字变红色,时间到了屏幕变色显示"时间到!"。有重新开始按钮。单个HTML文件,界面简洁。
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```
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**保底方案B:错题记录本**
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```
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请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的错题记录本。可以输入科目、题目内容、正确答案。点"保存"后显示在下方的错题列表里。有一个"随机抽查"按钮,随机显示一道错题让我回忆答案。单个HTML文件。
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```
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**保底方案C:零花钱记账本**
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```
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请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的零花钱记账本。可以记录收入和支出(输入金额和说明),自动计算余额。下方显示所有记录的列表。顶部大字显示当前余额。单个HTML文件,界面可爱。
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```
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**保底方案D:单词速记卡**
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```
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请帮我用HTML/CSS/JS做一个单词速记卡工具。可以输入英文单词和中文意思,保存后生成卡片。点击卡片正面显示英文,翻转显示中文。有"下一个"和"上一个"按钮。单个HTML文件。
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```
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**进阶提示词(学有余力的学生):**
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```
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在我现有工具的基础上,请帮我增加以下体验优化:
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1. 使用localStorage保存数据,关闭浏览器后数据不丢失
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2. 添加简单的统计功能(比如倒计时器统计"今天用了几次",记账本统计"本月总支出")
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3. 添加一个"导出"功能,把数据显示为可以复制的文本
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请在现有代码基础上修改,不要重新写。
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### 6. 教师指南
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**本课技术备注:**
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1. **工具类项目与游戏类项目的技术差异:** 游戏以Canvas动画和实时交互为核心,工具以表单输入、数据存储和界面展示为核心。工具类项目更多用到HTML表单元素(input、select、button)和DOM操作(创建元素、修改内容),代码结构通常比游戏简单,AI生成质量也更高。
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2. **localStorage本地存储:** 这是浏览器提供的简单存储方案,可以让数据在关闭浏览器后仍然保留。在保底提示词中没有使用localStorage(为了降低复杂度),但进阶学生可以加上。教师只需知道:提示词中加一句"使用localStorage保存数据,下次打开时自动加载"即可。
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3. **工具类项目常见问题:** 输入框没有校验(输入文字到数字框不报错)——提示词加"请做基本的输入校验";列表数据刷新后丢失——引入localStorage;界面在不同屏幕尺寸下变形——提示词加"响应式布局"。这些问题在今天课堂上不需要全部解决,核心是让学生体验完整的"需求→开发→验收"流程。
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4. **"真实验收"的教学意义:** 本课首次引入"用真实数据验收"的概念。之前做游戏时,验收更多是"能不能玩、好不好玩"。工具的验收必须用真实场景——这是本课教学重点的体现,也是"从好玩到好用"思维转变的关键支撑。
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5. **学生选题预期分布:** 基于试教经验,学习工具类(倒计时、错题本、单词卡)约50-60%,生活管理类(记账、打卡)约20-30%,社交/其他类(生日提醒、借还记录)约10-20%。所有方向在技术上都可行,不需要限制。
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**常见问题 FAQ:**
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| 学生问题 | 应对方式 |
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| "我找不到不方便的事情" | 用场景引导法:"你今天早上出门前做了什么?有没有忘带过东西?你做作业的时候最讨厌什么?" 如果实在想不到,可以从参考方向里选一个 |
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| "我想做的工具AI做不出来" | "可能是需求太复杂了。我们简化一下——这个工具最核心的一个功能是什么?只做这一个试试" |
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| "工具好无聊,我想做游戏" | "你觉得如果你做一个能帮全班同学记错题的工具,大家会不会觉得你很厉害?做有用的东西,影响力比游戏更大!当然你也可以把工具做得好看、有趣——谁说工具不能好看?" |
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| "关掉浏览器数据就没了" | "今天先不管这个问题——我们先确保工具好用。如果你有余力,可以让AI加一个localStorage保存功能。" |
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| "我做的工具跟网上的一样" | "没关系!重要的是你自己发现了这个需求,自己设计了解决方案。而且你的工具是为你量身定做的——网上的工具可做不到这一点" |
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| "我能不能做一个游戏化的工具?" | "当然可以!比如错题本加上'连续答对奖励',记账本加上'存钱进度条'。但记住——先保证核心功能好用,再加好玩的元素" |
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**课堂风险预案:**
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- **如果AI服务不可用:** 本课前半段(分段一、二)完全不依赖AI——学生可以正常做"不方便清单"和写需求文档。如果后半段AI仍不可用,将分段三改为"互审需求文档+口头描述你的工具",让同学互相扮演"用户"提需求反馈。把AI开发推迟到下节课课前15分钟。
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- **如果学生进度差异过大:** 快的学生进入真实验收和迭代优化阶段,甚至可以让旁边同学试用自己的工具收集反馈;慢的学生使用保底提示词快速生成基础工具。关键是每个学生都要完成"不方便清单"和需求文档——即使工具没做出来,需求发现能力本身就是核心教学目标。
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- **如果大部分学生都选了同一个方向(如倒计时器):** 这很正常,不需要强制分散。可以在展示环节对比不同学生的"同类工具"——"同样是倒计时器,你们解决的问题一样吗?功能设计有什么不同?"这本身就是很好的讨论话题。
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- **如果有学生的需求不适合做工具(如"我想让作业变少"):** 温和引导:"作业变少这个事情,工具帮不了你。但'做作业更高效',工具可以帮!比如用倒计时器控制时间,或者用错题本减少重复犯错。你觉得哪个更实际?"
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战:让别人试试你的工具**
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**挑战说明:** 把你今天做的工具发给一个朋友或家人,不做任何解释,让他们自己打开试用。然后观察和记录:
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1. **他们打开后做的第一件事是什么?** 是不是马上知道怎么用了?
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2. **他们用完后怎么评价?** 觉得有用吗?有什么吐槽的?
