--- 课时: 10 主题: 产品路演与同行评审 核心能力: [表达力, 审美力] 核心工具: [穹狼 Code / Trae] 时长: 90分钟 透明化层级: 过程层 适用路线: 共享 --- ### 1. 课程目标 **知识目标:** - 理解"路演"的含义:路演不是"给你看看",而是"卖点展示 + 现场演示 + 回应问题"的完整流程 - 掌握3分钟路演的四段结构:问题引入(30秒)→ 核心功能演示(60秒)→ 技术亮点/设计巧思(60秒)→ 下一步计划(30秒) - 理解"建设性反馈"的结构:不是"好棒"或"不好",而是"我觉得XX很棒,如果能XX会更好" **能力目标:** - 能用3分钟路演结构完整展示自己的一个作品,包含问题引入、功能演示、亮点讲解和未来计划(表达力) - 能用"创意、完成度、体验"三个维度给同伴的作品打分并写出一句话建设性反馈(审美力) - 能从收到的反馈中筛选出最有价值的一条,制定改进方向(审美力+表达力) **情感目标:** - 体验"站在台前展示自己作品"的成就感与紧张感——这是产品设计师的核心能力 - 建立"好的反馈能让作品变得更好"的信念——批评不是攻击,而是礼物 - 回顾阶段二的成长:从"一句话做游戏"到"3分钟路演自己的产品",感受能力跃迁 --- ### 2. 核心概念与误概念预设 **核心概念认知层级:** | 概念 | 学生类比 | 认知层级 | |------|---------|---------| | 路演 | 就像参加"班级才艺展示"——不只是表演,还要告诉大家你为什么练这个才艺、练了多久、下一步想挑战什么 | 理解层→应用层 | | 3分钟路演结构 | 就像讲一个故事:开头抓人(问题引入)→ 高潮(功能演示)→ 幕后揭秘(技术亮点)→ 预告下集(未来计划) | 应用层 | | 建设性反馈 | 就像好朋友帮你看作文:不只是说"写得好"或"不好看",而是说"开头很吸引人,如果结尾能加个转折就更精彩了" | 理解层→应用层 | | 评审维度 | 就像给餐厅打分——不只看"好不好吃"(体验),还看"菜品新不新"(创意)和"上菜齐不齐"(完成度) | 应用层→迁移层 | **典型误概念表:** | 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发策略 | |------|--------|---------|---------| | M1 | **路演就是把作品打开给大家看一下** | 路演是有结构的展示:要讲清楚"解决什么问题""核心功能""设计巧思""未来计划",不是无声地打开网页 | 对比演示:教师先做一个"无声展示"(打开网页5秒什么都不说),再做一个完整路演——让学生直观感受差异 | | M2 | **反馈就是说"好棒"或者"不好"** | 建设性反馈 = 具体优点 + 改进建议。"好棒"没有信息量,"不好"没有帮助;"XX功能很酷,如果能加个音效会更有感觉"才是有用的反馈 | 让学生体验收到"好棒"vs 收到具体反馈的感受差异 | | M3 | **路演要把所有功能都说一遍** | 3分钟时间有限,只展示最核心、最有亮点的1-2个功能。路演的目标是让人记住你的作品,不是列功能清单 | 教师演示"功能清单式路演"——学生发现听完什么都记不住 | | M4 | **别人的建议是在批评我** | 建设性反馈是帮你的作品变得更好,不是在说你不行。专业的产品团队每天都在互相提建议,这是合作的方式 | 教师率先接受学生对教师作品的"建设性反馈",示范如何坦然接受 | | M5 | **我的作品不够好,不敢展示** | 每个作品都有值得展示的亮点——可能是创意独特、可能是解决了一个真实问题、可能是经历了有趣的调试过程。路演不是比赛,是分享 | 在准备环节帮助每个学生找到自己作品的至少一个亮点 | --- ### 3. 教学准备 **工具与环境:** - 每位学生的电脑(用于展示自己的作品) - 教师电脑 + 投影(用于教师示范路演和投影学生作品) - 计时器(手机或投影计时器,路演和彩排用) - 打印版"同行评审表"(每人6-8张,根据班级人数准备) - 打印版"3分钟路演结构卡"(每人1张) **教学资源:** - 教师准备:一个自己的作品(建议用第7-8课做的架构设计项目),准备好完整的3分钟路演示范 - 教师准备:一个"反面路演案例"——打开作品看5秒什么都不说(用于对比演示) - 学生资源:过去5课积累的作品(第5-6课游戏、第7-8课架构设计项目、第9课工具项目),每人选一个最得意的 **3分钟路演结构卡(打印版):** ``` ┌──────────────────────────────────────────────────┐ │ 3分钟路演结构卡 │ │ │ │ 第一段·问题引入(30秒) │ │ "你有没有遇到过______的问题?" │ │ "如果有一个工具/游戏能______,是不是很酷?" │ │ │ │ 第二段·核心功能演示(60秒) │ │ 现场打开作品,展示最核心的1-2个功能 │ │ 边操作边讲解:"你看,当我______的时候,它会______" │ │ │ │ 第三段·技术亮点/设计巧思(60秒) │ │ "这个作品最巧妙的地方是______" │ │ "我在做的过程中发现了一个有趣的问题______" │ │ "我是这样解决的______" │ │ │ │ 第四段·下一步计划(30秒) │ │ "接下来我想加______功能" │ │ "如果有更多时间,我想把它做成______" │ │ │ │ 总计:3分钟 │ └──────────────────────────────────────────────────┘ ``` **同行评审表(打印版):** ``` ┌──────────────────────────────────────────────────┐ │ 同行评审表 │ │ │ │ 路演者姓名:___________ │ │ 作品名称:___________ │ │ 评审者姓名:___________ │ │ │ │ 评分(每项1-5分): │ │ 创意(新不新) :☆ ☆ ☆ ☆ ☆ │ │ 完成度(能不能用):☆ ☆ ☆ ☆ ☆ │ │ 体验(好不好用) :☆ ☆ ☆ ☆ ☆ │ │ │ │ 一句话建设性反馈: │ │ "我觉得______很棒,如果能______会更好" │ │ │ └──────────────────────────────────────────────────┘ ``` **教师备课体验任务:** > 备课前,教师必须亲自完成以下操作: > 1. 选择自己的一个示范作品,用3分钟路演结构卡准备一次完整的路演,并计时确认在3分钟以内 > 2. 准备一个"反面路演"——打开作品看5秒什么都不说,体验对比效果 > 3. 对自己的示范作品写一条建设性反馈,示范"我觉得XX很棒,如果能XX会更好"的句式 > 4. 确认每位学生至少有一个可展示的作品(检查第5-9课的作品保存情况) > 5. 准备好计时器、打印好路演结构卡和评审表 --- ### 4. 教学流程 **第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗 **【环节】阶段回顾 (4分钟)** **师:** 同学们,今天是阶段二的最后一课!从第5课到现在,我们做了多少东西了?谁来帮我数一数?【诊断点:检测学生对阶段二作品的记忆和归属感】【识别层】 **【分支A】若学生能回忆起多个作品:** **师:** 对!第5课一句话做游戏、第6课迭代升级、第7-8课从头设计自己的项目、第9课还做了实用工具。你们手里至少有2-3个完整的作品了!这已经比很多成年人的作品集还丰富了。 **【分支B】若学生记忆零散:** **师:** 我来帮你们回忆。第5课——一句话做游戏,还记得那个震撼时刻吗?第6课——给游戏加了计分、倒计时。第7-8课——你们自己选方向、写需求文档、做了一个全新的项目。第9课——做了解决真实问题的小工具。你们手里有好几个作品了! **【分支C】若有学生说"我的作品不太好":** **师:** 每个作品都是你的创造。不管它完不完美,它代表了你的一个想法变成了现实。今天的主题就是——让你有机会把最得意的那个作品展示给大家看! **【环节】情景导入 (6分钟)** **师:** 今天我们要做一件你们从来没做过的事。你们知道苹果公司每年发新手机的时候会做什么吗? **生:** 发布会!/ 那个很酷的演讲!/ 站在台上介绍! **师:** 对!那叫"路演"——站在台上,把你的产品最酷的地方展示给所有人看。乔布斯站在台上说"今天我要给你们展示一个革命性的产品",全世界的人都在看。 **师:** 今天,你们每个人就是自己作品的"乔布斯"!你要站起来,用3分钟时间,让所有同学记住你的作品。听起来刺激不刺激? **生:** 刺激!/ 有点紧张……/ 我可以吗? **师:** 有点紧张是正常的。但我告诉你们——紧张说明你在意。而且今天不只是展示,你还要做另一件事——给别人的作品打分、提建议。你既是"演讲者"也是"评委"。这叫**同行评审**——专业产品团队都这么做。【诊断点:观察学生对"路演"和"评审"的情绪反应——是兴奋还是畏惧】 **【分支A】若学生表现兴奋:** **师:** 很好!这种"想要展示"的感觉就对了。但路演可不是随便打开作品看看——它是有套路的。我先给你们演示一下。 **【分支B】若有学生表现畏惧("我不敢/我的作品不好")(M5的早期表现):** **师:** 你做了这么多课的项目,一定有一个你觉得最有意思的!不一定是最完美的,但一定是最有感觉的那个。路演不是比赛——没有谁最好谁最差,每个人讲自己的故事就行。一会儿我教你们一个套路,跟着套路讲就不会紧张了。 --- **第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️ **【分段一:路演速成——3分钟的魔力】(15分钟)** **预设误概念:** - M1:路演就是把作品打开给大家看一下 - M3:路演要把所有功能都说一遍 **讲解与演示 (Teach & Demo): (8分钟)** **师:** 我先做一个"路演"给你们看。但我要做两遍——一遍"坏的",一遍"好的"。你们来当评委,看看有什么区别。 **师:** 第一遍——【教师打开自己的作品,沉默5秒钟,鼠标随便点了几下,然后说"嗯……就是这个,挺好的"】 **师:** ……好,第一遍结束了。你们对我的作品有什么印象? **生:** 没什么印象…… / 不知道它是干什么的 / 你都没介绍 **师:** 对吧!我做了很多天的作品,结果你们什么都不知道。这就是"没有路演"的效果——你的好东西,别人看不见。 **师:** 现在看第二遍——【教师做完整的3分钟路演示范】 **师:** 大家好!你们有没有遇到过这样的问题——课间想玩个小游戏,但手机里的游戏不是要联网就是太复杂,等加载完课间就结束了?【30秒·问题引入】 **师:** 我做了一个叫"太空躲避大师"的小游戏,打开就能玩,不用联网。你看——【现场打开游戏,演示操作】飞船可以左右移动,陨石从上面掉下来,你要躲开它们。碰到陨石就结束,会告诉你存活了多少秒。还有一个重新开始的按钮——手指一点,马上再来一局。【60秒·核心功能演示】 **师:** 这个游戏最巧妙的地方在哪里呢?第一,我用了"速度递增"——你玩的时间越长,陨石掉得越快,所以你永远觉得"再坚持一下就能破记录"。第二,我在做的时候发现一个有趣的问题——AI第一次做出来的碰撞检测不准,飞船明明没碰到陨石也会死。我是这样跟AI说的:"请把碰撞判定区域缩小到精灵图的80%",这样就好了。【60秒·技术亮点】 **师:** 接下来,我想给这个游戏加一个排行榜功能——把你每次的成绩存下来,看看你的历史最高分。如果有更多时间,我想做一个"双人模式",两个人可以在同一个屏幕上比赛谁活得更久。谢谢大家!【30秒·下一步计划】 **师:** 好,第二遍结束。现在你们对我的作品有什么印象?【诊断点:学生是否感受到两种展示方式的巨大差异】【理解层】 **【分支A】若学生能说出"第二遍知道了游戏是干什么的""第二遍有故事""第二遍想试试":** **师:** 完全对!同一个作品,路演和不路演,效果天差地别。路演不是"给你看看",路演是——让别人记住你的作品,想试试你的作品。 **【分支B】若学生说"第二遍讲得多":** **师:** 不只是讲得多——是讲得有结构。你注意到了吗?我先说了一个问题让你们有共鸣,然后演示功能让你们看到效果,接着讲了幕后故事让你们觉得有趣,最后说了未来计划让你们期待。这四步就是路演的"套路"! **【分支C】若学生关注到具体细节("碰撞检测那个有趣"):** **师:** 你注意到了"技术亮点"那一段!很多人做路演只展示功能,但讲一个你遇到的问题和你怎么解决的,会让听众觉得更有意思。因为每个人都喜欢听"遇到困难→解决困难"的故事。 **师:** 好,这就是3分钟路演的四段结构——【投影展示路演结构卡】 ``` 第一段·问题引入(30秒)—— 让听众产生共鸣 第二段·核心功能演示(60秒)—— 让听众看到你的作品能做什么 第三段·技术亮点/设计巧思(60秒)—— 让听众觉得你很厉害 第四段·下一步计划(30秒)—— 让听众期待你的作品变得更好 ``` **师:** 注意——3分钟很短!你不能把所有功能都说一遍。只挑最亮的1-2个功能展示就好。路演的目标是让人记住你,不是给人看说明书。【诊断点:是否有学生仍然想"什么都说"(M3)】【理解层】 **学生实践 (Practice): (5分钟)** **师:** 现在你们做三件事,5分钟内完成: **第一步(1分钟):** 选作品。想想你从第5课到第9课做的所有作品——游戏、架构设计项目、工具——选一个你最得意的。没有"最好",只有"你最想展示的"。 **第二步(3分钟):** 填路演结构卡。每个人面前都有一张路演结构卡,按四段结构写下你要说的关键词。不用写完整的句子,写关键词就行——等会儿你是对着关键词讲,不是读稿子。 **第三步(1分钟):** 在心里默默过一遍。想象你站在大家面前,从第一段讲到第四段。 