--- 课时: 9 主题: 需求驱动工具开发 核心能力: [拆解力, 共创力] 核心工具: [穹狼 Code / Trae] 时长: 90分钟 透明化层级: 过程层 适用路线: 共享 --- ### 1. 课程目标 **知识目标:** - 理解"工具"和"游戏"的本质区别:工具的核心是"解决问题",游戏的核心是"制造快乐" - 理解"需求发现"的方法:从自己生活中找到"不方便"或"费时间"的真实痛点 - 知道"用户思维"的基本含义:你的工具是给谁用的,他们最需要什么功能 **能力目标:** - 能从日常生活中识别至少3个"不方便"的场景,并选择一个作为工具开发方向(拆解力) - 能将真实需求转化为结构化的工具需求文档,明确"解决什么问题、给谁用、核心功能"(拆解力) - 能将需求文档交给AI完成核心功能开发,并以"是否真的解决了问题"为标准验收(共创力) **情感目标:** - 建立"编程不只是好玩,还能好用"的认知升级——从娱乐导向到价值导向 - 感受"我做的东西真的能帮到人"的成就感——超越自嗨,创造实际价值 - 激发"发现问题就是发现机会"的产品嗅觉——生活中的不方便就是创造的起点 --- ### 2. 核心概念与误概念预设 **核心概念认知层级:** | 概念 | 学生类比 | 认知层级 | |------|---------|---------| | 工具 vs 游戏 | 游戏像游乐园——去了就是为了开心;工具像书包——帮你装东西、解决问题 | 识别层→理解层 | | 需求发现 | 就像医生看病——先问"哪里不舒服",再开药方。做工具也是先找"哪里不方便",再做解决方案 | 理解层→应用层 | | 用户思维 | 你给自己做鞋和给姚明做鞋,尺码完全不一样——做工具也要先想清楚"给谁用" | 应用层 | | 核心功能聚焦 | 瑞士军刀什么都能干但什么都不好使,一把好剪刀只干一件事但干得特别好 | 应用层→迁移层 | **典型误概念表:** | 编号 | 误概念 | 正确认知 | 激发策略 | |------|--------|---------|---------| | M1 | **工具就是无聊的东西,没有游戏好玩** | 好工具用起来甚至比游戏更"爽"——因为它真的帮你解决了麻烦事。想想你用计算器算出答案那一刻的感觉 | 展示一个"好用到停不下来"的工具案例,让学生体会"解决问题的快感" | | M2 | **我的生活里没有什么不方便的** | 每个人都有不方便的事情,只是你习惯了。比如每天整理书包要想半天带什么书、记不住朋友的生日、不知道零花钱花到哪了 | 用"不方便清单"引导法,从具体场景逐步唤醒真实需求 | | M3 | **工具要做得很复杂才有用** | 最好的工具只解决一个问题,但解决得很彻底。微信红包只干一件事——发红包,但人人都爱用 | 对比"功能很多但很难用"和"功能简单但一下就解决问题"的两个工具 | | M4 | **做工具跟做游戏方法完全不同** | 开发流程是一样的:需求→设计→开发→验收。只是思考方向不同——游戏问"好不好玩",工具问"有没有用" | 并排展示游戏需求文档和工具需求文档的相似结构 | | M5 | **AI做出来的工具肯定能直接用** | AI做的工具需要你用"真实场景"去验收——拿真实数据试一遍,看看是不是真的解决了你的问题 | 让学生用自己的真实数据测试AI生成的工具,发现实际使用中的问题 | --- ### 3. 教学准备 **工具与环境:** - AI编程工具(穹狼 Code / Trae,每位学生已在前几课完成配置) - DeepSeek模型(慢思考模型,用于工具核心功能开发) - 教师演示电脑+投影 - 每人一张"不方便清单"工作纸(打印版,见下方模板) - 每人一张"工具需求文档"模板(打印版,复用第7课模板并做工具化改编) **教学资源:** - 教师准备:一个课前做好的示范工具("作业倒计时器",含完整开发过程截图) - 教师准备:3-4个"学生痛点场景"的短描述卡(投影用) - 教师准备:一个"无聊的工具"反面案例(功能多但不解决真实问题的工具) **教师备课体验任务:** > 备课前,教师必须亲自完成以下操作: > 1. 自己做一遍"不方便清单"——列出自己生活中至少5个不方便的事情,选一个做成工具 > 2. 用工具需求文档模板写一份完整的需求文档(建议做"作业倒计时器") > 3. 把需求文档交给AI开发,记录AI的产出质量和需要修改的地方 > 4. 用真实场景测试这个工具——设一个真实的倒计时试试,看能不能真的提醒你 > 5. 准备一个"功能多但不好用"的反面案例:让AI做一个"什么都能干的超级工具",展示它什么都做不好 --- ### 4. 教学流程 **第一幕:联系 (Connect) — 10分钟** 🔗 **【环节】上节课回顾 (3分钟)** **师:** 上节课我们做了一件很专业的事——把自己的游戏从"能玩"打磨成了"好玩又好看"的版本,有些同学甚至做出了可以分享给朋友的作品。谁还记得,上节课你主要改善了游戏的哪个方面?【诊断点:检测"产品打磨"概念的保持度】【识别层】 **【分支A】若学生说出"改了界面""加了动画""调了难度":** **师:** 对!