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3. **他们提了什么改进建议?** 你觉得有道理吗?
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把以上三个问题的回答写下来,拍照发到班级群。这就是专业产品经理做的"用户测试"!
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**下节课分享:** 下周课上选2-3位同学展示用户测试结果,这将成为路演的精彩素材。
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### 8. 拓展任务
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**拓展一(推荐):打磨你的工具**
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回家后继续使用你今天做的工具,坚持用3天。每天记录一个"用的时候发现的问题",然后让AI帮你修复。3天后看看你的工具是不是变得越来越好用了。
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提示:这就是真正的产品开发过程——"用→发现问题→修→再用→再发现→再修",循环往复,产品就越来越好。
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**拓展二(挑战):做第二个工具**
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翻出你的"不方便清单",选第二个"不方便",再做一个工具。这次挑战自己——能不能做一个"给别人用"的工具?比如:
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- 给妈妈做一个"买菜清单"工具
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- 给弟弟妹妹做一个"认字卡片"工具
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- 给全班做一个"值日表查询器"
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做给别人用比做给自己用更难——因为你要站在别人的角度想"他们需要什么"。这就是"用户思维"的进阶训练!
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-10 产品路演与同行评审 v1.md
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3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-10 产品路演与同行评审 v1.md
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课时: 10
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主题: 产品路演与同行评审
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核心能力: [表达力, 审美力]
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核心工具: [穹狼 Code / Trae]
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时长: 90分钟
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透明化层级: 过程层
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适用路线: 共享
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### 1. 课程目标
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**知识目标:**
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- 理解"路演"的含义:路演不是"给你看看",而是"卖点展示 + 现场演示 + 回应问题"的完整流程
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- 掌握3分钟路演的四段结构:问题引入(30秒)→ 核心功能演示(60秒)→ 技术亮点/设计巧思(60秒)→ 下一步计划(30秒)
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- 理解"建设性反馈"的结构:不是"好棒"或"不好",而是"我觉得XX很棒,如果能XX会更好"
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**能力目标:**
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- 能用3分钟路演结构完整展示自己的一个作品,包含问题引入、功能演示、亮点讲解和未来计划(表达力)
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- 能用"创意、完成度、体验"三个维度给同伴的作品打分并写出一句话建设性反馈(审美力)
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- 能从收到的反馈中筛选出最有价值的一条,制定改进方向(审美力+表达力)
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**情感目标:**
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- 体验"站在台前展示自己作品"的成就感与紧张感——这是产品设计师的核心能力
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- 建立"好的反馈能让作品变得更好"的信念——批评不是攻击,而是礼物
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- 回顾阶段二的成长:从"一句话做游戏"到"3分钟路演自己的产品",感受能力跃迁
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### 2. 核心概念与误概念预设
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**核心概念认知层级:**
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| 概念 | 学生类比 | 认知层级 |
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|------|---------|---------|
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| 路演 | 就像参加"班级才艺展示"——不只是表演,还要告诉大家你为什么练这个才艺、练了多久、下一步想挑战什么 | 理解层→应用层 |
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| 3分钟路演结构 | 就像讲一个故事:开头抓人(问题引入)→ 高潮(功能演示)→ 幕后揭秘(技术亮点)→ 预告下集(未来计划) | 应用层 |
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| 建设性反馈 | 就像好朋友帮你看作文:不只是说"写得好"或"不好看",而是说"开头很吸引人,如果结尾能加个转折就更精彩了" | 理解层→应用层 |
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| 评审维度 | 就像给餐厅打分——不只看"好不好吃"(体验),还看"菜品新不新"(创意)和"上菜齐不齐"(完成度) | 应用层→迁移层 |
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**典型误概念表:**
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| 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发策略 |
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|------|--------|---------|---------|
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| M1 | **路演就是把作品打开给大家看一下** | 路演是有结构的展示:要讲清楚"解决什么问题""核心功能""设计巧思""未来计划",不是无声地打开网页 | 对比演示:教师先做一个"无声展示"(打开网页5秒什么都不说),再做一个完整路演——让学生直观感受差异 |
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| M2 | **反馈就是说"好棒"或者"不好"** | 建设性反馈 = 具体优点 + 改进建议。"好棒"没有信息量,"不好"没有帮助;"XX功能很酷,如果能加个音效会更有感觉"才是有用的反馈 | 让学生体验收到"好棒"vs 收到具体反馈的感受差异 |
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| M3 | **路演要把所有功能都说一遍** | 3分钟时间有限,只展示最核心、最有亮点的1-2个功能。路演的目标是让人记住你的作品,不是列功能清单 | 教师演示"功能清单式路演"——学生发现听完什么都记不住 |
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||||
| M4 | **别人的建议是在批评我** | 建设性反馈是帮你的作品变得更好,不是在说你不行。专业的产品团队每天都在互相提建议,这是合作的方式 | 教师率先接受学生对教师作品的"建设性反馈",示范如何坦然接受 |
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||||
| M5 | **我的作品不够好,不敢展示** | 每个作品都有值得展示的亮点——可能是创意独特、可能是解决了一个真实问题、可能是经历了有趣的调试过程。路演不是比赛,是分享 | 在准备环节帮助每个学生找到自己作品的至少一个亮点 |
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### 3. 教学准备
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**工具与环境:**
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- 每位学生的电脑(用于展示自己的作品)
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- 教师电脑 + 投影(用于教师示范路演和投影学生作品)
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- 计时器(手机或投影计时器,路演和彩排用)
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- 打印版"同行评审表"(每人6-8张,根据班级人数准备)
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- 打印版"3分钟路演结构卡"(每人1张)
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**教学资源:**
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- 教师准备:一个自己的作品(建议用第7-8课做的架构设计项目),准备好完整的3分钟路演示范
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- 教师准备:一个"反面路演案例"——打开作品看5秒什么都不说(用于对比演示)
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- 学生资源:过去5课积累的作品(第5-6课游戏、第7-8课架构设计项目、第9课工具项目),每人选一个最得意的
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**3分钟路演结构卡(打印版):**
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```
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┌──────────────────────────────────────────────────┐
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│ 3分钟路演结构卡 │
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│ │
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│ 第一段·问题引入(30秒) │
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│ "你有没有遇到过______的问题?" │
