--- 课时: 7 主题: 交互产品架构设计 核心能力: [拆解力, 表达力] 核心工具: [穹狼 Code / Trae] 时长: 90分钟 透明化层级: 过程层 适用路线: 共享 --- ### 1. 课程目标 **知识目标:** - 理解"游戏核心循环"概念:玩家做什么 → 系统反馈什么 → 为什么还想玩 - 理解"需求文档"的作用:先想清楚再动手,用文字把想法固定下来 - 知道MVP(最小可玩版本)与功能优先级的关系:不是所有功能都同样重要 **能力目标:** - 能分析一款游戏/产品的核心循环,并用一句话描述其核心玩法(拆解力) - 能独立撰写一份"一页纸需求文档":项目名称、目标用户、核心玩法、功能清单(表达力) - 能将需求文档转化为AI可执行的开发指令,并验收核心玩法是否实现(拆解力+表达力) **情感目标:** - 建立"先想清楚再做"的产品思维——从"随便做一个"进化到"有计划地做" - 感受"我的项目我做主"的自主感——完全开放的方向选择带来创作自由 - 体验"文档是和AI合作的最好起点"——写好文档比写好单条提示词更强大 --- ### 2. 核心概念与误概念预设 **核心概念认知层级:** | 概念 | 学生类比 | 认知层级 | |------|---------|---------| | 游戏核心循环 | 就像"石头剪刀布"——出招(玩家行动)→ 比大小(系统反馈)→ 不服再来(继续动力) | 识别层→理解层 | | 需求文档 | 就像出去旅游前的"旅行计划"——去哪、玩什么、带什么,写清楚了再出发 | 理解层→应用层 | | MVP功能优先级 | 就像做一道菜——先把主菜做好(MVP),再考虑摆盘和配菜(V2/V3) | 应用层 | | 自选方向 | 就像自助餐——老师提供六个窗口,你选最想吃的那个 | 识别层 | **典型误概念表:** | 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发策略 | |------|--------|---------|---------| | M1 | **不需要写文档,直接让AI做就行** | 文档帮你理清思路、减少返工;没有文档,AI只能猜你想要什么,做出来的大概率不满意 | 对比演示:有文档vs无文档的AI产出质量差异 | | M2 | **功能越多越好,一次全部做完** | 先做核心玩法(MVP),确认好玩了再加功能;一次塞太多功能,AI容易做乱 | 展示一个"功能太多反而什么都不好玩"的反面案例 | | M3 | **核心循环=游戏规则** | 核心循环是"为什么你会一直玩下去"的动力机制,不只是规则说明 | 用"贪吃蛇"举例——规则是"吃豆子变长",但核心循环是"我还能更长→贪心→撞墙→不服→再来" | | M4 | **需求文档要写得很正式很长** | 一页纸就够了!关键是想清楚"做什么、给谁用、核心体验是什么" | 展示一页纸模板,消除"写文档很难"的恐惧 | | M5 | **只有游戏才需要核心循环** | 任何产品都有循环——工具类是"遇到问题→使用工具→问题解决→下次还用",创意类是"看到灵感→创作→获得反馈→想做更多" | 引导学生分析一个工具类产品的循环 | --- ### 3. 教学准备 **工具与环境:** - AI编程工具(穹狼 Code / Trae,每位学生已在前几课完成安装配置) - DeepSeek模型(慢思考模型,用于核心玩法开发) - 教师演示电脑+投影 **教学资源:** - 教师准备:3个经典游戏的"核心循环分析卡"(打印或投影) - "一页纸需求文档"模板(打印版,每人一张) - 六个方向的简介卡(投影展示或贴在教室墙上) - 教师提前用需求文档生成的一个示范项目(用于演示"文档→AI开发"流程) **教师备课体验任务:** > 备课前,教师必须亲自完成以下操作: > 1. 选择一个方向(建议选"动作类游戏"),自己写一份一页纸需求文档 > 2. 把需求文档交给AI开发,记录AI的产出质量和需要修改的地方 > 3. 对比测试:不写文档直接说"帮我做一个躲避游戏" vs 把写好的文档发给AI——对比两次产出的差异 > 4. 分析2-3个经典游戏的核心循环,确保自己能流畅讲解 > 5. 准备一个"功能塞太多导致混乱"的反面案例(可以故意让AI做一个功能过多的游戏) --- ### 4. 教学流程 **第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗 **【环节】上节课回顾 (3分钟)** **师:** 上两节课我们做了很酷的事情——第5课用一句话做出了一个可玩游戏,第6课在游戏上加了计分、倒计时、动画。谁还记得,第6课我们加功能的时候用了什么方法?【诊断点:检测"增量开发"概念的保持度】【识别层】 **【分支A】若学生回答出"一个功能一个功能加上去""在原来的基础上改":** **师:** 对!