提示: - "问题引入"不知道怎么写?想想你为什么做这个作品——它解决了什么问题?或者它让你觉得什么事情变酷了? - "技术亮点"不知道怎么写?想想你做这个作品时印象最深的一个瞬间——AI翻车了你怎么修的?你想到了一个巧妙的设计? 开始! 【教师巡场观察,重点关注:】 - 谁还没选好作品 → 帮助聚焦:"你做的哪个作品自己玩/用得最多?" - 谁在"问题引入"卡住 → 给脚手架:"想想你同学可能遇到过什么问题,你的作品刚好能解决" - 谁在"技术亮点"卡住 → 引导:"做这个作品的时候有没有遇到什么好玩的事?或者AI犯了什么有趣的错?" - 谁觉得自己的作品"不够好"展示(M5)→ 帮他找到一个亮点:"你这个创意就很独特啊!别人都没做过这个" **进度同步 (Checkpoint): (2分钟)** **师:** 好,5分钟到!快速检查——路演结构卡四段都填了的举手!好,大部分都填了。有哪段还空着的?【诊断点:哪一段是学生最难填的——通常是"技术亮点"或"问题引入"】【应用层】 **【分支A】若大部分学生都填好了:** **师:** 非常好!接下来我们要做一件事——彩排。你的路演不能第一次就在全班面前讲,得先练一遍。 **【分支B】若不少学生"技术亮点"没写:** **师:** "技术亮点"写不出来很正常。它可以是——你在做的过程中遇到的一个Bug怎么修好的、你跟AI说了一句什么巧妙的话让效果变好了、或者你的设计跟别人不一样的地方。想不到"技巧"就讲"故事"——你做这个作品最有趣的经历是什么? **【分支C】若有学生"问题引入"没写:** **师:** "问题引入"最简单的写法——想想谁会用你的作品?他们为什么需要它?"你有没有遇到过XXX的问题?我做了一个XXX来解决它。"如果是游戏,可以说"你有没有想过只用XX秒就能玩到一个超刺激的游戏?" --- **【分段二:彩排——同桌练习】(10分钟)** **预设误概念:** - M1:路演就是把作品打开看一下(实际做起来发现比想象的难) - M5:我的作品不够好,不敢展示 **讲解与演示 (Teach & Demo): (2分钟)** **师:** 现在进入彩排环节!你们要跟旁边的同学互相做一次练习路演。每人3分钟。 规则: 1. **A先讲,B当听众。** A打开自己的作品,对着路演结构卡讲3分钟。我会计时! 2. **B给A反馈。** 注意——这里要用"建设性反馈"!不是说"好棒",而是说"我觉得XX很棒,如果能XX会更好"。比如:"我觉得你的问题引入很有趣,但功能演示的时候你一直在看屏幕没看我,如果能看着听众会更好。" 3. **然后A和B交换。** **师:** 彩排的目的是——第一,你练一遍不紧张了;第二,你能从同学那里拿到改进建议。好,开始!A先讲!3分钟倒计时开始! **学生实践 (Practice): (7分钟)** 【A路演3分钟 + B给反馈30秒,然后交换。教师同时走动观察。】 【教师巡场观察,重点关注:】 - 谁讲得有结构感(四段都覆盖了)→ 点头鼓励 - 谁只是打开作品不说话(M1的实际表现)→ 轻声提醒:"看看你的结构卡,从问题引入开始" - 谁的反馈只是"好棒"(M2的表现)→ 轻声提醒:"试试说'我觉得XX很棒,如果能XX会更好'" - 谁因为紧张讲不出来 → 安慰:"没关系,就当跟朋友聊天,不用背台词" - 谁超过3分钟了 → 提醒:"时间到了!正式路演也是3分钟,要学会控制时间" **进度同步 (Checkpoint): (1分钟)** **师:** 彩排完了!举手告诉我——彩排之后,你觉得自己的路演比刚才心里想的好还是差?【诊断点:彩排是否帮助学生建立了信心,还是增加了焦虑】【理解层】 **【分支A】若学生说"比想象的好":** **师:** 很好!其实一旦开口讲了,就没那么紧张了。正式路演跟彩排一样,放松讲就行。 **【分支B】若学生说"发现了一些问题":** **师:** 太好了!发现问题就是彩排的目的。你现在知道正式路演的时候要注意什么了。比如——有没有人发现自己时间不够或者超时了?记住,3分钟很快,只讲最重要的! **【分支C】若有学生说"我更紧张了":** **师:** 紧张说明你在意你的作品。我告诉你一个秘密——你上去讲的时候,台下的同学都在想"他/她做的是什么?好有意思!"没有人在想"他/她讲得不好"。放心上! --- **【分段三:正式路演——每人3分钟展示 + 1分钟同伴评审】(30分钟)** **预设误概念:** - M2:反馈就是说"好棒"或者"不好" - M4:别人的建议是在批评我 **讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)** **师:** 好,正式路演要开始了!