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│ "如果有一个工具/游戏能______,是不是很酷?" │
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│ │
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│ 第二段·核心功能演示(60秒) │
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│ 现场打开作品,展示最核心的1-2个功能 │
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│ 边操作边讲解:"你看,当我______的时候,它会______" │
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│ │
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│ 第三段·技术亮点/设计巧思(60秒) │
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│ "这个作品最巧妙的地方是______" │
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│ "我在做的过程中发现了一个有趣的问题______" │
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│ "我是这样解决的______" │
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│ │
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||||
│ 第四段·下一步计划(30秒) │
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||||
│ "接下来我想加______功能" │
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||||
│ "如果有更多时间,我想把它做成______" │
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│ │
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│ 总计:3分钟 │
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└──────────────────────────────────────────────────┘
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```
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||||
**同行评审表(打印版):**
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```
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┌──────────────────────────────────────────────────┐
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│ 同行评审表 │
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│ │
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│ 路演者姓名:___________ │
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│ 作品名称:___________ │
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│ 评审者姓名:___________ │
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│ │
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│ 评分(每项1-5分): │
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│ 创意(新不新) :☆ ☆ ☆ ☆ ☆ │
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│ 完成度(能不能用):☆ ☆ ☆ ☆ ☆ │
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│ 体验(好不好用) :☆ ☆ ☆ ☆ ☆ │
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│ │
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│ 一句话建设性反馈: │
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||||
│ "我觉得______很棒,如果能______会更好" │
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│ │
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└──────────────────────────────────────────────────┘
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```
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**教师备课体验任务:**
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> 备课前,教师必须亲自完成以下操作:
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> 1. 选择自己的一个示范作品,用3分钟路演结构卡准备一次完整的路演,并计时确认在3分钟以内
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> 2. 准备一个"反面路演"——打开作品看5秒什么都不说,体验对比效果
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> 3. 对自己的示范作品写一条建设性反馈,示范"我觉得XX很棒,如果能XX会更好"的句式
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||||
> 4. 确认每位学生至少有一个可展示的作品(检查第5-9课的作品保存情况)
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> 5. 准备好计时器、打印好路演结构卡和评审表
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### 4. 教学流程
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**第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗
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**【环节】阶段回顾 (4分钟)**
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**师:** 同学们,今天是阶段二的最后一课!从第5课到现在,我们做了多少东西了?谁来帮我数一数?【诊断点:检测学生对阶段二作品的记忆和归属感】【识别层】
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**【分支A】若学生能回忆起多个作品:**
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**师:** 对!第5课一句话做游戏、第6课迭代升级、第7-8课从头设计自己的项目、第9课还做了实用工具。你们手里至少有2-3个完整的作品了!这已经比很多成年人的作品集还丰富了。
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**【分支B】若学生记忆零散:**
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**师:** 我来帮你们回忆。第5课——一句话做游戏,还记得那个震撼时刻吗?第6课——给游戏加了计分、倒计时。第7-8课——你们自己选方向、写需求文档、做了一个全新的项目。第9课——做了解决真实问题的小工具。你们手里有好几个作品了!
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**【分支C】若有学生说"我的作品不太好":**
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**师:** 每个作品都是你的创造。不管它完不完美,它代表了你的一个想法变成了现实。今天的主题就是——让你有机会把最得意的那个作品展示给大家看!
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**【环节】情景导入 (6分钟)**
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**师:** 今天我们要做一件你们从来没做过的事。你们知道苹果公司每年发新手机的时候会做什么吗?
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**生:** 发布会!/ 那个很酷的演讲!/ 站在台上介绍!
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**师:** 对!那叫"路演"——站在台上,把你的产品最酷的地方展示给所有人看。乔布斯站在台上说"今天我要给你们展示一个革命性的产品",全世界的人都在看。
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**师:** 今天,你们每个人就是自己作品的"乔布斯"!你要站起来,用3分钟时间,让所有同学记住你的作品。听起来刺激不刺激?
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**生:** 刺激!/ 有点紧张……/ 我可以吗?
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**师:** 有点紧张是正常的。但我告诉你们——紧张说明你在意。而且今天不只是展示,你还要做另一件事——给别人的作品打分、提建议。你既是"演讲者"也是"评委"。这叫**同行评审**——专业产品团队都这么做。【诊断点:观察学生对"路演"和"评审"的情绪反应——是兴奋还是畏惧】
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**【分支A】若学生表现兴奋:**
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**师:** 很好!这种"想要展示"的感觉就对了。但路演可不是随便打开作品看看——它是有套路的。我先给你们演示一下。
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**【分支B】若有学生表现畏惧("我不敢/我的作品不好")(M5的早期表现):**
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**师:** 你做了这么多课的项目,一定有一个你觉得最有意思的!不一定是最完美的,但一定是最有感觉的那个。路演不是比赛——没有谁最好谁最差,每个人讲自己的故事就行。一会儿我教你们一个套路,跟着套路讲就不会紧张了。
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**第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️
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**【分段一:路演速成——3分钟的魔力】(15分钟)**
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**预设误概念:**
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- M1:路演就是把作品打开给大家看一下
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- M3:路演要把所有功能都说一遍
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (8分钟)**
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**师:** 我先做一个"路演"给你们看。但我要做两遍——一遍"坏的",一遍"好的"。你们来当评委,看看有什么区别。
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**师:** 第一遍——【教师打开自己的作品,沉默5秒钟,鼠标随便点了几下,然后说"嗯……就是这个,挺好的"】
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**师:** ……好,第一遍结束了。你们对我的作品有什么印象?