我们不是重新做一个,而是在已有的作品上一点一点加新功能。这叫"迭代",也叫"增量开发"。那今天我问你们一个新问题——你们之前做的游戏,是"想好了再做的",还是"随便先做一个再说"的? **【分支B】若学生记忆模糊:** **师:** 我来提醒一下。第6课我们拿到第5课的游戏之后,先加了什么?(计分)然后呢?(倒计时)最后呢?(动画)。对,一个一个功能加上去,这叫增量开发。今天我们要学一个更厉害的技能——在开始做之前,先"想清楚"要做什么! **【分支C】若学生只记得"做了游戏"但忘了具体过程:** **师:** 嗯,我们确实做了游戏。但今天我想问你们一个更深的问题——你们有没有想过,为什么有些游戏你玩了就停不下来,有些游戏玩两分钟就不想玩了?今天我们就要揭开这个秘密! **【环节】情景导入 (7分钟)** **师:** 我先问大家一个问题——你们最近最喜欢玩的游戏是什么?不限于电脑游戏,手机游戏、桌游、甚至课间玩的游戏都算! **生:** (各种回答:我的世界、贪吃蛇、跳一跳、五子棋、抓人游戏……) **师:** 好,我听到了很多。那我再问一个更有意思的问题——你们玩这些游戏的时候,为什么会一直想玩下去?是什么让你"停不下来"?【诊断点:激发对"核心循环"的直觉认知】【理解层】 **【分支A】若学生说出"因为好玩""因为想赢""因为想打更高分":** **师:** "想赢""想打更高分"——这就是关键!每个让你停不下来的游戏,都有一个"魔法循环"藏在里面。今天我们就要学会发现这个循环,然后自己设计一个! **【分支B】若学生说"因为无聊""因为没事干":** **师:** 哈哈,那如果一个游戏真的很无聊,你会一直玩吗?肯定不会吧?说明让你继续玩的不只是"没事干",一定有什么东西在吸引你。今天我们就来找到这个"东西"是什么! **【分支C】若学生说不出来:** **师:** 没关系,我来举个例子。你们玩过"贪吃蛇"吗?你控制一条蛇,吃豆子会变长。你为什么不吃一个就停?因为你想变得更长!但越长越容易撞到自己——所以你又紧张又兴奋,就一直玩下去了。这里面藏着一个"循环",今天我们就来研究它! **师:** 今天这节课非常特别。从今天开始,你们要启动一个全新的项目——不是老师指定的,是你们自己选的!但这次,我们不是上来就让AI做,而是要先"想清楚"再做。今天的目标:写一份你的项目"设计图纸",然后让AI按图纸开工! --- **第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️ **【分段一:游戏核心循环——为什么好玩的秘密】(15分钟)** ✨ **预设误概念:** - M3:核心循环=游戏规则 - M5:只有游戏才需要核心循环 **讲解与演示 (Teach & Demo):** **师:** 我们先来破解一个秘密——为什么有些游戏你玩了就停不下来?答案是:每个好玩的游戏里面都藏着一个"核心循环"。什么意思呢?我画给你们看。 【在白板上画一个循环图】 ``` 玩家做什么? ↓ 系统反馈什么? ↓ 为什么还想玩? ↓ (回到"玩家做什么") ``` **师:** 这就是核心循环——三个问题不断转圈。我来用大家都知道的游戏分析一下。 **师:** 第一个例子——**贪吃蛇**。 - **玩家做什么?** 控制蛇的方向,去吃豆子 - **系统反馈什么?** 吃到豆子→蛇变长,分数增加 - **为什么还想玩?** 想变得更长!但蛇越长越难操控,随时可能撞到自己→紧张刺激→"再来一次!" **师:** 看到了吗?这三步形成了一个循环。你吃了一个豆子,就想吃下一个;蛇变长了,难度也上去了;你撞死了,不服气,再来一次。这就是让你"停不下来"的魔法! **师:** 再来一个——**Flappy Bird**(或者"飞翔的小鸟",你们可能玩过类似的)。 - **玩家做什么?** 点击屏幕让小鸟飞起来,穿过管道的缝隙 - **系统反馈什么?** 穿过一个管道→加1分,撞上管道→游戏结束 - **为什么还想玩?** 上次才得了5分,这次我一定能得6分!→挑战自己→"再来一次!" **师:** 注意——两个游戏的核心循环不一样,但结构是一样的:做动作→得反馈→想继续。【诊断点:学生是否理解"循环"不是"规则"】【理解层】 **师:** 我再问一个问题——核心循环和游戏规则,是同一个东西吗? **【分支A】若学生说"不一样":** **师:** 很好!能说说哪里不一样吗? **【分支B】若学生说"差不多吧"或"就是规则"(M3的表现):** **师:** 想想看——贪吃蛇的规则是"蛇吃到豆子会变长,撞到自己或墙壁就死"。但核心循环回答的是一个更深的问题——"你为什么愿意一直玩下去?"。规则告诉你"怎么玩",核心循环解释"为什么好玩"。 **【分支C】若学生沉默:** **师:** 我换个说法。规则就像交通法规——"红灯停绿灯行"。核心循环就像你为什么喜欢开车——"开快了有速度感→超车了有成就感→到达目的地了有满足感"。