你们学会了把产品从"能用"打磨到"好用"。界面美化、难度平衡、反馈优化——这些都是在提升"用户体验"。那我问你们一个新问题——到目前为止,我们做的所有项目,有一个共同点,你们发现了吗? **【分支B】若学生记忆模糊:** **师:** 我来提醒一下。上节课我们做了三件事:让游戏更好看(界面美化)、让游戏更好玩(难度平衡)、让游戏更"有感觉"(胜利/失败反馈)。这些统称"用户体验优化"。好!今天我要问你们一个全新的问题—— **【分支C】若有学生缺课:** **师:** 没关系!简单说,前面几节课我们一直在做游戏——从一句话做出游戏,到给游戏加功能,再到设计文档、美化打磨。今天,我们要做一件完全不同的事情! **【环节】情景导入 (7分钟)** **师:** 我先问大家一个问题——从第5课到第8课,我们做的都是什么类型的东西? **生:** 游戏! **师:** 对,全是游戏!做游戏好不好玩? **生:** 好玩! **师:** 确实好玩。但今天我想让你们想一件事——【在白板上写两个大字】 ``` 好玩 vs 好用 ``` **师:** 我来讲一个真实的故事。上个学期有个同学,他做了一个特别酷的打地鼠游戏,动画流畅、音效带感、还有排行榜。但有一天他跟我说:"老师,我每天做作业都拖到很晚,因为我不知道时间过了多久,一不小心就在一道题上磨了半小时。" 我说:"你不是会AI编程吗?你怎么不做一个'作业倒计时器'呢?每道题设个时间,到了就提醒你,不就解决了吗?" 他愣了一下说:"对哦,我怎么没想到!" **师:** 你们发现问题了吗?他会做酷炫的游戏,但面对自己真实的烦恼——"作业拖太久"——他居然没想到用编程来解决!这就是今天这节课的核心——**从"好玩"到"好用"。** 【诊断点:探测学生是否理解"编程可以解决生活中的实际问题"】【理解层】 **师:** 游戏是做给别人"玩"的,目标是让人开心。工具是做给自己或别人"用"的,目标是—— **【分支A】若学生说出"解决问题""帮忙做事":** **师:** 一针见血!工具的核心就是"解决问题"。做游戏问的是"好不好玩",做工具问的是"有没有用"。今天你们就要做一个真正有用的东西! **【分支B】若学生说"让事情变方便":** **师:** 非常好!"方便"就是工具的灵魂。任何让你的生活变得更方便的东西,都是好工具。今天你就要找到一个"不方便",然后用AI帮你把它变"方便"! **【分支C】若学生沉默或说不清楚:** **师:** 我举个例子。你的书包是工具——它解决了"怎么把书带到学校"的问题。你的铅笔盒是工具——它解决了"笔到处乱放找不到"的问题。工具的使命就是——让麻烦事变简单!今天你们要用AI编程做一个这样的东西。 --- **第二幕:建构 (Construct) — 65分钟** 🛠️ **【分段一:需求猎人——从生活中找"不方便"】(15分钟)** ✨ **预设误概念:** - M2:我的生活里没有什么不方便的 - M1:工具就是无聊的东西 - M3:工具要做得很复杂才有用 **讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)** **师:** 做工具的第一步,不是打开AI编程工具,而是——找到一个"不方便"。专业的说法叫"需求发现"。听起来很高大上?其实很简单——就是找你生活中让你觉得"烦""费时间""总忘记"的事情。 **师:** 我来教你们一个方法——"场景扫描法"。我把你一天的生活分成几个场景,你在每个场景里想想有没有"不方便"的事:【投影展示】 ``` 🌅 早上起床:闹钟、穿衣、整理书包... 📚 上学路上:带没带东西、今天什么课... ✏️ 上课/做作业:记笔记、错题、时间管理... 🏠 回家之后:安排时间、练琴练字、读书... 🎂 社交生活:朋友生日、约好的事、借还东西... 💰 零花钱:花了多少、还剩多少、存钱目标... ``` **师:** 我来示范。我扫描"做作业"这个场景——不方便的事有:不知道每道题花了多少时间、容易在一道题上磨太久、做完后不知道哪些题做错了需要复习。三个不方便!每一个都可以做成一个工具。 **师:** 再看"社交生活"——我老是忘记朋友的生日,等看到朋友圈才想起来"啊今天是他生日!"如果有个工具能提前提醒我,那该多好? **师:** 注意——你不需要找很大的问题。越小越具体的问题,越容易做成好工具!"忘记朋友生日"比"想让生活更美好"具体一万倍。【诊断点:学生能否区分"具体需求"和"模糊愿望"】【理解层】 **学生实践 (Practice): (7分钟)** **师:** 现在拿出"不方便清单"工作纸。按照六个场景,每个场景至少写一个你觉得"不方便"或"费时间"的事情。