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**生:** 没什么印象…… / 不知道它是干什么的 / 你都没介绍
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**师:** 对吧!我做了很多天的作品,结果你们什么都不知道。这就是"没有路演"的效果——你的好东西,别人看不见。
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**师:** 现在看第二遍——【教师做完整的3分钟路演示范】
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**师:** 大家好!你们有没有遇到过这样的问题——课间想玩个小游戏,但手机里的游戏不是要联网就是太复杂,等加载完课间就结束了?【30秒·问题引入】
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**师:** 我做了一个叫"太空躲避大师"的小游戏,打开就能玩,不用联网。你看——【现场打开游戏,演示操作】飞船可以左右移动,陨石从上面掉下来,你要躲开它们。碰到陨石就结束,会告诉你存活了多少秒。还有一个重新开始的按钮——手指一点,马上再来一局。【60秒·核心功能演示】
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**师:** 这个游戏最巧妙的地方在哪里呢?第一,我用了"速度递增"——你玩的时间越长,陨石掉得越快,所以你永远觉得"再坚持一下就能破记录"。第二,我在做的时候发现一个有趣的问题——AI第一次做出来的碰撞检测不准,飞船明明没碰到陨石也会死。我是这样跟AI说的:"请把碰撞判定区域缩小到精灵图的80%",这样就好了。【60秒·技术亮点】
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**师:** 接下来,我想给这个游戏加一个排行榜功能——把你每次的成绩存下来,看看你的历史最高分。如果有更多时间,我想做一个"双人模式",两个人可以在同一个屏幕上比赛谁活得更久。谢谢大家!【30秒·下一步计划】
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**师:** 好,第二遍结束。现在你们对我的作品有什么印象?【诊断点:学生是否感受到两种展示方式的巨大差异】【理解层】
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**【分支A】若学生能说出"第二遍知道了游戏是干什么的""第二遍有故事""第二遍想试试":**
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**师:** 完全对!同一个作品,路演和不路演,效果天差地别。路演不是"给你看看",路演是——让别人记住你的作品,想试试你的作品。
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**【分支B】若学生说"第二遍讲得多":**
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**师:** 不只是讲得多——是讲得有结构。你注意到了吗?我先说了一个问题让你们有共鸣,然后演示功能让你们看到效果,接着讲了幕后故事让你们觉得有趣,最后说了未来计划让你们期待。这四步就是路演的"套路"!
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**【分支C】若学生关注到具体细节("碰撞检测那个有趣"):**
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**师:** 你注意到了"技术亮点"那一段!很多人做路演只展示功能,但讲一个你遇到的问题和你怎么解决的,会让听众觉得更有意思。因为每个人都喜欢听"遇到困难→解决困难"的故事。
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**师:** 好,这就是3分钟路演的四段结构——【投影展示路演结构卡】
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```
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第一段·问题引入(30秒)—— 让听众产生共鸣
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第二段·核心功能演示(60秒)—— 让听众看到你的作品能做什么
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第三段·技术亮点/设计巧思(60秒)—— 让听众觉得你很厉害
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第四段·下一步计划(30秒)—— 让听众期待你的作品变得更好
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```
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**师:** 注意——3分钟很短!你不能把所有功能都说一遍。只挑最亮的1-2个功能展示就好。路演的目标是让人记住你,不是给人看说明书。【诊断点:是否有学生仍然想"什么都说"(M3)】【理解层】
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**学生实践 (Practice): (5分钟)**
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**师:** 现在你们做三件事,5分钟内完成:
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**第一步(1分钟):** 选作品。想想你从第5课到第9课做的所有作品——游戏、架构设计项目、工具——选一个你最得意的。没有"最好",只有"你最想展示的"。
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**第二步(3分钟):** 填路演结构卡。每个人面前都有一张路演结构卡,按四段结构写下你要说的关键词。不用写完整的句子,写关键词就行——等会儿你是对着关键词讲,不是读稿子。
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**第三步(1分钟):** 在心里默默过一遍。想象你站在大家面前,从第一段讲到第四段。
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提示:
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- "问题引入"不知道怎么写?想想你为什么做这个作品——它解决了什么问题?或者它让你觉得什么事情变酷了?
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- "技术亮点"不知道怎么写?想想你做这个作品时印象最深的一个瞬间——AI翻车了你怎么修的?你想到了一个巧妙的设计?
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开始!
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 谁还没选好作品 → 帮助聚焦:"你做的哪个作品自己玩/用得最多?"
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- 谁在"问题引入"卡住 → 给脚手架:"想想你同学可能遇到过什么问题,你的作品刚好能解决"
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- 谁在"技术亮点"卡住 → 引导:"做这个作品的时候有没有遇到什么好玩的事?或者AI犯了什么有趣的错?"
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- 谁觉得自己的作品"不够好"展示(M5)→ 帮他找到一个亮点:"你这个创意就很独特啊!别人都没做过这个"
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 好,5分钟到!快速检查——路演结构卡四段都填了的举手!好,大部分都填了。有哪段还空着的?【诊断点:哪一段是学生最难填的——通常是"技术亮点"或"问题引入"】【应用层】
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**【分支A】若大部分学生都填好了:**
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**师:** 非常好!接下来我们要做一件事——彩排。你的路演不能第一次就在全班面前讲,得先练一遍。
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**【分支B】若不少学生"技术亮点"没写:**
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**师:** "技术亮点"写不出来很正常。它可以是——你在做的过程中遇到的一个Bug怎么修好的、你跟AI说了一句什么巧妙的话让效果变好了、或者你的设计跟别人不一样的地方。想不到"技巧"就讲"故事"——你做这个作品最有趣的经历是什么?