一个是规定,一个是让你上瘾的原因。明白了吗? **师:** 好,刚才我们说了游戏的核心循环。但其实不只是游戏——任何好产品都有核心循环!比如抖音:刷视频(玩家做什么)→ 看到有趣的内容(系统反馈)→ 想看下一个(为什么还想用)。所以今天不管你选做游戏、工具还是创意作品,都可以用核心循环来设计! **学生实践 (Practice):** **师:** 现在轮到你们了!想一个你喜欢的游戏或者App,用核心循环三个问题分析它: 1. 玩家/用户做什么? 2. 系统反馈什么? 3. 为什么还想玩/用? 在纸上写下来,3分钟。写完后跟你旁边的同学互相分享。 【教师巡场观察,重点关注:】 - 学生选择分析的对象是什么(游戏?App?现实中的活动?) - 三个问题是否都写了,还是漏了"为什么还想玩" - 是否有学生把"规则"写成了"循环"(M3) **进度同步 (Checkpoint):** **师:** 谁来分享一下你分析的核心循环?告诉我们你分析的是什么游戏/App,三个问题分别是什么。【诊断点:学生能否区分"规则"和"循环",能否识别出"继续动力"】【应用层】 【请2位学生分享】 **【分支A】若学生分析完整且准确:** **师:** 非常好!你准确地找到了核心循环。特别是"为什么还想玩"这一步——你说的是"想打更高分",这就是核心循环的发动机! **【分支B】若学生的"为什么还想玩"写得太浅(如"因为好玩"):** **师:** "好玩"是对的,但我们要更具体——好玩在哪里?是因为"想打败上次的自己"?还是"想解锁新关卡"?还是"想看到新东西"?越具体,你设计自己的项目时就越知道怎么让人停不下来。 **【分支C】若学生把规则当成了循环:** **师:** 你写的其实是游戏规则——"怎么玩"。核心循环要回答的是"为什么你玩了一局还想再玩一局"。想想看:你输了之后为什么不关掉游戏?是什么让你点了"再来一次"? **师:** 好!现在你们知道了"核心循环"是什么。接下来我们要做一件更重要的事——用这个知识来设计你们自己的新项目! --- **【分段二:我的项目提案——选方向、写文档】(15分钟)** ✨ **预设误概念:** - M1:不需要写文档,直接让AI做就行 - M2:功能越多越好,一次全部做完 - M4:需求文档要写得很正式很长 **讲解与演示 (Teach & Demo):** **师:** 上两节课,我们的项目是"老师说做什么就做什么"。但从今天开始,你的项目完全由你自己决定!我给你们六个方向可以选—— 【投影展示六个方向】 ``` 🎮 方向一:动作类游戏 — 躲避障碍、射击敌人、跑酷闯关 🧩 方向二:益智类游戏 — 记忆翻牌、数学挑战、拼图解谜 🏰 方向三:策略类游戏 — 塔防、经营、资源管理 🔧 方向四:实用工具 — 计时器、备忘录、计算器 🎨 方向五:创意展示 — 个人主页、互动故事、作品画廊 📚 方向六:学科应用 — 英语单词、数学练习、科学模拟 ``` **师:** 这六个方向随便选!你也可以选不在这里面的方向,只要你能说清楚想做什么。没有标准答案,你做什么都可以。 **师:** 但是——选好了方向之后,我们不能直接冲过去让AI做。第5课的时候我们就是这么干的——"一句话让AI做",对吧?那时候做出来的东西好不好? **生:** 还行 / 有些不太满意 **师:** 那时候做出来的是"最小可玩版本"——能玩,但不完美。现在我们要做一个更大的项目,如果不想清楚就开始,AI做出来的东西大概率会让你不满意。所以今天,我要教你们一个专业产品经理都在用的工具——**需求文档**。【诊断点:激发M1"不需要文档"的误概念】【理解层】 **师:** 你们觉得"需求文档"是什么?听起来是不是很吓人,很正式? **【分支A】若有学生说"感觉要写很多"(M4的表现):** **师:** 哈哈,不用!我们写的是"一页纸"版本——一张纸就够了。不需要写得多,关键是想得清楚。 **【分支B】若有学生说"就是告诉AI要做什么吧":** **师:** 差不多!但比你之前发给AI的一句话要详细得多。它不只说"做什么",还说"给谁用""核心体验是什么""先做什么后做什么"。 **【分支C】若学生不理解这个概念:** **师:** 想象你要盖一栋房子。你会不会直接跟工人说"帮我盖个房子"就完了?不会吧!你得先画一张图纸——几个房间、多大面积、厨房在哪里。需求文档就是你项目的"图纸"。 **师:** 我来展示一下"一页纸需求文档"的模板—— 【投屏展示模板】 ``` ┌──────────────────────────────────────────────────┐ │ 一页纸需求文档 │ │ │ │ 项目名称:______________________ │ │ │ │ 目标用户:这个项目做给谁用? │ │ ________________________________________ │ │ │ │ 核心玩法一句话: │ │ "玩家/用户____(做什么),系统____(怎么反馈), │ │ 让人想继续因为____(为什么上瘾)" │ │ │ │ 功能清单: │ │ 【MVP·必须有】(今天要完成的核心功能) │ │ □ ______________________ │ │ □ ______________________ │ │ □ ______________________ │ │ │ │ 【V2·下次加】(下一课想加的功能) │ │ □ ______________________ │ │ □ ______________________ │ │ │ │ 【V3·未来想】(以后有时间再做的) │ │ □ ______________________ │ │ □ ______________________ │ │ │ │ 视觉风格:□简洁 □可爱 □酷炫 □像素 □其他____ │ │ │ └──────────────────────────────────────────────────┘ ``` **师:** 我先拿我自己的例子来填一遍。假设我选"动作类游戏——躲避游戏": - **项目名称:** 太空躲避大师 - **目标用户:** 课间想玩两分钟的小学生 - **核心玩法一句话:** "玩家用键盘控制飞船左右移动躲避从天上掉下来的陨石,系统会记录你存活了多少秒,让人想继续因为想打败自己上次的记录" - **MVP功能:** ①飞船能左右移动 ②陨石从上往下掉 ③碰到就游戏结束并显示存活秒数 - **V2功能:** 计分排行榜、陨石速度递增 - **V3功能:** 道具系统(护盾、加速)、不同关卡 - **视觉风格:** 像素风 **师:** 你们注意到了吗?MVP里只有3个功能!不是什么都塞进去。先把最核心的"躲避+碰撞检测+显示时间"做好,确认好玩了再加其他东西。这就是我们第5课学的MVP精神!【诊断点:学生是否理解MVP的优先级逻辑】【应用层】 **学生实践 (Practice):** **师:** 现在是你们的时间了!每个人做三件事: **第一步(2分钟):** 选方向。六个方向里挑一个,或者自己想一个。不用纠结太久,跟着感觉走! **第二步(6分钟):** 填写一页纸需求文档。用我发给你们的纸质模板,一项一项填。最重要的是"核心玩法一句话"——它要包含核心循环的三个要素! **第三步(2分钟):** 跟旁边的同学互相读一下你的需求文档。听听对方觉得"听起来好不好玩/好不好用"。 提示:如果你不知道选什么方向,可以想想—— - 你平时最喜欢玩什么类型的游戏?→ 选游戏方向 - 你觉得生活中什么事情很麻烦?→ 选工具方向 - 你有没有什么想展示给别人看的?→ 选创意展示方向 - 你哪个学科想做得更有趣?→ 选学科应用方向 开始! 【教师巡场观察,重点关注:】 - 是否有学生纠结方向选不出来 → 跟他聊天引导:"你平时下课最喜欢干什么?" - 是否有学生在"核心玩法一句话"卡住 → 给脚手架:"玩家/用户做什么?系统会怎样?为什么想继续?" - 是否有学生在MVP里塞了太多功能(M2)→ 提醒:"挑最重要的3个就够了" - 是否有学生不写文档直接打开AI工具(M1)→ 引导:"先把文档写好,等会儿你会发现文档让AI做事更准" **进度同步 (Checkpoint):** **师:** 时间到!我来检查一下——举手告诉我,你选了哪个方向?选游戏的举手?选工具的?选创意展示的?选学科应用的?【诊断点:方向分布是否合理,是否有学生还没选】 **师:** 好,大部分人都选好了。现在谁来读一下你写的"核心玩法一句话"?只读这一句!【诊断点:一句话是否包含核心循环三要素】【应用层】 【请2-3位学生读】 **【分支A】若学生的一句话包含了"做什么→反馈→继续动力":** **师:** 非常完整!你把核心循环写进去了——有动作、有反馈、有继续玩的理由。这就是一个好的核心玩法描述! **【分支B】若学生只描述了功能,没有"为什么想继续":** **师:** 你说了"玩家做什么"和"系统反馈什么",很好!但是少了最关键的一步——为什么你/用户会想继续?想想刚才分析核心循环时的第三个问题。加上这句话! **【分支C】若学生的描述太模糊(如"一个好玩的游戏"):** **师:** "好玩"太笼统了。具体什么操作?点击?拖动?键盘控制?系统会怎么回应你?试试用我给的句式填空:"玩家____,系统____,让人想继续因为____"。 --- **【分段三:AI启动开发——文档变成代码】(20分钟)** ✨ **预设误概念:** - M1:不需要写文档,直接让AI做就行(此处正面验证文档的威力) - M2:功能越多越好(此处强调只做MVP) **讲解与演示 (Teach & Demo):** **师:** 好,文档写好了!现在到了最激动人心的环节——把你的"设计图纸"交给AI,让它帮你把核心玩法做出来! **师:** 但注意,我们今天只做MVP——就是你文档里"必须有"那一栏的功能。V2和V3的功能先不管!