在开始之前,我要讲两个规则。 **路演者规则:** 1. 路演时间3分钟。我会计时,2分30秒的时候我会举手提醒你"还剩30秒" 2. 路演结束后,台下同学有1分钟时间提一个问题。你要当场回答 3. 打开你的作品,面对大家讲——不要一直看屏幕,要看听众 **评审者规则:** 1. 每个人都要填同行评审表——三个维度打分 + 一句话建设性反馈 2. 打分标准: - **创意(新不新):** 这个作品的想法独特吗?是不是你没见过的? - **完成度(能不能用):** 核心功能能正常运作吗?有没有明显的Bug? - **体验(好不好用):** 用起来/玩起来的感觉好吗?界面好看吗?操作顺畅吗? 3. **一句话建设性反馈——必须用这个句式:** "我觉得______很棒,如果能______会更好" **师:** 我来示范一下什么是好的建设性反馈、什么是坏的。【诊断点:激发M2和M4】 坏的反馈: - "好棒!" —— 这等于什么都没说,路演者不知道哪里好 - "不好看。" —— 这是攻击,不是帮助 - "我觉得一般。" —— 没有任何可执行的信息 好的反馈: - "我觉得你的游戏创意很新颖,如果能加个音效反馈会更有感觉" - "我觉得你的工具解决了一个真实的问题,如果界面颜色搭配得更统一会更专业" - "我觉得你路演时的演示很流畅,如果能多看看听众会更有感染力" **师:** 注意——反馈里的"如果能XX会更好"不是批评,是帮助。你收到的每一条"如果能"都是让你的作品变得更好的线索! **师:** 准备好了吗?谁想第一个上来路演? 【如果没人主动,教师可以用轻松的方式指定:"那我们从XX开始!你刚才彩排讲得很好,来!"】 **学生实践 (Practice): (25分钟)** **师:** 好,路演开始!每个人4分钟(3分钟路演 + 1分钟问答/写评审表)。 【按照班级人数6-8人,约24-32分钟。教师负责以下工作:】 **教师串场话术——每位路演者上台前:** - "好,感谢XX的精彩展示!下一位——XX,准备好了吗?大家掌声欢迎!" - "在XX上台之前,大家赶紧把刚才那张评审表写完。" **教师串场话术——路演进行中:** - 2分30秒时举手示意 → 路演者知道"还剩30秒" - 3分钟到时 → "时间到!谢谢XX!大家有一个问题要问吗?" **教师引导提问——如果没人提问:** - "我来问一个——你做这个作品最大的挑战是什么?" - "你觉得你的作品跟别人做的最不一样的地方在哪里?" - "如果你还有一天时间,你最想改哪一个地方?" **教师引导反馈——如果评审表上反馈太空泛:** - 在前1-2位路演者结束后,教师可以暂停读一条好的反馈作为示范 - "我看到XX同学写了一条非常好的反馈:'我觉得你的倒计时设计很紧张刺激,如果能在最后5秒加个屏幕变红的效果会更刺激'——这就是建设性反馈!具体、可操作、有帮助。" **路演过程中的诊断观察:** - 学生是否使用了四段结构 → 大部分学生会按结构讲,少数可能跳过某段 - 学生的功能演示是否流畅 → 有些学生可能演示时作品出Bug,这是正常的 - 评审表上的反馈是否具体 → 前几位反馈可能空泛,教师示范后会改善 - 学生收到反馈时的反应 → 观察是否有学生感到不安(M4的表现) **进度同步 (Checkpoint): (2分钟)** 【所有路演结束后】 **师:** 所有人的路演都结束了!给自己和所有同学一个大大的掌声!你们刚才做了一件了不起的事——站在大家面前,用3分钟展示了自己的作品。不管紧不紧张,你们都做到了! **师:** 我来问一个问题——听了所有人的路演,你印象最深的是哪个作品?不是说谁最好,而是哪个让你最想试试?【诊断点:学生能否基于路演效果而非单纯"谁是好朋友"来评价作品——这是审美力的体现】【迁移层】 **【分支A】若学生能说出具体原因("XX的游戏创意很新颖""XX的工具真的解决了一个问题"):** **师:** 你说出了具体原因——"创意新颖""解决了问题"。这就是审美力!你不只是说"好"或"不好",你能说清楚"好在哪里"。 **【分支B】若学生只说"XX的很好玩":** **师:** "好玩"是一个感受。能再具体一点吗——它哪个功能让你觉得好玩?是创意独特?还是操作流畅?还是画面好看? **【分支C】若有学生说"我觉得我的不如别人":** **师:** 每个人的作品都有不同的亮点。有的人创意独特,有的人完成度高,有的人体验做得好。你的作品也一定有别人没有的东西。一会儿我们看看你收到了什么反馈——说不定别人注意到了你自己没看到的优点! --- **【分段四:反馈汇总——收获与行动】(10分钟)** **预设误概念:** - M4:别人的建议是在批评我 - M2:反馈就是说"好棒" **讲解与演示 (Teach & Demo): (2分钟)** **师:** 现在每个人手里应该都有好几张来自同学的评审表。