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**【分支C】若有学生"问题引入"没写:**
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**师:** "问题引入"最简单的写法——想想谁会用你的作品?他们为什么需要它?"你有没有遇到过XXX的问题?我做了一个XXX来解决它。"如果是游戏,可以说"你有没有想过只用XX秒就能玩到一个超刺激的游戏?"
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**【分段二:彩排——同桌练习】(10分钟)**
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**预设误概念:**
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- M1:路演就是把作品打开看一下(实际做起来发现比想象的难)
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- M5:我的作品不够好,不敢展示
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (2分钟)**
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**师:** 现在进入彩排环节!你们要跟旁边的同学互相做一次练习路演。每人3分钟。
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规则:
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1. **A先讲,B当听众。** A打开自己的作品,对着路演结构卡讲3分钟。我会计时!
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2. **B给A反馈。** 注意——这里要用"建设性反馈"!不是说"好棒",而是说"我觉得XX很棒,如果能XX会更好"。比如:"我觉得你的问题引入很有趣,但功能演示的时候你一直在看屏幕没看我,如果能看着听众会更好。"
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3. **然后A和B交换。**
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**师:** 彩排的目的是——第一,你练一遍不紧张了;第二,你能从同学那里拿到改进建议。好,开始!A先讲!3分钟倒计时开始!
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**学生实践 (Practice): (7分钟)**
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【A路演3分钟 + B给反馈30秒,然后交换。教师同时走动观察。】
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 谁讲得有结构感(四段都覆盖了)→ 点头鼓励
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- 谁只是打开作品不说话(M1的实际表现)→ 轻声提醒:"看看你的结构卡,从问题引入开始"
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- 谁的反馈只是"好棒"(M2的表现)→ 轻声提醒:"试试说'我觉得XX很棒,如果能XX会更好'"
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- 谁因为紧张讲不出来 → 安慰:"没关系,就当跟朋友聊天,不用背台词"
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- 谁超过3分钟了 → 提醒:"时间到了!正式路演也是3分钟,要学会控制时间"
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**进度同步 (Checkpoint): (1分钟)**
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**师:** 彩排完了!举手告诉我——彩排之后,你觉得自己的路演比刚才心里想的好还是差?【诊断点:彩排是否帮助学生建立了信心,还是增加了焦虑】【理解层】
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**【分支A】若学生说"比想象的好":**
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**师:** 很好!其实一旦开口讲了,就没那么紧张了。正式路演跟彩排一样,放松讲就行。
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**【分支B】若学生说"发现了一些问题":**
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**师:** 太好了!发现问题就是彩排的目的。你现在知道正式路演的时候要注意什么了。比如——有没有人发现自己时间不够或者超时了?记住,3分钟很快,只讲最重要的!
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**【分支C】若有学生说"我更紧张了":**
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**师:** 紧张说明你在意你的作品。我告诉你一个秘密——你上去讲的时候,台下的同学都在想"他/她做的是什么?好有意思!"没有人在想"他/她讲得不好"。放心上!
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**【分段三:正式路演——每人3分钟展示 + 1分钟同伴评审】(30分钟)**
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**预设误概念:**
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- M2:反馈就是说"好棒"或者"不好"
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- M4:别人的建议是在批评我
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)**
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**师:** 好,正式路演要开始了!在开始之前,我要讲两个规则。
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**路演者规则:**
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1. 路演时间3分钟。我会计时,2分30秒的时候我会举手提醒你"还剩30秒"
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2. 路演结束后,台下同学有1分钟时间提一个问题。你要当场回答
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3. 打开你的作品,面对大家讲——不要一直看屏幕,要看听众
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**评审者规则:**
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1. 每个人都要填同行评审表——三个维度打分 + 一句话建设性反馈
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2. 打分标准:
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- **创意(新不新):** 这个作品的想法独特吗?是不是你没见过的?
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- **完成度(能不能用):** 核心功能能正常运作吗?有没有明显的Bug?
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- **体验(好不好用):** 用起来/玩起来的感觉好吗?界面好看吗?操作顺畅吗?
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3. **一句话建设性反馈——必须用这个句式:** "我觉得______很棒,如果能______会更好"
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**师:** 我来示范一下什么是好的建设性反馈、什么是坏的。【诊断点:激发M2和M4】
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坏的反馈:
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- "好棒!" —— 这等于什么都没说,路演者不知道哪里好
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- "不好看。" —— 这是攻击,不是帮助
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- "我觉得一般。" —— 没有任何可执行的信息
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好的反馈:
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- "我觉得你的游戏创意很新颖,如果能加个音效反馈会更有感觉"
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- "我觉得你的工具解决了一个真实的问题,如果界面颜色搭配得更统一会更专业"
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- "我觉得你路演时的演示很流畅,如果能多看看听众会更有感染力"
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**师:** 注意——反馈里的"如果能XX会更好"不是批评,是帮助。你收到的每一条"如果能"都是让你的作品变得更好的线索!
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**师:** 准备好了吗?谁想第一个上来路演?
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【如果没人主动,教师可以用轻松的方式指定:"那我们从XX开始!你刚才彩排讲得很好,来!"】
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**学生实践 (Practice): (25分钟)**
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**师:** 好,路演开始!每个人4分钟(3分钟路演 + 1分钟问答/写评审表)。
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【按照班级人数6-8人,约24-32分钟。教师负责以下工作:】
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**教师串场话术——每位路演者上台前:**
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- "好,感谢XX的精彩展示!下一位——XX,准备好了吗?大家掌声欢迎!"
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- "在XX上台之前,大家赶紧把刚才那张评审表写完。"
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**教师串场话术——路演进行中:**
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- 2分30秒时举手示意 → 路演者知道"还剩30秒"
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- 3分钟到时 → "时间到!谢谢XX!大家有一个问题要问吗?"