写得越具体越好! ``` 不方便清单 ┌──────────────────────────────────────────┐ │ 场景1·早上起床: │ │ ________________________________________│ │ 场景2·上学/课间: │ │ ________________________________________│ │ 场景3·做作业/学习: │ │ ________________________________________│ │ 场景4·回家之后: │ │ ________________________________________│ │ 场景5·社交/朋友: │ │ ________________________________________│ │ 场景6·零花钱/物品管理: │ │ ________________________________________│ │ │ │ 我选的那个"不方便": │ │ ________________(圈出来!) │ │ │ │ 一句话描述:谁,在什么场景下,遇到了 │ │ 什么不方便? │ │ ________________________________________│ └──────────────────────────────────────────┘ ``` **师:** 五分钟写清单,两分钟选一个你最想解决的,圈出来!选的标准是—— 1. 你自己真的被这个问题烦过 2. 这个问题发生的频率够高(不是一年才遇到一次) 3. 你能想象出"如果有个工具帮我,那该多好" 开始! 【教师巡场观察,重点关注:】 - 是否有学生说"我没有不方便的事"(M2的表现)→ 过去聊天引导:"你今天早上整理书包花了多久?有没有忘带过东西?" - 是否有学生写得太模糊(如"学习不好")→ 追问:"具体是什么不方便?是记不住单词?还是找不到错题?" - 是否有学生选了一个太大的问题(如"想让成绩变好")→ 引导缩小:"成绩不好可能有很多原因。你觉得最烦的一个小问题是什么?" - 是否有学生选了一个很独特的问题 → 鼓励:"这个问题很有意思!你是第一个发现的!" **进度同步 (Checkpoint): (3分钟)** **师:** 好!时间到。谁来分享你选的那个"不方便"?用一句话说:谁,在什么场景下,遇到了什么不方便。【诊断点:学生的需求是否具体且真实——不是编出来的,而是自己真的经历过】【应用层】 【请3-4位学生分享】 **【分支A】若学生说出了很具体的痛点(如"我每次练钢琴不知道练了多久,总是练太短或者练太久"):** **师:** 这就是一个绝佳的工具需求!你的问题很具体——"练琴时间不确定"。一个简单的"练琴计时器"就能解决!越具体的问题越容易做成好工具。 **【分支B】若学生的描述还比较模糊(如"我觉得做作业很烦"):** **师:** "做作业很烦"——那是烦什么呢?是不知道先做哪科?还是做太久没人提醒?还是做错了没地方记?你越往深想,就越能找到一个具体的"不方便"。 **【分支C】若有学生说"我想做一个游戏工具"(混淆了工具和游戏):** **师:** 等一下——"游戏工具"是帮你玩游戏的工具,还是一个好玩的工具?今天我们的目标是做"解决问题"的工具。你的工具要解决什么问题?想清楚这个,其他的自然就来了。 **师:** 太好了!每个人都找到了一个真实的"不方便"。接下来我们要把这个"不方便"变成一份设计图纸! --- **【分段二:工具设计——从"不方便"到需求文档】(15分钟)** ✨ **预设误概念:** - M4:做工具跟做游戏方法完全不同 - M3:工具要做得很复杂才有用 - M5:AI做出来的工具肯定能直接用 **讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)** **师:** 你们还记得第7课写的"一页纸需求文档"吗?做工具也需要一份。但做工具的需求文档跟做游戏有一个关键区别——游戏的核心是"核心循环"(为什么想继续玩),工具的核心是"核心场景"(在什么情况下用、怎么用、用完解决了什么问题)。 **师:** 我来展示工具版的需求文档模板—— 【投屏展示模板】 ``` ┌──────────────────────────────────────────────────┐ │ 工具需求文档(一页纸版) │ │ │ │ 工具名称:______________________ │ │ │ │ 解决什么问题? │ │ "我/____(谁)在____(什么场景)时, │ │ 总是会____(什么不方便), │ │ 如果有一个工具能____(怎么帮忙),就好了" │ │ │ │ 目标用户:这个工具做给谁用? │ │ □ 我自己 □ 我和同学 □ 我的家人 □ 其他____ │ │ │ │ 核心功能(Must Have·今天必须做完的): │ │ □ ______________________ │ │ □ ______________________ │ │ □ ______________________ │ │ │ │ 加分功能(Nice to Have·做完核心再加的): │ │ □ ______________________ │ │ □ ______________________ │ │ │ │ 验收标准:用真实数据试一遍,问自己—— │ │ "这个工具真的解决了我的问题吗?" │ │ │ │ 视觉风格:□简洁 □可爱 □科技感 □其他____ │ │ │ └──────────────────────────────────────────────────┘ ``` **师:** 我来填一个示范。