这些是你今天最宝贵的收获——你做了一个作品,但你是从自己的角度看它的。现在你第一次从"别人的角度"看到了你的作品。 **师:** 我要教你们做一件事——**反馈整理**。不是每一条反馈都需要立刻行动,但你要从中找到最有价值的那一条。 步骤: 1. 把所有评审表铺开看一遍 2. 找到被提到最多的那个"如果能XX会更好"——这说明不止一个人注意到了这个问题 3. 从中选出你最想改的一条——不一定是被提到最多的,可以是你自己也觉得"对,这个确实该改"的 4. 在路演结构卡的背面写下:"我要改的一件事:______" **学生实践 (Practice): (6分钟)** **师:** 现在花5分钟整理你收到的反馈。把评审表都翻出来,看看同学们给你打了多少分、写了什么建议。然后在路演结构卡背面写下你"最想改的一件事"。 【教师巡场观察,重点关注:】 - 谁在认真阅读每一张评审表 → 好现象,不打扰 - 谁看到低分有些失落(M4的表现)→ 轻声安慰:"看看他们写的建议——低分不是说你不好,是说这个地方还能变更好" - 谁发现了有趣的反馈 → 鼓励分享 - 谁不知道选哪一条改 → 帮助聚焦:"这些建议里,哪一个你自己做的时候也隐约觉得不太对?那就是它!" **进度同步 (Checkpoint): (2分钟)** **师:** 好,时间到!谁来分享一下——你收到的反馈里,最让你惊喜或者最有用的一条是什么?你决定改什么?【诊断点:学生能否从反馈中提炼出可执行的改进方向——这是表达力和审美力的综合体现】【迁移层】 **【分支A】若学生能说出具体的改进计划("有三个同学都说我的界面颜色太乱,我准备统一成蓝色系"):** **师:** 非常好!你看,三个人同时说了同一个问题,说明这是一个真实的体验问题。你的改进方向非常精准。这就是同行评审的价值——你自己可能看不到的问题,别人帮你看到了。 **【分支B】若学生说"大家都说好棒":** **师:** "好棒"说明你的作品给大家留下了好印象!但你有没有收到"如果能XX会更好"的建议?那些才是帮你进步的宝贝。如果真的没有——那你自己玩自己的作品时,有没有觉得哪里还不够好? **【分支C】若学生对反馈有些不开心:** **师:** 收到"如果能XX会更好"的时候,有时候会觉得不舒服——这很正常。但你想想,如果你做了一个蛋糕请朋友吃,朋友说"蛋糕很好吃,如果奶油再少一点就完美了",你会生气吗?不会吧?这就是建设性反馈——因为在乎你的作品,所以认真给你建议。 --- **第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟** 🤔 **【环节】阶段二回顾 (6分钟)** **师:** 今天的路演结束了。但在我们离开之前,我想带你们回顾一下整个阶段二——从第5课到第10课,你们走过了一段了不起的旅程。 【在白板上写出阶段二的六课脉络】 ``` 第5课:一句话做出了一个可玩的游戏 → "我能创造" 第6课:给游戏迭代升级,加了计分、倒计时 → "我能让它更好" 第7课:自己选方向、写需求文档 → "我能规划" 第8课:打磨体验、发布作品 → "我能交付" 第9课:做解决真实问题的工具 → "我能解决问题" 第10课:3分钟路演、给别人反馈 → "我能展示,我能评审" ``` **师:** 看看这六课——你们从"一句话让AI做"进化到了"自己规划、自己开发、自己打磨、自己展示、还能给别人提建议"。你们现在不只是AI的用户,你们是**产品设计师**。 **师:** 我想问你们一个问题——如果用一句话总结阶段二最大的收获,你会说什么?【诊断点:学生能否抽象出阶段性的成长认知】【迁移层】 **【分支A】若学生说出能力层面的总结("学会了怎么规划项目""学会了路演"):** **师:** 你总结了一个具体技能。很好!但如果再往上一层想想——你现在跟第5课之前的自己比,最大的变化是什么? **【分支B】若学生说出心态层面的总结("我发现AI不只是好玩的,还能做有用的东西""我更敢展示自己了"):** **师:** 这个总结太棒了。你说的不只是一个技能,而是一种态度的变化。这种变化比任何具体技术都重要。 **【分支C】若学生说不出来:** **师:** 我来帮你们总结。阶段二教会你们的最核心的一件事是——**你有能力把一个想法变成现实,并且让别人看到它的价值。** 这就是"产品设计师"的核心能力。 **【环节】互评与讨论 (4分钟)** **师:** 最后一个环节——今天你们既当了"路演者"也当了"评审者"。哪个角色更难?