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**教师引导提问——如果没人提问:**
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- "我来问一个——你做这个作品最大的挑战是什么?"
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- "你觉得你的作品跟别人做的最不一样的地方在哪里?"
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- "如果你还有一天时间,你最想改哪一个地方?"
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||||
**教师引导反馈——如果评审表上反馈太空泛:**
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- 在前1-2位路演者结束后,教师可以暂停读一条好的反馈作为示范
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- "我看到XX同学写了一条非常好的反馈:'我觉得你的倒计时设计很紧张刺激,如果能在最后5秒加个屏幕变红的效果会更刺激'——这就是建设性反馈!具体、可操作、有帮助。"
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**路演过程中的诊断观察:**
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- 学生是否使用了四段结构 → 大部分学生会按结构讲,少数可能跳过某段
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- 学生的功能演示是否流畅 → 有些学生可能演示时作品出Bug,这是正常的
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- 评审表上的反馈是否具体 → 前几位反馈可能空泛,教师示范后会改善
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- 学生收到反馈时的反应 → 观察是否有学生感到不安(M4的表现)
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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【所有路演结束后】
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**师:** 所有人的路演都结束了!给自己和所有同学一个大大的掌声!你们刚才做了一件了不起的事——站在大家面前,用3分钟展示了自己的作品。不管紧不紧张,你们都做到了!
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**师:** 我来问一个问题——听了所有人的路演,你印象最深的是哪个作品?不是说谁最好,而是哪个让你最想试试?【诊断点:学生能否基于路演效果而非单纯"谁是好朋友"来评价作品——这是审美力的体现】【迁移层】
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**【分支A】若学生能说出具体原因("XX的游戏创意很新颖""XX的工具真的解决了一个问题"):**
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**师:** 你说出了具体原因——"创意新颖""解决了问题"。这就是审美力!你不只是说"好"或"不好",你能说清楚"好在哪里"。
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**【分支B】若学生只说"XX的很好玩":**
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**师:** "好玩"是一个感受。能再具体一点吗——它哪个功能让你觉得好玩?是创意独特?还是操作流畅?还是画面好看?
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**【分支C】若有学生说"我觉得我的不如别人":**
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**师:** 每个人的作品都有不同的亮点。有的人创意独特,有的人完成度高,有的人体验做得好。你的作品也一定有别人没有的东西。一会儿我们看看你收到了什么反馈——说不定别人注意到了你自己没看到的优点!
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**【分段四:反馈汇总——收获与行动】(10分钟)**
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**预设误概念:**
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- M4:别人的建议是在批评我
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- M2:反馈就是说"好棒"
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**讲解与演示 (Teach & Demo): (2分钟)**
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**师:** 现在每个人手里应该都有好几张来自同学的评审表。这些是你今天最宝贵的收获——你做了一个作品,但你是从自己的角度看它的。现在你第一次从"别人的角度"看到了你的作品。
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**师:** 我要教你们做一件事——**反馈整理**。不是每一条反馈都需要立刻行动,但你要从中找到最有价值的那一条。
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步骤:
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1. 把所有评审表铺开看一遍
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2. 找到被提到最多的那个"如果能XX会更好"——这说明不止一个人注意到了这个问题
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3. 从中选出你最想改的一条——不一定是被提到最多的,可以是你自己也觉得"对,这个确实该改"的
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4. 在路演结构卡的背面写下:"我要改的一件事:______"
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**学生实践 (Practice): (6分钟)**
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**师:** 现在花5分钟整理你收到的反馈。把评审表都翻出来,看看同学们给你打了多少分、写了什么建议。然后在路演结构卡背面写下你"最想改的一件事"。
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【教师巡场观察,重点关注:】
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- 谁在认真阅读每一张评审表 → 好现象,不打扰
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- 谁看到低分有些失落(M4的表现)→ 轻声安慰:"看看他们写的建议——低分不是说你不好,是说这个地方还能变更好"
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- 谁发现了有趣的反馈 → 鼓励分享
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- 谁不知道选哪一条改 → 帮助聚焦:"这些建议里,哪一个你自己做的时候也隐约觉得不太对?那就是它!"
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**进度同步 (Checkpoint): (2分钟)**
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**师:** 好,时间到!谁来分享一下——你收到的反馈里,最让你惊喜或者最有用的一条是什么?你决定改什么?【诊断点:学生能否从反馈中提炼出可执行的改进方向——这是表达力和审美力的综合体现】【迁移层】
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**【分支A】若学生能说出具体的改进计划("有三个同学都说我的界面颜色太乱,我准备统一成蓝色系"):**
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**师:** 非常好!你看,三个人同时说了同一个问题,说明这是一个真实的体验问题。你的改进方向非常精准。这就是同行评审的价值——你自己可能看不到的问题,别人帮你看到了。
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**【分支B】若学生说"大家都说好棒":**
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**师:** "好棒"说明你的作品给大家留下了好印象!但你有没有收到"如果能XX会更好"的建议?那些才是帮你进步的宝贝。如果真的没有——那你自己玩自己的作品时,有没有觉得哪里还不够好?