就像盖房子,今天只把框架搭好,装修的事以后再说。 **师:** 我先示范一下怎么把需求文档"翻译"成AI能理解的开发指令。看好了—— 【教师现场演示,在AI编程工具中输入:】 ``` 请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"太空躲避大师"的小游戏,要求如下: ## 项目信息 - 目标用户:想在课间玩两分钟的小学生 - 视觉风格:像素风格,深蓝色太空背景 ## 核心玩法 玩家用键盘左右方向键控制一架飞船在屏幕底部移动,陨石从屏幕顶部随机位置往下掉落。玩家需要躲避陨石,碰到陨石就游戏结束。 ## MVP功能(只做这些) 1. 飞船可以用左右方向键移动,不能移出屏幕 2. 陨石从屏幕顶部随机位置不断掉落 3. 飞船碰到陨石→游戏结束,显示"游戏结束"和存活秒数 4. 有一个"重新开始"按钮 ## 技术要求 - 单个HTML文件,内联CSS和JS - 使用Canvas做游戏画面 - 适配电脑浏览器 ``` **师:** 大家注意——我没有一句一句地跟AI聊天,而是把整个需求文档整理好,一次性发给AI!这就是需求文档的威力——你想好了所有细节,AI一次就能做出比较完整的东西,不用来来回回改。 【等待AI生成,预览效果】 **师:** 看!AI根据我的文档做出了一个基本能玩的躲避游戏。飞船能动、陨石在掉、碰到会结束、有存活时间。虽然可能不完美,但核心玩法已经有了!这就是MVP。 **师:** 如果我刚才不写文档,只说"帮我做一个太空躲避游戏",AI可能会少做很多东西,或者做出来不是我想要的效果。文档帮AI理解了你脑子里完整的画面。 **师:** 现在轮到你们了!把你的需求文档翻译成AI能理解的开发指令。我给你们一个框架—— 【投屏展示提示词框架】 ``` 请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"[项目名称]"的[游戏/工具/网页], 要求如下: ## 项目信息 - 目标用户:[你的目标用户] - 视觉风格:[你选的风格] ## 核心玩法/核心功能 [把你的"核心玩法一句话"展开写,描述用户做什么、系统怎么反馈] ## MVP功能(只做这些) 1. [功能1] 2. [功能2] 3. [功能3] ## 技术要求 - 单个HTML文件,内联CSS和JS - 适配电脑浏览器 ``` **学生实践 (Practice):** **师:** 现在动手!步骤如下: 1. 对照你的纸质需求文档,把内容填进刚才的提示词框架里 2. 用慢思考模型(因为这是个复杂任务),把提示词发给AI 3. 等AI生成完代码后,打开预览看效果 4. **关键验收**:核心玩法能跑吗?你文档里写的3个MVP功能都实现了吗? **师:** 给大家15分钟。如果AI第一次做出来的不对,不要急着加新功能——先把核心玩法调对!用我们第4课学的Bug描述三要素来跟AI沟通修改。 开始! 【教师巡场观察,重点关注:】 - 学生是否在用需求文档框架发送,还是随便说一句话(对比文档效果的关键时刻) - 学生是否在等待AI生成时焦虑 → 安慰:"慢思考模型就是需要时间,它在认真想" - AI生成后学生是否在验收MVP功能 → 提醒:"你文档里写了3个功能,一个一个检查" - 是否有学生一上来就要求加V2/V3的功能(M2)→ 提醒:"先确认MVP好不好玩!" - 是否有学生的核心玩法完全跑不起来 → 帮助诊断是提示词的问题还是AI的问题 - 做得快的学生 → 鼓励迭代修复细节,而不是急着加功能 **进度同步 (Checkpoint):** **师:** 时间过半了!快速检查——你的核心玩法能跑起来了吗?举手告诉我:能玩的举手!还在调的举手!还没生成的举手!【诊断点:完成度分布——如果大部分学生还没能跑,可能需要延长时间或提供更多帮助】 **【分支A】若大部分学生核心玩法已经能跑:** **师:** 太棒了!现在做一件事——对照你的需求文档,逐项检查:功能1实现了吗?功能2呢?功能3呢?有没有跟文档不一样的地方?如果有,用Bug描述三要素告诉AI修。 **【分支B】若有不少学生还在调试:** **师:** 没关系!核心玩法是最难做的部分。如果AI做出来的不对,先深呼吸,然后用这个句式跟AI说:"我的[项目名]有一个问题——我做了什么(操作),我以为会怎样(预期),实际怎样了(实际)。请帮我修复。" **【分支C】若有学生完全卡住:** **师:** 来,让我看看你的需求文档和提示词。有时候问题出在描述不够清楚——我们一起改一下。(教师一对一辅导) --- **【分段四:验收与调整——核心体验对了吗?】(15分钟)** ✨ **预设误概念:** - M2:功能越多越好(学生可能急着加功能而忽略核心体验) - 审查类:能跑就行,不检查体验好不好 **讲解与演示 (Teach & Demo):** **师:** 好!大部分人的核心玩法已经能跑了。