我选的"不方便"是"做作业时不知道花了多少时间"—— - **工具名称:** 作业倒计时器 - **解决什么问题:** "我在做作业时,总是会在一道题上磨太久不知不觉过了半小时,如果有一个工具能帮我设定每道题的时间限制并到时提醒,就好了" - **目标用户:** 我自己(和做作业爱拖延的同学) - **核心功能(Must Have):** ①能设定倒计时分钟数 ②大字显示剩余时间 ③时间到了有明显提醒(屏幕变色+文字提示) - **加分功能(Nice to Have):** 记录每次用了多少时间、暂停/继续按钮 - **验收标准:** 设一个5分钟倒计时,做一道题试试,看到时间会不会准确提醒我 - **视觉风格:** 简洁 **师:** 注意两个关键点—— **第一:** 核心功能只写了3个!不贪心。一个好的倒计时器,只要能设时间、能显示、能提醒,就已经解决问题了。这就是我们第6课学的 Must Have 优先! **第二:** 验收标准不是"能跑就行"——而是"用真实场景试一遍"。做作业倒计时器,你就真的拿它来计时做一道题!不是打开看一眼就算通过。【诊断点:学生是否理解"工具验收=解决了真实问题"】【理解层】 **学生实践 (Practice): (8分钟)** **师:** 现在每个人填写你的工具需求文档。最重要的是前两项——"解决什么问题"和"核心功能"。 如果你还不确定做什么工具,这里有一些方向参考—— ``` 📝 学习类:作业倒计时器、错题记录本、单词速记卡、课程表生成器 🎂 社交类:生日提醒器、借还物品记录、值日表生成器 💰 生活类:零花钱记账本、每日打卡器、读书计划表 📦 管理类:书包整理清单、文具借还记录、收藏品目录 ``` 但最好是做你自己"不方便清单"上选的那个——因为那是你真正的需求! 给大家8分钟。写完后跟旁边同学互相看一下,问对方一个问题:"如果你是用户,你最需要哪个功能?" 开始! 【教师巡场观察,重点关注:】 - 是否有学生在"解决什么问题"处写得太模糊 → 用脚手架句式引导:"你在____的时候,总是会____,如果有工具能____就好了" - 是否有学生核心功能列了太多(5个以上)→ 提醒:"挑最重要的3个。问自己:没有这个功能,这个工具还能解决问题吗?" - 是否有学生在做"游戏化工具"而忽略了核心功能 → 引导:"好玩是加分项,但先保证'有用'。你的工具不好玩但好用,还是好玩但没用?" - 是否有学生互相讨论得很热烈 → 鼓励:"如果你的同学也觉得这个工具有用,说明你找到了一个好需求!" **进度同步 (Checkpoint): (2分钟)** **师:** 时间到!快速检查——谁来读一下你的"解决什么问题"那句话?【诊断点:需求描述是否完整包含"谁+场景+问题+期望"四要素】【应用层】 【请2位学生分享】 **【分支A】若学生的描述完整具体:** **师:** 非常清晰!听你这句话,我就知道你要做什么、给谁用、解决什么问题。这样的需求描述,AI也能一下子听懂。 **【分支B】若学生只描述了功能没有说清问题(如"我要做一个记账的工具"):** **师:** 你说要"记账",但为什么要记账?是因为"不知道零花钱花到哪了"?还是"想攒够钱买一样东西"?搞清楚你要解决的问题,功能自然就出来了。 **【分支C】若学生的需求太大太复杂:** **师:** 你的想法很大!但今天只有20分钟开发时间。我们缩小一点——这么多功能里,哪一个功能单独拿出来就已经能帮到你了?先做这一个! --- **【分段三:快速开发——把需求交给AI】(20分钟)** ✨ **预设误概念:** - M4:做工具跟做游戏方法完全不同 - M5:AI做出来的工具肯定能直接用 - M3:工具要做得很复杂才有用 **讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)** **师:** 需求文档写好了!现在到了交给AI开发的时刻。流程跟第7课做游戏是一样的——把需求文档翻译成AI能理解的开发指令。工具和游戏的开发流程是一样的!【诊断点:激发M4——学生是否以为工具需要不同的开发方式】【理解层】 **师:** 我来示范,把我的"作业倒计时器"需求文档翻译成提示词—— 【教师现场在AI编程工具中输入】 ``` 请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"作业倒计时器"的实用工具,要求如下: ## 项目信息 - 解决的问题:做作业时不知道花了多少时间,容易在一道题上磨太久 - 目标用户:小学生做作业时使用 - 视觉风格:简洁大方,大字号显示,让人一眼就能看到剩余时间 ## 核心功能(只做这些) 1. 用户可以设定倒计时分钟数(提供几个常用选项:5分钟、10分钟、15分钟、20分钟,也可以自定义输入) 2. 点击"开始"后,屏幕正中央大字号显示倒计时(分:秒格式) 3. 最后30秒倒计时数字变红色,并且每秒闪烁一次 4. 时间到了:屏幕背景变成醒目颜色,显示"时间到!"的大字提示 5. 