为什么? **生:** (各种回答) **师:** 有人说路演更难,因为紧张。有人说评审更难,因为不知道怎么给建设性反馈。其实这两个能力都很重要—— **表达力**:能把你做的东西讲清楚、讲精彩,让别人理解你的价值。 **审美力**:能看出别人作品的优点和改进空间,给出有帮助的反馈。 **师:** 这两个能力以后会越来越有用。不管你以后做什么——上课做展示、参加比赛、甚至找工作面试——"清楚表达"和"给出好反馈"都是超级技能。 --- **第四幕:延续 (Continue) — 5分钟** 🚀 **【环节】抽象总结 (3分钟)** **师:** 今天学了三个核心能力,我帮你们提炼成三句话—— **第一句:路演 = 有结构的展示。** 不是打开给人看,而是"问题引入→功能演示→技术亮点→未来计划"。3分钟让人记住你的作品。 **第二句:建设性反馈 = 具体优点 + 改进建议。** "我觉得XX很棒,如果能XX会更好"——这比"好棒"和"不好"都有用一万倍。 **第三句:反馈是礼物,不是批评。** 每一条"如果能XX会更好"都是让你的作品进步的线索。收到反馈不是被攻击,是被帮助。 **师:** 这三个能力不只在做产品的时候有用。以后你做任何展示——科学课汇报、班会发言、参加演讲比赛——都可以用今天的路演结构。以后你给任何人提建议——同学的作文、朋友的画——都可以用建设性反馈的句式。这就是"表达力"和"审美力"。【迁移诊断】 **【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)** **师:** 下节课开始阶段三——"跨学科AI应用"!你们已经证明了自己能做游戏、能做工具。下一步,你们要用AI编程做一个跟学校科目有关的互动应用——比如英语单词闪卡、数学闯关游戏、科学实验模拟。听起来是不是很酷?而且你们已经有了规划、开发、路演的全套能力,阶段三会更顺手! **师:** 本周的5分钟挑战来了! --- ### 5. AI助教使用指南 **教师演示用提示词:** **课前准备——生成示范路演作品(如果教师没有现成作品):** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"太空躲避大师"的小游戏,要求如下: ## 项目信息 - 目标用户:想在课间玩两分钟的小学生 - 视觉风格:像素风格,深蓝色太空背景 ## 核心功能 1. 飞船用左右方向键移动,不能移出屏幕 2. 陨石从顶部随机位置不断掉落,速度随时间递增 3. 碰到陨石游戏结束,显示存活秒数和"重新开始"按钮 4. 页面顶部实时显示存活时间 ## 技术要求 - 单个HTML文件,内联CSS和JS - 使用Canvas绘制 - 游戏区域800x600像素,居中显示 ``` **学生保底提示词(当学生所有作品都丢失时):** 如果有学生没有任何可展示的作品,教师可以在路演准备阶段帮助学生用5分钟快速生成一个简单作品: ``` 请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的反应速度测试器: - 屏幕中间显示一个红色圆圈 - 随机1-5秒后圆圈变绿 - 玩家看到绿色立刻点击,显示反应时间(毫秒) - 可以重复测试,显示"最佳成绩" - 视觉风格简洁清爽 - 单个HTML文件 ``` **进阶提示词(路演准备辅助):** ``` 我有一个叫"[作品名]"的[游戏/工具],我要做3分钟路演。请帮我: 1. 写一个吸引人的"问题引入"开场白(30秒能讲完) 2. 列出最值得展示的2个核心功能亮点 3. 帮我总结一个"技术巧思"——我在开发过程中[描述一个有趣的经历] 4. 写一个简短的"下一步计划"结尾 请用小学四年级能理解的语言。 ``` --- ### 6. 教师指南 **本课技术备注:** 1. **本课几乎不涉及技术操作。** 核心是表达力和审美力的训练。唯一的技术需求是学生能打开自己的作品进行演示。教师需在课前确认每位学生至少有一个可运行的作品。 2. **作品丢失的应对策略:** 如果有学生因为电脑重装、文件删除等原因丢失了所有作品,有三个应对方案:①让学生在路演准备阶段用保底提示词快速生成一个简单作品(5分钟);②让学生路演自己印象最深的那个作品,用口头描述代替现场演示("我之前做过一个XX,虽然现在打不开了,但它最酷的地方是……");③让学生在路演时专注分享"我的开发经历"而非作品本身。 3. **计时器的重要性:** 3分钟路演必须严格计时。学生第一次做路演容易超时(通常会讲5-6分钟)。教师需要在2分30秒时举手提醒,3分钟时果断喊停。这不是为了严格,而是训练学生"在有限时间内讲清楚最重要的事"——这本身就是表达力的核心。 