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AICODE2026/3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-05 自然语言驱动开发 v1.md
2026-04-09 13:42:10 +02:00

38 KiB
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课时, 主题, 核心能力, 核心工具, 时长, 透明化层级, 适用路线
课时 主题 核心能力 核心工具 时长 透明化层级 适用路线
5 自然语言驱动开发
提问力
共创力
穹狼 Code / Trae
90分钟 结果层 共享

1. 课程目标

知识目标:

  • 理解"一句话需求"的威力与局限一句话可以让AI生成可玩游戏但一句话的质量决定游戏质量
  • 理解"最小可玩单元MVP"概念:先做出最核心的玩法,再逐步添加功能
  • 知道"需求→生成→验收"是游戏开发的基本循环

能力目标:

  • 能用一句自然语言描述清楚一个游戏的核心玩法并让AI生成可运行的代码提问力
  • 能判断AI生成的游戏是否"可玩"并描述问题让AI修复共创力
  • 能区分"核心玩法"和"锦上添花的功能",做出优先级判断(拆解力萌芽)

情感目标:

  • 体验"一句话变出游戏"的震撼与成就感——从"认知"跃迁到"创造"
  • 建立"先做出来再说"的行动力心态,不怕不完美
  • 激发个性化创造欲望:每个人做不同的游戏,我的想法值得被实现

2. 核心概念与误概念预设

核心概念认知层级:

层级 本课目标 对应活动
识别层 能看到"一句话→可玩游戏"的效果 教师演示一句话魔法
理解层 能理解"核心玩法"和"额外功能"的区别 MVP概念讲解与讨论
应用层 能自己写出一句话需求让AI生成可玩游戏 学生自选游戏创作
迁移层 能对自己的游戏进行验收,发现问题并迭代修复 审查与修复环节

典型误概念表:

编号 误概念 正确认知 诊断方式 纠正策略
M1 一句话就能做出完美游戏 一句话能做出"能玩"的游戏,但"好玩"需要多轮迭代 观察学生对第一次生成结果的反应——是否以为"做完了" 引导学生试玩后发现问题,建立"先能玩→再好玩"的认知
M2 游戏一定要很复杂才好玩 最经典的游戏往往玩法简单(贪吃蛇、打地鼠、猜数字),核心玩法清晰才是关键 学生选题时是否描述了过于复杂的游戏(如"做个3D射击游戏" 用"最小可玩单元"概念引导简化,展示简单但好玩的案例
M3 我不会做游戏,游戏太难了 你已经会跟AI合作了——做游戏和做网页一样都是"告诉AI你要什么" 观察学生听到"做游戏"时是否表现出畏难情绪 教师演示:一句话就出来了,跟之前做网页一样简单
M4 要先想好所有功能再开始做 先做最核心的一个玩法MVP确认能玩了再加功能 学生是否在描述需求时列了一大堆功能 引导学生砍到只剩一个核心动作:"玩家要做的那一件事是什么?"
M5 AI生成的游戏一定能玩 AI可能生成不能运行、有Bug或玩法不对的游戏需要你验收 学生是否不试玩就说"好了" 强制要求"自己玩三遍再说完成"

3. 教学准备

工具与环境:

  • AI编程工具穹狼 Code / Trae学生已在L03完成配置
  • DeepSeek模型通过选定工具接入建议使用慢思考模型做游戏生成
  • 教师演示电脑+投影
  • 每位学生一台电脑浏览器可正常打开本地HTML文件

教学资源:

教师演示用游戏——"打地鼠"教师提前用AI生成并验证可玩

教师使用的一句话提示词:

做一个网页版打地鼠游戏9个洞地鼠随机冒出来点到加分。

预期效果一个3x3的网格地鼠随机出现在某个格子里玩家用鼠标点击地鼠得分页面上显示当前分数。

教师备注提前用AI生成这个游戏确认能玩。如果AI生成的版本有小问题比如地鼠冒出太快或太慢保留这些问题课堂上作为"验收发现问题"的素材。

备选演示游戏(如果打地鼠效果不理想)

做一个网页版猜数字游戏电脑随机想一个1到100的数字我来猜每次告诉我猜大了还是猜小了。

学生游戏方向参考表(投影展示,帮助学生选择)

┌─────────────────────────────────────────────────────┐
│              游戏灵感墙                               │
│                                                     │
│  反应类:打地鼠、接水果、躲避障碍、点击变色方块        │
│  猜谜类:猜数字、猜颜色、记忆翻牌                     │
│  动作类:贪吃蛇、弹球、飞机躲子弹                     │
│  策略类:井字棋、石头剪刀布、扫雷                     │
│  创意类:画板涂鸦、节奏点击、表情包生成器             │
│                                                     │
│  也可以做你自己想的任何游戏!                          │
└─────────────────────────────────────────────────────┘

"我的游戏验收单"模板(投影或打印)

┌──────────────────────────────────────────┐
│          我的游戏验收单                    │
│ 姓名___________  游戏名___________    │
│                                          │
│ 1. 我的一句话需求__________________     │
│ 2. 核心玩法验收自己玩3遍            │
│    □ 游戏能正常打开                       │
│    □ 核心操作有反应(点击/按键/移动)      │
│    □ 游戏规则能跑通(能赢或能输)          │
│ 3. 发现的问题__________________        │
│ 4. 我跟AI说了什么来修复                 │
│    _________________________________     │
│ 5. □ 能玩了!  □ 还有问题,继续修         │
└──────────────────────────────────────────┘