有"重新开始"按钮 ## 技术要求 - 单个HTML文件,内联CSS和JS - 倒计时数字要非常大,占屏幕主要位置 - 适配电脑浏览器 - 界面要简洁,操作要直觉——打开就知道怎么用 ``` **师:** 大家注意——跟做游戏不同的一点,工具的提示词里我特别强调了"打开就知道怎么用"。为什么?因为工具的用户可能很着急,没时间研究怎么操作。这就是"用户思维"——你做的东西要让用户一看就会用。 【等待AI生成,预览效果】 **师:** 看!AI做出来了。我来现场验收——我设5分钟,点开始。数字在倒计时……嗯,数字够大、能看清。等到最后30秒看看会不会变红……(如果有时间可以快进演示)。好,基本功能有了! **师:** 但这只是第一版。等下你们自己试的时候,要用"真实场景"来验收——不是看看能不能跑,而是真的拿它来计时做一道题,看看好不好用! **师:** 现在轮到你们了。我给你们提示词框架—— 【投屏展示】 ``` 请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"[工具名称]"的实用工具, 要求如下: ## 项目信息 - 解决的问题:[从需求文档"解决什么问题"那句话复制过来] - 目标用户:[你的目标用户] - 视觉风格:[你选的风格] ## 核心功能(只做这些) 1. [功能1] 2. [功能2] 3. [功能3] ## 技术要求 - 单个HTML文件,内联CSS和JS - 适配电脑浏览器 - 界面简洁,操作直觉——打开就知道怎么用 ``` **学生实践 (Practice): (13分钟)** **师:** 动手吧!步骤和做游戏一样: 1. 把需求文档翻译到提示词框架里 2. 用慢思考模型发送给AI 3. 等AI生成后打开预览 4. **关键**:不是看看就行——用你的真实数据/真实场景试一遍! - 做倒计时器的同学:设一个真实时间试试 - 做记账本的同学:记一笔你真的花过的钱 - 做单词卡的同学:输入你正在背的单词 - 做错题本的同学:记一道你真的做错过的题 给大家13分钟。如果核心功能有问题,先修核心功能,别急着加新东西! 【教师巡场观察,重点关注:】 - 学生是否用了需求文档框架而不是随便一句话 → 对比效果 - AI生成后学生是否在"用真实数据试"还是"只看了一眼" → 提醒:"拿真实数据试一遍!" - 是否有学生的工具核心功能跑不起来 → 帮助诊断提示词问题 - 是否有学生急着加花哨功能 → 提醒:"你的工具解决问题了吗?先保证有用!" - 做得快的学生 → 鼓励用更多真实数据测试边界情况 **进度同步 (Checkpoint): (2分钟)** **师:** 暂停!快速检查——你的工具核心功能跑起来了吗?举手告诉我!【诊断点:完成度分布】 **师:** 更重要的问题——你用真实数据/场景试过了吗?试过的举手!【诊断点:学生是否有"真实验收"意识,而不是"能跑就行"】【应用层】 **【分支A】若大部分学生完成且试过:** **师:** 太好了!那我再问——用真实数据试的时候,有没有发现什么问题?是不是AI做出来的跟你想的不太一样? **【分支B】若有学生完成但没有用真实数据测试:** **师:** "能跑"不等于"好用"!这是工具和游戏最大的区别。游戏你看着好玩就行,工具你必须拿真实场景试——因为工具的目的是解决问题,不试怎么知道问题解决了没?现在花1分钟,用你的真实数据试一遍。 **【分支C】若有学生还没完成:** **师:** 没关系!如果AI生成的不对,用Bug描述三要素告诉它修。如果完全卡住了,举手我来帮你看看提示词。 --- **【分段四:试用与修复——它真的好用吗?】(15分钟)** ✨ **预设误概念:** - M5:AI做出来的工具肯定能直接用 - M1:工具就是无聊的东西(反转时刻:发现自己做的工具真的有用) **讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)** **师:** 大部分人的工具核心功能已经跑起来了。现在进入最关键的环节——**真实验收**。做工具的验收,跟做游戏不一样。游戏的验收是"好不好玩",工具的验收是—— **师:** 三个问题!我叫它"工具验收三问"——【在白板上写】 ``` 工具验收三问: 1. 能解决问题吗? —— 拿真实场景试,问题真的被解决了吗? 2. 用起来方便吗? —— 操作步骤多不多?会不会迷路?第一次用能马上上手吗? 3. 还想继续用吗? —— 下次遇到同样的问题,你会打开这个工具吗? ``` **师:** 我来示范验收我的"作业倒计时器"—— 1. **能解决问题吗?** 我设了10分钟倒计时来做一道数学题。时间到了,屏幕变红提醒我了。嗯,确实帮我控制了时间。但是——我发现时间到了之后,我还想再看一分钟把题做完,可是没有"延长时间"的按钮,只能重新设定。这是一个需要改的地方! 2. **用起来方便吗?** 打开就看到时间选择,点一下就开始——很方便。但我设完时间之后,页面没有显示"我总共设了几分钟",等倒计时开始后我忘了自己设了多久。需要加一行小字"本次倒计时:10分钟"。 3. **还想继续用吗?** 说实话,如果把"延长时间"按钮加上,我是真的想用它来做作业。所以——这个工具有真实价值! **师:** 看到了吗?