4. **路演顺序的建议:** 建议让比较外向、表达能力较强的学生先上——他们的路演可以给后面的同学做示范、降低紧张感。最紧张的学生放在中间(不是第一个也不是最后一个)。 5. **评审表的回收与利用:** 课后教师应收回所有评审表做简要统计——哪些学生的创意得分高、哪些学生的完成度得分高、哪些学生的体验得分高。这些数据可用于学期末的能力评估报告。 **常见问题 FAQ:** | 学生问题 | 应对方式 | |---------|---------| | "我不敢上台讲" | "紧张是正常的!记住,台下的同学都在好奇你做了什么,没人在等你犯错。你就对着路演结构卡,一段一段讲就好了。" | | "我的作品Bug很多,演示的时候会出错怎么办" | "演示出Bug完全正常!苹果发布会上都出过Bug。如果出了Bug,你可以说'看,这就是我下一步要修的地方'——把Bug变成故事的一部分。" | | "我不知道怎么给别人打分" | "问自己三个问题:这个想法我以前见过吗?(创意)功能能正常用吗?(完成度)用起来/玩起来感觉怎么样?(体验)然后按感觉打1-5分就行。" | | "我的作品跟别人的比起来太简单了" | "简单不代表不好。猜数字游戏比3D射击游戏简单得多,但猜数字也能做得很有趣。路演的时候讲你的设计思路——为什么选这个、你怎么解决问题的——这些比功能数量重要。" | | "我给别人打了低分,他会不会生气" | "评审表是匿名的,不写评审者名字也可以。而且打分低配上具体的改进建议,对方会感谢你的——因为你帮他看到了可以变更好的地方。" | | "3分钟太短了,我说不完" | "这就是路演的挑战——用最少的时间讲最重要的事。只挑1-2个最亮的功能展示,其他的省略。能在3分钟内讲清楚一件事,比10分钟讲十件事厉害得多。" | **课堂风险预案:** - **如果AI服务不可用:** 本课几乎不需要AI服务。唯一可能用到的场景是有学生所有作品都丢失需要临时生成——这种情况下,让该学生用口头描述代替现场演示即可。 - **如果学生进度差异过大:** 路演本身就是个性化的——每个人展示不同的作品。进度差异体现在路演质量上,这完全可以接受。教师通过提问和串场话术来平衡——对表达能力弱的学生多问引导性问题,帮助他们表达出来。 - **如果有学生拒绝上台:** 不要强迫。可以让该学生"坐在座位上讲"而非站到台前,或者让他/她只做30秒的"一句话介绍"而非完整3分钟路演。目标是让每个人都有"展示"的体验,形式可以灵活。 - **如果路演时间不够(学生超过8人):** 方案一:将路演缩短为2分钟 + 30秒问答。方案二:分成两组同时进行(需要两台投影或两个展示区域)。方案三:部分学生在反思环节做简短展示。 - **如果评审表反馈质量太低(全是"好棒"):** 在前2位路演结束后暂停,教师现场示范写一条高质量的建设性反馈并朗读。然后要求后续的评审表必须在"如果能"后面写至少5个字。 --- ### 7. 5分钟日常AI挑战 **本周挑战:30秒电梯演讲** **挑战说明:** 今天你做了3分钟路演。现在更难的挑战来了——你能用30秒讲清楚你的作品吗? 1. 回家后,对着镜子(或者手机录像)练习一段30秒的"电梯演讲"——想象你在电梯里遇到一个人,电梯到站之前你只有30秒时间让他对你的作品感兴趣 2. 30秒里只说两件事:**它解决什么问题** + **它最酷的一个功能** 3. 把你的30秒演讲录音或录像发到班级群 **评选标准:** - 30秒以内讲完了吗? - 听完之后你想试试这个作品吗? **下节课分享:** 下周课上播放2-3段最精彩的30秒电梯演讲 --- ### 8. 拓展任务 **拓展一(推荐):根据反馈迭代你的作品** 翻出你今天收到的评审表,选出"最想改的一件事",打开你的作品,告诉AI帮你修改。 改完后对比改之前和改之后的效果——拍两张截图发到班级群,配文说"收到同学的反馈后,我改了______,效果对比如下"。 这就是真正的产品迭代循环:开发 → 路演 → 收集反馈 → 改进 → 下一轮。 **拓展二(挑战):给一个你没用过的App写评审** 下载一个你从来没用过的App(或者玩一个从来没玩过的小游戏),用今天学的三个评审维度给它打分: | 维度 | 评分(1-5) | 理由 | |------|------------|------| | 创意(新不新) | | | | 完成度(能不能用) | | | | 体验(好不好用) | | | 然后写一条建设性反馈:"我觉得这个App的______很棒,如果能______会更好" 把你的评审发到班级群。这个练习训练的是"用审美力的眼光看世界"——以后你看到任何产品,都会自动想"它好在哪里?哪里还能更好?"