但我要问一个关键问题——"能跑"和"好玩",是同一回事吗?【诊断点:激发"能跑就行"的误概念】【理解层】 **生:** 不是 / 不一定 **师:** 对!一个游戏能运行不代表它好玩。一个工具能打开不代表它好用。我们需要做一件事——**验收核心体验**。怎么验收呢?回到你的需求文档,看你写的那句"核心玩法一句话",然后问自己三个问题: **核心体验验收三问:** 1. **动作对吗?** ——玩家/用户的操作跟你设计的一样吗?(比如:我设计的是"左右移动飞船",现在真的能左右移动吗?操控手感顺畅吗?) 2. **反馈到位吗?** ——系统的反馈是否让你感受到了?(比如:碰到陨石后有没有明确的"游戏结束"提示?分数显示清楚吗?) 3. **想继续吗?** ——你自己玩了一轮之后,是否真的想再玩一轮?如果不想,是哪里出了问题? **师:** 我来用我的"太空躲避大师"演示一下验收过程。 【教师打开自己的游戏,现场试玩】 **师:** 动作对吗?嗯,飞船能左右移动,但移动速度有点太快了,手指一按就飞出去半个屏幕。这个需要调。反馈到位吗?碰到陨石后确实显示"游戏结束"了,但存活时间的字太小了,我差点没看见。想继续吗?嗯……说实话,陨石掉得太慢了,不太刺激。我需要让AI把陨石速度调快一点。 **师:** 看到了吗?验收不是"能跑就打勾",而是认真体验一遍,找出不对劲的地方。然后用精确的语言告诉AI去调整。 **学生实践 (Practice):** **师:** 现在你们也来验收!步骤: 1. **自己玩/用你的作品至少2分钟**——认认真真地体验 2. **用"核心体验验收三问"检查**——动作对吗?反馈到位吗?想继续吗? 3. **找出最需要改的1-2个问题**——不要一次改太多,挑最影响体验的 4. **告诉AI修改**——描述清楚"现在是什么样"和"我想要什么样" 5. **改完再验收一遍**——看看是不是好了 给大家10分钟。记住——今天的目标不是功能完美,是**核心体验OK**。功能可以下节课再加,但核心体验必须今天验证通过! 【教师巡场观察,重点关注:】 - 学生是否真的在体验自己的作品,还是只看了一眼就说"好了" - 学生的修改意见是否具体("飞船移动太快"vs"不好玩") - 是否有学生开始加V2功能了(M2)→ 引导回到核心体验验收 - 做得特别好的学生 → 让他们帮助还在调试的同学 - 做得特别困难的学生 → 提供保底方案(见AI助教使用指南) **进度同步 (Checkpoint):** **师:** 最后一分钟!你的核心体验验收通过了吗?用手势告诉我: - 竖大拇指👍 = 核心体验OK,基本满意 - 平手✋ = 差不多但还有问题 - 往下👎 = 还跑不起来 【快速统计】 **【分支A】若大部分学生竖大拇指:** **师:** 太棒了!你们今天完成了一件非常了不起的事——从零开始,写文档、交给AI开发、验收核心体验。这就是真正的产品开发流程! **【分支B】若不少学生是平手:** **师:** 差不多了!核心玩法有了但还需要调,这非常正常。下节课的主题就是"用户体验与产品发布"——专门帮你打磨这些不完美的地方。今天最重要的是你已经有了一个能跑的核心版本! **【分支C】若有学生往下:** **师:** 没关系!有些项目确实更复杂一些。下节课我们会继续。今天你完成了最重要的一步——写出了需求文档,知道了自己到底想做什么。这比盲目让AI做一堆东西有价值多了。 --- **第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟** 🤔 **【环节】成果展示 (6分钟)** **师:** 展示时间!今天的展示跟以前不一样——我不只想看你的作品,我还想看你的**需求文档**。请2-3位同学上来,先展示你的一页纸需求文档,再展示AI做出来的作品。告诉我们: 1. 你选了什么方向?为什么? 2. 你的核心玩法一句话是什么? 3. AI做出来的跟你文档里写的一样吗?有什么不一样? 【请2-3位学生展示,优先选择:】 - 一位文档写得特别清晰、AI产出质量高的(正面案例) - 一位方向选择独特的(鼓励创意) - 一位经历了修改调试过程的(体现韧性力) **师:** 大家注意看——他/她的需求文档写得很清楚,所以AI做出来的东西基本对了。这就是"先想清楚再做"的威力! **【环节】互评与讨论 (4分钟)** **师:** 看了这几位同学的展示,谁有问题或建议?格式是"一个优点 + 一个建议"。 【请2-3位学生互评】 **师:** 我想问大家一个反思问题——今天的体验跟第5课"一句话做游戏"有什么不同?【诊断点:学生能否感受到"有文档"vs"无文档"的差异】【迁移层】 **【分支A】若学生说出"这次想得更清楚""做出来更接近想要的":** **师:** 完全正确!这就是"产品设计思维"——先想清楚再做,比随便做一个再改要高效得多。 **【分支B】若学生说"写文档有点麻烦":** **师:** 确实多花了10分钟写文档。