验收不是"能跑就打勾",而是"认真用一遍,发现真实使用中的问题"。我发现了两个问题,现在就告诉AI修—— ``` 我的作业倒计时器有两个体验问题需要修改: 问题1:时间到了之后,我想再多给自己一两分钟做完。 请加一个"延长1分钟"按钮,在时间到了的界面上显示, 点击后继续倒计时1分钟。 问题2:倒计时开始后,我忘了自己设了多久。 请在倒计时画面上方加一行小字,显示"本次倒计时:XX分钟"。 不要改动其他已有功能。 ``` **师:** 发现问题→描述清楚→让AI修→再验收。这个循环你们已经很熟了! **学生实践 (Practice): (10分钟)** **师:** 现在你们来验收自己的工具!步骤: 1. **用真实数据认真使用你的工具至少2分钟**——不是看看就行,是真的用起来 2. **用"工具验收三问"检查**——能解决问题吗?方便吗?还想用吗? 3. **找出最需要改的1-2个问题**——不要一次改太多 4. **告诉AI修改**——具体描述"现在怎么样"和"我希望怎么样" 5. **改完再试一遍**——看看是不是真的好用了 给大家10分钟。记住——今天的目标不是功能最多,是**真的解决问题**。一个只有3个功能但真的好用的工具,比一个有10个功能但什么都不好使的工具强一百倍! 【教师巡场观察,重点关注:】 - 学生是否在认真试用自己的工具 → 鼓励"你已经在当自己工具的第一个用户了!" - 学生发现的问题是否具体("输入框太小"vs"不好用")→ 引导描述具体 - 是否有学生体验到"我做的工具真的有用!"的瞬间 → 放大这个时刻:"你现在体验到的,就是真正的产品成就感!" - 是否有学生开始给同学试用 → 大力鼓励:"让别人用你的工具,看看他们怎么说!" - 做得快的学生 → 建议:"让你旁边的同学也试试你的工具,看看他们能不能'打开就知道怎么用'。" **进度同步 (Checkpoint): (2分钟)** **师:** 最后一分钟!用手势告诉我你的工具状态: - 竖大拇指 = 核心功能好用,真的能解决我的问题 - 平手 = 基本能用但还需要调 - 往下 = 还没跑起来 【快速统计】 **【分支A】若大部分学生竖大拇指:** **师:** 太棒了!你们今天做了一件跟之前完全不同的事——做了一个"有用"的东西,而不只是"好玩"的东西。你们做的不是玩具,是工具! **【分支B】若不少学生是平手:** **师:** 基本能用就已经很好了!工具和游戏不一样——工具需要在真实使用中不断打磨。你今天发现的问题,就是下一步优化的方向。最重要的是,你已经知道"从哪里找需求"和"怎么验收一个工具"了。 **【分支C】若有学生往下:** **师:** 没关系!今天你完成了最有价值的一步——找到了一个真实的需求,写出了需求文档。这比盲目做一个工具有意义多了。下节课路演的时候,你也可以展示你的需求文档和设计思路。 --- **第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟** 🤔 **【环节】成果展示 (6分钟)** **师:** 展示时间!今天的展示特别重要——我不只想看你做了什么工具,我更想知道**你解决了什么问题**。请2-3位同学上来,告诉我们: 1. 你发现了什么"不方便"?这个问题困扰你多久了? 2. 你做了什么工具来解决?核心功能是什么? 3. 你用真实数据试过了吗?真的解决问题了吗?有什么需要改进的? 【请2-3位学生展示,优先选择:】 - 一位找到了真实且独特需求的(突出"需求发现"能力) - 一位工具核心功能确实好用的(正面案例) - 一位在验收中发现问题并成功修复的(体现迭代能力) **师:** 大家注意——他/她做的工具可能看起来很简单,但它解决了一个真实的问题。这比做一个酷炫但没用的东西,有价值多了! **【环节】互评与讨论 (4分钟)** **师:** 看了这几位同学的展示,谁有想法?格式还是"一个优点 + 一个建议"。 【请2-3位学生互评】 **师:** 最后问大家一个问题——今天做的"工具"和之前做的"游戏",哪个让你更有成就感?【诊断点:学生是否体验到"解决问题的成就感"不亚于"玩游戏的快感"——从M1误概念中走出来】【迁移层】 **【分支A】若有学生说"工具!因为它真的有用":** **师:** 说得太好了!游戏给你"玩"的快乐,工具给你"解决了问题"的成就感。而且——你做的工具不只对你有用,可能你的同学、你的家人也需要! **【分支B】若有学生说"还是游戏好玩":** **师:** 游戏当然好玩!但你想想——如果你做的工具被全班同学都用上了呢?如果你做的错题本帮你考试提高了分数呢?那种成就感,可能比打通一关游戏更厉害。"有用"和"好玩"不矛盾,很多伟大的产品两者兼备! **【分支C】若学生说不出来:** **师:** 没关系!你现在可能还没感受到区别。但你记住一件事——今天你用AI编程解决了一个自己真实的烦恼。这意味着以后遇到任何"不方便"的事,你都可以想:"我是不是可以做一个工具来解决?"这个思维方式,比任何一个工具本身都有价值。 --- **第四幕:延续 (Continue) — 5分钟** 🚀 **【环节】抽象总结 (3分钟)** **师:** 今天我们学了三个核心知识点—— **第一:从"好玩"到"好用"。