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||||
**【分支C】若学生对反馈有些不开心:**
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||||
**师:** 收到"如果能XX会更好"的时候,有时候会觉得不舒服——这很正常。但你想想,如果你做了一个蛋糕请朋友吃,朋友说"蛋糕很好吃,如果奶油再少一点就完美了",你会生气吗?不会吧?这就是建设性反馈——因为在乎你的作品,所以认真给你建议。
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**第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟** 🤔
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**【环节】阶段二回顾 (6分钟)**
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**师:** 今天的路演结束了。但在我们离开之前,我想带你们回顾一下整个阶段二——从第5课到第10课,你们走过了一段了不起的旅程。
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【在白板上写出阶段二的六课脉络】
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```
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||||
第5课:一句话做出了一个可玩的游戏 → "我能创造"
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第6课:给游戏迭代升级,加了计分、倒计时 → "我能让它更好"
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第7课:自己选方向、写需求文档 → "我能规划"
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第8课:打磨体验、发布作品 → "我能交付"
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||||
第9课:做解决真实问题的工具 → "我能解决问题"
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||||
第10课:3分钟路演、给别人反馈 → "我能展示,我能评审"
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```
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**师:** 看看这六课——你们从"一句话让AI做"进化到了"自己规划、自己开发、自己打磨、自己展示、还能给别人提建议"。你们现在不只是AI的用户,你们是**产品设计师**。
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||||
**师:** 我想问你们一个问题——如果用一句话总结阶段二最大的收获,你会说什么?【诊断点:学生能否抽象出阶段性的成长认知】【迁移层】
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||||
**【分支A】若学生说出能力层面的总结("学会了怎么规划项目""学会了路演"):**
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||||
**师:** 你总结了一个具体技能。很好!但如果再往上一层想想——你现在跟第5课之前的自己比,最大的变化是什么?
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**【分支B】若学生说出心态层面的总结("我发现AI不只是好玩的,还能做有用的东西""我更敢展示自己了"):**
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**师:** 这个总结太棒了。你说的不只是一个技能,而是一种态度的变化。这种变化比任何具体技术都重要。
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||||
**【分支C】若学生说不出来:**
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**师:** 我来帮你们总结。阶段二教会你们的最核心的一件事是——**你有能力把一个想法变成现实,并且让别人看到它的价值。** 这就是"产品设计师"的核心能力。
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**【环节】互评与讨论 (4分钟)**
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**师:** 最后一个环节——今天你们既当了"路演者"也当了"评审者"。哪个角色更难?为什么?
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**生:** (各种回答)
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**师:** 有人说路演更难,因为紧张。有人说评审更难,因为不知道怎么给建设性反馈。其实这两个能力都很重要——
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**表达力**:能把你做的东西讲清楚、讲精彩,让别人理解你的价值。
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**审美力**:能看出别人作品的优点和改进空间,给出有帮助的反馈。
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**师:** 这两个能力以后会越来越有用。不管你以后做什么——上课做展示、参加比赛、甚至找工作面试——"清楚表达"和"给出好反馈"都是超级技能。
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**第四幕:延续 (Continue) — 5分钟** 🚀
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**【环节】抽象总结 (3分钟)**
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**师:** 今天学了三个核心能力,我帮你们提炼成三句话——
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**第一句:路演 = 有结构的展示。** 不是打开给人看,而是"问题引入→功能演示→技术亮点→未来计划"。3分钟让人记住你的作品。
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**第二句:建设性反馈 = 具体优点 + 改进建议。** "我觉得XX很棒,如果能XX会更好"——这比"好棒"和"不好"都有用一万倍。
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**第三句:反馈是礼物,不是批评。** 每一条"如果能XX会更好"都是让你的作品进步的线索。收到反馈不是被攻击,是被帮助。
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**师:** 这三个能力不只在做产品的时候有用。以后你做任何展示——科学课汇报、班会发言、参加演讲比赛——都可以用今天的路演结构。以后你给任何人提建议——同学的作文、朋友的画——都可以用建设性反馈的句式。这就是"表达力"和"审美力"。【迁移诊断】
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**【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)**
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**师:** 下节课开始阶段三——"跨学科AI应用"!你们已经证明了自己能做游戏、能做工具。下一步,你们要用AI编程做一个跟学校科目有关的互动应用——比如英语单词闪卡、数学闯关游戏、科学实验模拟。听起来是不是很酷?而且你们已经有了规划、开发、路演的全套能力,阶段三会更顺手!
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**师:** 本周的5分钟挑战来了!
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### 5. AI助教使用指南
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**教师演示用提示词:**
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**课前准备——生成示范路演作品(如果教师没有现成作品):**
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```
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请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"太空躲避大师"的小游戏,要求如下:
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## 项目信息
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- 目标用户:想在课间玩两分钟的小学生
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- 视觉风格:像素风格,深蓝色太空背景
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## 核心功能
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1. 飞船用左右方向键移动,不能移出屏幕
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2. 陨石从顶部随机位置不断掉落,速度随时间递增
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3. 碰到陨石游戏结束,显示存活秒数和"重新开始"按钮
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4. 页面顶部实时显示存活时间
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## 技术要求
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- 单个HTML文件,内联CSS和JS
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- 使用Canvas绘制
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- 游戏区域800x600像素,居中显示
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```
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**学生保底提示词(当学生所有作品都丢失时):**
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如果有学生没有任何可展示的作品,教师可以在路演准备阶段帮助学生用5分钟快速生成一个简单作品:
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```
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请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的反应速度测试器:
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- 屏幕中间显示一个红色圆圈
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- 随机1-5秒后圆圈变绿