但你想想——有了文档,AI一次做出来就八九不离十;没有文档,你可能要跟AI来回改五六轮。哪个更快? **【分支C】若学生说不出区别:** **师:** 第5课你只说了一句话,AI猜着做。今天你写了一页纸的"说明书",AI按照说明书做。结果是不是更接近你想要的?这就是区别——说得越清楚,AI做得越准。 --- **第四幕:延续 (Continue) — 5分钟** 🚀 **【环节】抽象总结 (3分钟)** **师:** 今天我们学了三个核心知识点,我帮你们串起来—— **第一:** 每个好产品都有一个"核心循环"——用户做什么 → 系统反馈什么 → 为什么还想用。不管是游戏、工具还是App,都有这个循环。 **第二:** 开始做项目之前,先写一份"需求文档"——想清楚做什么、给谁用、核心体验是什么、先做哪些功能。 **第三:** MVP优先——先做最核心的功能,确认体验OK了,再加其他功能。不要一口气塞太多东西。 **师:** 这三个知识点不只在AI编程里有用。以后你做任何事情——写作文、做PPT、策划活动——都可以先问自己:"核心是什么?先做什么后做什么?"这就是"设计思维"。【迁移诊断】 **【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)** **师:** 下节课预告——第8课的主题是"用户体验与产品发布"。你今天做的MVP版本还有很多可以优化的地方:界面美化、难度平衡、胜利/失败反馈……下节课我们会把你的作品从"能用"升级到"好用又好看",最后做成一个可以分享给朋友的版本! **师:** 本周的5分钟挑战来了! **5分钟AI挑战:** 打开你今天做的项目,自己玩/用至少3分钟。然后在你的需求文档背面写下"我最想加的一个V2功能"和"为什么加这个功能能让体验更好"。拍照发到班级群。下节课你就要把这个功能真的做进去! **师:** 记住——今天你完成了一件专业产品经理才做的事:写需求文档→交给开发团队(AI)→验收核心体验。你们不只是在学编程,你们在学"怎么把想法变成现实"!下课! --- ### 5. AI助教使用指南 **教师演示用提示词:** **课前准备——生成示范项目(太空躲避大师):** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"太空躲避大师"的小游戏,要求如下: ## 项目信息 - 目标用户:想在课间玩两分钟的小学生 - 视觉风格:像素风格,深蓝色太空背景,白色星星点缀 ## 核心玩法 玩家用键盘左右方向键控制一架飞船在屏幕底部移动,陨石从屏幕顶部随机位置往下掉落。玩家需要躲避陨石,碰到陨石就游戏结束。 ## MVP功能(只做这些) 1. 飞船可以用左右方向键移动,不能移出屏幕 2. 陨石从屏幕顶部随机位置不断掉落,速度适中 3. 飞船碰到陨石→游戏结束,屏幕中央显示"游戏结束!"和存活秒数 4. 有一个"重新开始"按钮 ## 技术要求 - 单个HTML文件,内联CSS和JS - 使用Canvas绘制游戏画面 - 游戏区域800x600像素,居中显示 - 适配电脑浏览器 ``` **学生保底提示词(当学生完全不知道怎么写时):** **保底方案A:动作游戏** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的躲避游戏。玩家用方向键控制一个角色在屏幕底部左右移动,障碍物从上面不断掉落,碰到就游戏结束,显示分数和重新开始按钮。单个HTML文件,使用Canvas。 ``` **保底方案B:益智游戏** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS做一个记忆翻牌游戏。屏幕上有8张牌(4对),正面朝下。点击翻开一张牌,再点击翻开第二张,如果两张一样就保持翻开,不一样就翻回去。全部翻开就获胜,显示用了多少次。单个HTML文件。 ``` **保底方案C:实用工具** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的倒计时器。用户可以设置分钟数(1-60分钟),点"开始"就倒计时,到0的时候屏幕变红色并显示"时间到!"。有暂停和重置按钮。单个HTML文件。 ``` --- **进阶提示词(学有余力的学生):** ``` 在我的需求文档基础上,请帮我增加以下体验优化: 1. 添加开场画面:显示游戏名称和"按空格键开始" 2. 给核心操作添加音效反馈(用Web Audio API生成简单音效,不需要外部文件) 3. 添加简单的粒子效果(比如碰撞时的爆炸粒子) 请在现有代码基础上修改,不要重新写。 ``` --- ### 6. 教师指南 **本课技术备注:** 1. **Canvas游戏开发的基本原理(教师理解用):** HTML的``标签提供一块画布,JavaScript通过"游戏循环"(requestAnimationFrame)每帧重新绘制画面。