** 编程不只是做游戏。发现问题、解决问题,这才是编程最强大的力量。游戏让人快乐,工具让人高效——两者都有价值,但"有用"的东西往往影响更深远。 **第二:需求发现。** 做工具的第一步不是打开编程工具,而是从自己的生活中找到"不方便"。场景扫描法——早上、上学、做作业、回家、社交、零花钱——每个场景里都藏着工具的种子。 **第三:真实验收。** 工具不是"能跑就行"——必须用真实数据、真实场景去试。工具验收三问:能解决问题吗?方便吗?还想用吗? **师:** 这三个能力不只在AI编程里有用。以后你长大了,不管做什么工作,"从生活中发现需求、设计解决方案、用真实场景验证"——这就是创业者和产品经理做的事!你们今天已经在体验了。【迁移诊断】 **【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)** **师:** 下节课预告——第10课"产品路演与同行评审"。你今天做的工具(或者前面做的游戏),要在全班面前做一次3分钟的"路演"——就像产品发布会一样!你要告诉大家:你做了什么、解决了什么问题、为什么别人也需要它。所以这周好好打磨你的作品,下周要上台展示! **师:** 本周5分钟AI挑战来了! **5分钟AI挑战:让别人试试你的工具** 把你今天做的工具发给一个朋友或家人(发HTML文件或者用浏览器打开让他们用),观察他们的反应: 1. 他们打开后知道怎么用吗?(不解释的情况下) 2. 他们用完后说了什么?觉得有用吗? 3. 他们提了什么建议? 把他们的反馈写在你的需求文档背面,拍照发到班级群。下节课路演的时候,你可以说:"我不只自己试了,我还让XX试了,他觉得……" **师:** 记住今天这句话——**生活中的每一个"不方便",都是你的下一个产品!** 下课! --- ### 5. AI助教使用指南 **教师演示用提示词:** **课前准备——生成示范工具(作业倒计时器):** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"作业倒计时器"的实用工具,要求如下: ## 项目信息 - 解决的问题:做作业时不知道花了多少时间,容易在一道题上磨太久 - 目标用户:小学生做作业时使用 - 视觉风格:简洁大方,适合孩子使用,浅色系背景 ## 核心功能 1. 提供常用时间选项(5分钟、10分钟、15分钟、20分钟),也可以自定义输入分钟数 2. 点击"开始"后,屏幕正中央用超大字号显示倒计时(分:秒格式) 3. 最后30秒数字变红色,每秒闪烁一次提示紧迫 4. 时间到了:屏幕背景变成醒目的橙红色,显示"时间到!"大字 5. 有"重新开始"按钮回到时间选择界面 6. 倒计时进行中显示"本次倒计时:XX分钟"的小字提示 ## 技术要求 - 单个HTML文件,内联CSS和JS - 倒计时数字要非常大(至少100px字号),占屏幕主体位置 - 界面极简,没有多余元素 - 适配电脑浏览器 ``` **学生保底提示词(当学生完全不知道怎么写时):** **保底方案A:作业倒计时器** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的作业倒计时器。可以选择5/10/15/20分钟,点开始后大字显示倒计时,最后30秒字变红色,时间到了屏幕变色显示"时间到!"。有重新开始按钮。单个HTML文件,界面简洁。 ``` **保底方案B:错题记录本** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的错题记录本。可以输入科目、题目内容、正确答案。点"保存"后显示在下方的错题列表里。有一个"随机抽查"按钮,随机显示一道错题让我回忆答案。单个HTML文件。 ``` **保底方案C:零花钱记账本** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的零花钱记账本。可以记录收入和支出(输入金额和说明),自动计算余额。下方显示所有记录的列表。顶部大字显示当前余额。单个HTML文件,界面可爱。 ``` **保底方案D:单词速记卡** ``` 请帮我用HTML/CSS/JS做一个单词速记卡工具。可以输入英文单词和中文意思,保存后生成卡片。点击卡片正面显示英文,翻转显示中文。有"下一个"和"上一个"按钮。单个HTML文件。 ``` --- **进阶提示词(学有余力的学生):** ``` 在我现有工具的基础上,请帮我增加以下体验优化: 1. 使用localStorage保存数据,关闭浏览器后数据不丢失 2. 添加简单的统计功能(比如倒计时器统计"今天用了几次",记账本统计"本月总支出") 3. 添加一个"导出"功能,把数据显示为可以复制的文本 请在现有代码基础上修改,不要重新写。 ``` --- ### 6. 教师指南 **本课技术备注:** 1. **工具类项目与游戏类项目的技术差异:** 游戏以Canvas动画和实时交互为核心,工具以表单输入、数据存储和界面展示为核心。