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- 玩家看到绿色立刻点击,显示反应时间(毫秒)
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- 可以重复测试,显示"最佳成绩"
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- 视觉风格简洁清爽
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- 单个HTML文件
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```
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**进阶提示词(路演准备辅助):**
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```
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我有一个叫"[作品名]"的[游戏/工具],我要做3分钟路演。请帮我:
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1. 写一个吸引人的"问题引入"开场白(30秒能讲完)
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2. 列出最值得展示的2个核心功能亮点
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3. 帮我总结一个"技术巧思"——我在开发过程中[描述一个有趣的经历]
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4. 写一个简短的"下一步计划"结尾
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请用小学四年级能理解的语言。
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```
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### 6. 教师指南
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**本课技术备注:**
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1. **本课几乎不涉及技术操作。** 核心是表达力和审美力的训练。唯一的技术需求是学生能打开自己的作品进行演示。教师需在课前确认每位学生至少有一个可运行的作品。
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2. **作品丢失的应对策略:** 如果有学生因为电脑重装、文件删除等原因丢失了所有作品,有三个应对方案:①让学生在路演准备阶段用保底提示词快速生成一个简单作品(5分钟);②让学生路演自己印象最深的那个作品,用口头描述代替现场演示("我之前做过一个XX,虽然现在打不开了,但它最酷的地方是……");③让学生在路演时专注分享"我的开发经历"而非作品本身。
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3. **计时器的重要性:** 3分钟路演必须严格计时。学生第一次做路演容易超时(通常会讲5-6分钟)。教师需要在2分30秒时举手提醒,3分钟时果断喊停。这不是为了严格,而是训练学生"在有限时间内讲清楚最重要的事"——这本身就是表达力的核心。
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4. **路演顺序的建议:** 建议让比较外向、表达能力较强的学生先上——他们的路演可以给后面的同学做示范、降低紧张感。最紧张的学生放在中间(不是第一个也不是最后一个)。
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5. **评审表的回收与利用:** 课后教师应收回所有评审表做简要统计——哪些学生的创意得分高、哪些学生的完成度得分高、哪些学生的体验得分高。这些数据可用于学期末的能力评估报告。
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**常见问题 FAQ:**
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| 学生问题 | 应对方式 |
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| "我不敢上台讲" | "紧张是正常的!记住,台下的同学都在好奇你做了什么,没人在等你犯错。你就对着路演结构卡,一段一段讲就好了。" |
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| "我的作品Bug很多,演示的时候会出错怎么办" | "演示出Bug完全正常!苹果发布会上都出过Bug。如果出了Bug,你可以说'看,这就是我下一步要修的地方'——把Bug变成故事的一部分。" |
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| "我不知道怎么给别人打分" | "问自己三个问题:这个想法我以前见过吗?(创意)功能能正常用吗?(完成度)用起来/玩起来感觉怎么样?(体验)然后按感觉打1-5分就行。" |
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| "我的作品跟别人的比起来太简单了" | "简单不代表不好。猜数字游戏比3D射击游戏简单得多,但猜数字也能做得很有趣。路演的时候讲你的设计思路——为什么选这个、你怎么解决问题的——这些比功能数量重要。" |
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| "我给别人打了低分,他会不会生气" | "评审表是匿名的,不写评审者名字也可以。而且打分低配上具体的改进建议,对方会感谢你的——因为你帮他看到了可以变更好的地方。" |
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| "3分钟太短了,我说不完" | "这就是路演的挑战——用最少的时间讲最重要的事。只挑1-2个最亮的功能展示,其他的省略。能在3分钟内讲清楚一件事,比10分钟讲十件事厉害得多。" |
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**课堂风险预案:**
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- **如果AI服务不可用:** 本课几乎不需要AI服务。唯一可能用到的场景是有学生所有作品都丢失需要临时生成——这种情况下,让该学生用口头描述代替现场演示即可。
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- **如果学生进度差异过大:** 路演本身就是个性化的——每个人展示不同的作品。进度差异体现在路演质量上,这完全可以接受。教师通过提问和串场话术来平衡——对表达能力弱的学生多问引导性问题,帮助他们表达出来。
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- **如果有学生拒绝上台:** 不要强迫。可以让该学生"坐在座位上讲"而非站到台前,或者让他/她只做30秒的"一句话介绍"而非完整3分钟路演。目标是让每个人都有"展示"的体验,形式可以灵活。
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- **如果路演时间不够(学生超过8人):** 方案一:将路演缩短为2分钟 + 30秒问答。方案二:分成两组同时进行(需要两台投影或两个展示区域)。方案三:部分学生在反思环节做简短展示。
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- **如果评审表反馈质量太低(全是"好棒"):** 在前2位路演结束后暂停,教师现场示范写一条高质量的建设性反馈并朗读。然后要求后续的评审表必须在"如果能"后面写至少5个字。
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### 7. 5分钟日常AI挑战
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**本周挑战:30秒电梯演讲**
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**挑战说明:** 今天你做了3分钟路演。现在更难的挑战来了——你能用30秒讲清楚你的作品吗?
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1. 回家后,对着镜子(或者手机录像)练习一段30秒的"电梯演讲"——想象你在电梯里遇到一个人,电梯到站之前你只有30秒时间让他对你的作品感兴趣
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2. 30秒里只说两件事:**它解决什么问题** + **它最酷的一个功能**
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3. 把你的30秒演讲录音或录像发到班级群
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**评选标准:**
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- 30秒以内讲完了吗?
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- 听完之后你想试试这个作品吗?
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**下节课分享:** 下周课上播放2-3段最精彩的30秒电梯演讲
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### 8. 拓展任务
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**拓展一(推荐):根据反馈迭代你的作品**
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翻出你今天收到的评审表,选出"最想改的一件事",打开你的作品,告诉AI帮你修改。
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改完后对比改之前和改之后的效果——拍两张截图发到班级群,配文说"收到同学的反馈后,我改了______,效果对比如下"。
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这就是真正的产品迭代循环:开发 → 路演 → 收集反馈 → 改进 → 下一轮。
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**拓展二(挑战):给一个你没用过的App写评审**
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下载一个你从来没用过的App(或者玩一个从来没玩过的小游戏),用今天学的三个评审维度给它打分:
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| 维度 | 评分(1-5) | 理由 |
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| 创意(新不新) | | |
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| 完成度(能不能用) | | |
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| 体验(好不好用) | | |
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然后写一条建设性反馈:"我觉得这个App的______很棒,如果能______会更好"
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把你的评审发到班级群。这个练习训练的是"用审美力的眼光看世界"——以后你看到任何产品,都会自动想"它好在哪里?哪里还能更好?"
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