这是浏览器游戏的标准做法。学生不需要理解这些,只需要通过需求文档描述想要的效果。 2. **关于"单个HTML文件"的技术限制:** 单文件可以做的游戏/工具比想象的多——躲避游戏、翻牌游戏、打砖块、计算器、倒计时器、闪卡应用等都完全没问题。但复杂的策略类游戏(如塔防)在单文件中可能代码量较大,AI生成质量会下降。如果有学生选了策略类,建议引导他们先做一个极简版本。 3. **AI生成游戏常见问题:** 碰撞检测不精确(让学生描述现象,AI通常能调整);Canvas尺寸问题(提示词中加"游戏区域固定800x600像素,居中显示");键盘事件失焦(提醒学生"先点一下游戏画面");帧率不稳(减少画面元素数量)。 4. **需求文档到提示词的转换:** 纸质文档帮学生理清思路,发给AI的提示词需更结构化。关键:①"核心玩法一句话"展开为具体交互描述;②MVP功能列表直接作为开发要求;③加上技术约束(单文件、Canvas等)。 5. **方向选择预期分布:** 大部分四年级学生会选游戏类(约60-70%),工具和学科应用各约10-15%,创意展示约5-10%。分布正常,不需要强制均衡。 **常见问题 FAQ:** | 学生问题 | 应对方式 | |---------|---------| | "我不知道选什么方向" | "你课间最喜欢干什么?如果你能做一个app,你最想做什么?"——从兴趣出发引导。如果实在选不出来,建议选"动作类游戏-躲避游戏",因为结构简单、AI生成质量高 | | "我想做的东西AI能做出来吗?" | "你先把想法写在需求文档上,我们一起看看。如果太复杂,我们可以简化MVP——先做最核心的部分" | | "需求文档怎么写核心玩法一句话?" | 用脚手架句式:"玩家/用户(做什么动作),系统(怎么反馈),让人想继续因为(什么原因)"。先口头说一遍,然后写下来 | | "AI做出来的跟我文档里写的不一样" | "哪里不一样?具体描述出来,然后告诉AI修。这就是验收——对照文档一项一项检查" | | "我想加更多功能!" | "你的核心玩法好玩吗?先确认核心体验OK。就像做蛋糕——蛋糕本身不好吃,加再多奶油也救不了" | | "能做手机游戏吗?" | "我们现在做的是网页版,在电脑浏览器里玩。但是——手机浏览器也能打开!如果你想让手机也能玩,可以在需求文档里加'适配手机触屏操作'" | | "我的游戏/工具完全跑不起来" | 先检查:①提示词是否包含"单个HTML文件";②是否指定了技术方案(Canvas等);③描述是否太模糊。如果都没问题,用保底提示词重新生成一个基础版本 | **课堂风险预案:** - **如果AI服务不可用:** 本课前半段(分段一、二)完全不依赖AI——学生可以正常分析核心循环、写需求文档。如果后半段AI仍然不可用,将分段三改为"完善需求文档+互相审阅文档",把AI开发推迟到下节课。 - **如果学生进度差异过大:** 快的学生进入验收和迭代阶段;慢的学生使用保底提示词快速生成基础版本。关键是每个学生都要完成需求文档——即使今天没来得及让AI开发,文档本身就是有价值的学习产出。 - **如果有学生完全不想写文档(M1顽固型):** 让他先不写文档,直接用一句话让AI做。做完后跟写了文档的同学对比产出——用事实说服,比强制要求更有效。 - **如果AI生成的游戏/工具有严重Bug:** 这本身就是教学机会。引导学生用第4课学的Bug描述三要素来修复。如果Bug太严重无法修复,使用保底提示词重新生成。 --- ### 7. 5分钟日常AI挑战 **本周挑战:V2功能提案** 打开你今天做的项目,自己认真玩/用至少3分钟。然后在你的需求文档背面写下: 1. **我最想加的一个V2功能是什么?**(只写一个!) 2. **为什么加这个功能能让体验更好?**(用核心循环的思路回答——它能让"做动作→得反馈→想继续"的循环更强吗?) 3. **这个功能用一句话怎么描述给AI?**(提前写好下节课直接用) 拍照发到班级群。下节课你就要把这个功能真的做进去! **评选标准:** - 功能是否真的能提升核心体验(而不是"锦上添花") - 描述是否清晰具体(AI看了就能做) --- ### 8. 拓展任务 **拓展一(推荐):核心循环分析师** 选3个你喜欢的游戏或App,用"核心循环三问"分析它们: - 玩家/用户做什么? - 系统反馈什么? - 为什么还想玩/用? 把三个循环写下来,对比它们的异同——不同类型的产品,核心循环有什么不一样? **拓展二(挑战):竞品分析** 如果你选了游戏方向,找一个跟你的游戏类似的经典游戏(比如你做躲避游戏,就找"Flappy Bird"或"太空侵略者")。分析它的核心循环,然后思考: - 我的游戏跟它的核心循环有什么相同?有什么不同? - 它有哪些功能是我V2/V3可以借鉴的? - 我的游戏有没有什么独特的地方是它没有的? 把分析结果写在需求文档后面,这就是专业产品经理做的"竞品分析"!