工具类项目更多用到HTML表单元素(input、select、button)和DOM操作(创建元素、修改内容),代码结构通常比游戏简单,AI生成质量也更高。 2. **localStorage本地存储:** 这是浏览器提供的简单存储方案,可以让数据在关闭浏览器后仍然保留。在保底提示词中没有使用localStorage(为了降低复杂度),但进阶学生可以加上。教师只需知道:提示词中加一句"使用localStorage保存数据,下次打开时自动加载"即可。 3. **工具类项目常见问题:** 输入框没有校验(输入文字到数字框不报错)——提示词加"请做基本的输入校验";列表数据刷新后丢失——引入localStorage;界面在不同屏幕尺寸下变形——提示词加"响应式布局"。这些问题在今天课堂上不需要全部解决,核心是让学生体验完整的"需求→开发→验收"流程。 4. **"真实验收"的教学意义:** 本课首次引入"用真实数据验收"的概念。之前做游戏时,验收更多是"能不能玩、好不好玩"。工具的验收必须用真实场景——这是本课教学重点的体现,也是"从好玩到好用"思维转变的关键支撑。 5. **学生选题预期分布:** 基于试教经验,学习工具类(倒计时、错题本、单词卡)约50-60%,生活管理类(记账、打卡)约20-30%,社交/其他类(生日提醒、借还记录)约10-20%。所有方向在技术上都可行,不需要限制。 **常见问题 FAQ:** | 学生问题 | 应对方式 | |---------|---------| | "我找不到不方便的事情" | 用场景引导法:"你今天早上出门前做了什么?有没有忘带过东西?你做作业的时候最讨厌什么?" 如果实在想不到,可以从参考方向里选一个 | | "我想做的工具AI做不出来" | "可能是需求太复杂了。我们简化一下——这个工具最核心的一个功能是什么?只做这一个试试" | | "工具好无聊,我想做游戏" | "你觉得如果你做一个能帮全班同学记错题的工具,大家会不会觉得你很厉害?做有用的东西,影响力比游戏更大!当然你也可以把工具做得好看、有趣——谁说工具不能好看?" | | "关掉浏览器数据就没了" | "今天先不管这个问题——我们先确保工具好用。如果你有余力,可以让AI加一个localStorage保存功能。" | | "我做的工具跟网上的一样" | "没关系!重要的是你自己发现了这个需求,自己设计了解决方案。而且你的工具是为你量身定做的——网上的工具可做不到这一点" | | "我能不能做一个游戏化的工具?" | "当然可以!比如错题本加上'连续答对奖励',记账本加上'存钱进度条'。但记住——先保证核心功能好用,再加好玩的元素" | **课堂风险预案:** - **如果AI服务不可用:** 本课前半段(分段一、二)完全不依赖AI——学生可以正常做"不方便清单"和写需求文档。如果后半段AI仍不可用,将分段三改为"互审需求文档+口头描述你的工具",让同学互相扮演"用户"提需求反馈。把AI开发推迟到下节课课前15分钟。 - **如果学生进度差异过大:** 快的学生进入真实验收和迭代优化阶段,甚至可以让旁边同学试用自己的工具收集反馈;慢的学生使用保底提示词快速生成基础工具。关键是每个学生都要完成"不方便清单"和需求文档——即使工具没做出来,需求发现能力本身就是核心教学目标。 - **如果大部分学生都选了同一个方向(如倒计时器):** 这很正常,不需要强制分散。可以在展示环节对比不同学生的"同类工具"——"同样是倒计时器,你们解决的问题一样吗?功能设计有什么不同?"这本身就是很好的讨论话题。 - **如果有学生的需求不适合做工具(如"我想让作业变少"):** 温和引导:"作业变少这个事情,工具帮不了你。但'做作业更高效',工具可以帮!比如用倒计时器控制时间,或者用错题本减少重复犯错。你觉得哪个更实际?" --- ### 7. 5分钟日常AI挑战 **本周挑战:让别人试试你的工具** **挑战说明:** 把你今天做的工具发给一个朋友或家人,不做任何解释,让他们自己打开试用。然后观察和记录: 1. **他们打开后做的第一件事是什么?** 是不是马上知道怎么用了? 2. **他们用完后怎么评价?** 觉得有用吗?有什么吐槽的? 3. **他们提了什么改进建议?** 你觉得有道理吗? 把以上三个问题的回答写下来,拍照发到班级群。这就是专业产品经理做的"用户测试"! **下节课分享:** 下周课上选2-3位同学展示用户测试结果,这将成为路演的精彩素材。 --- ### 8. 拓展任务 **拓展一(推荐):打磨你的工具** 回家后继续使用你今天做的工具,坚持用3天。每天记录一个"用的时候发现的问题",然后让AI帮你修复。3天后看看你的工具是不是变得越来越好用了。 提示:这就是真正的产品开发过程——"用→发现问题→修→再用→再发现→再修",循环往复,产品就越来越好。 **拓展二(挑战):做第二个工具** 翻出你的"不方便清单",选第二个"不方便",再做一个工具。这次挑战自己——能不能做一个"给别人用"的工具?比如: - 给妈妈做一个"买菜清单"工具 - 给弟弟妹妹做一个"认字卡片"工具 - 给全班做一个"值日表查询器" 做给别人用比做给自己用更难——因为你要站在别人的角度想"他们需要什么"。这就是"用户思维"的进阶训练!