教师备课体验任务:

  1. 用"一句话"提示词生成至少3个不同的小游戏打地鼠、猜数字、贪吃蛇记录哪些能一次成功
  2. 体验"做个游戏"这种模糊指令的翻车效果,准备好坏对比素材
  3. 确认每台电脑的AI工具正常运行浏览器能打开本地HTML文件

4. 教学流程

第一幕:联系 (Connect) — 10分钟 🔗

【环节】阶段跃迁导入 (4分钟)

师: 同学们好在开始今天的课之前我想跟大家说一件事。前四节课我们做了很多了不起的事——我们认识了AI怎么想、学会了怎么跟AI说话、用AI做了自己的网页、还学会了翻车怎么修。给自己鼓个掌

师: 但是——前四节课我们做的都是什么?网页。自我介绍网页、个人主页。好不好看?好看。但好不好"玩"

生: 不好玩 / 没什么好玩的 / 就是看的

师: 对!网页是用来"看"的。但今天开始,我们要做一个用来"玩"的东西——【停顿,环顾全班】——游戏!【诊断点:观察学生听到"游戏"时的反应——兴奋?惊讶?怀疑?】

【分支A】若学生非常兴奋 师: 我就知道你们会有这个反应!但先别急,你们猜猜看,做一个游戏需要多长时间?

【分支B】若学生表现出怀疑"我们能做游戏吗?" 师: 你的怀疑很正常!做游戏听起来很难对吧?但还记得第三课吗——你以为做网页也很难,结果呢?一段话就出来了。今天做游戏也是一样的。

【分支C】若有学生表现出畏难误概念M3的早期表现 师: 有些同学可能觉得"做游戏太难了吧"。别担心!今天你会发现,做游戏比你想的简单得多。你只需要做一件事——说一句话。

【环节】一句话悬念 (6分钟)

师: 我现在要给你们表演一个魔术。不需要任何准备,不需要写代码,我就用一句话——只用一句话——变出一个可以玩的游戏。你们信不信?【制造认知悬念】

生: 不信!/ 怎么可能!/ 真的假的?

师: 那你们看好了。我现在打开AI编程工具我只说这一句话——

【教师在投影上打开AI编程工具切换到慢思考模型输入

做一个网页版打地鼠游戏9个洞地鼠随机冒出来点到加分。

师: 就这一句话。24个字。现在我们等AI工作……

【等待AI生成代码大约20-30秒。教师可以在等待时和学生互动

师: 在AI工作的时候你们猜猜它能做出来吗能做出来的举手不能的举手

【AI生成完成教师打开预览】

师: 来,看!【打开浏览器预览生成的游戏】

【教师现场试玩:点击冒出的地鼠,分数增加】

师: 它真的做出来了!一个可以玩的打地鼠游戏!谁想上来试试?【请一位学生上台试玩】

生: (试玩)哇!真的能玩!

师: 一句话24个字一个可以玩的游戏。这就是"自然语言驱动开发"——你用人话说需求AI帮你做出来。酷不酷【诊断点观察全班反应是否被震撼到还是觉得"就这?"】【识别层】

【分支A】若全班被震撼 师: 这就是你们今天要学的魔法!而且今天不是做打地鼠——每个人做自己想做的游戏!

【分支B】若有学生说"但这个游戏很简单啊/不好看" 师: 观察力很强!没错,它确实很简单,可能也不够好看。但关键是——它能玩!这就引出了今天的第一个重要概念。

【分支C】若有学生说"那如果我想做更复杂的游戏呢" 师: 好问题!今天我们先学会用一句话做出"能玩"的版本,下节课再学怎么在这个基础上加功能。一步一步来!


第二幕:建构 (Construct) — 65分钟 🛠️

【分段一:一句话魔法——理解一句话的威力与局限】(15分钟)

预设误概念:

  • M1一句话就能做出完美游戏
  • M3我不会做游戏游戏太难了

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 刚才大家看到了一句话的威力。但我要问一个问题——我那句话是随便说的吗?我们来分析一下。

【投影展示教师的提示词】

做一个网页版打地鼠游戏9个洞地鼠随机冒出来点到加分。

师: 这句话虽然短,但它包含了什么信息?大家帮我拆一拆。【诊断点:学生能否识别出一句话里的关键信息】【理解层】

【分支A】若学生能指出"打地鼠""9个洞""随机冒出""点到加分" 师: 非常好你看虽然只有一句话但关键信息都有了——游戏类型打地鼠、游戏场景9个洞、核心动作地鼠随机冒出来、得分规则点到加分。这四个信息就够AI做出一个能玩的游戏了。

【分支B】若学生只说出"打地鼠"但说不出其他: 师: "打地鼠"是游戏类型。但光说"做个打地鼠游戏"够不够——可能不够AI不知道有几个洞、地鼠怎么出现、怎么计分。所以我还说了"9个洞""随机冒出""点到加分"。

【分支C】若学生沉默 师: 我来带你们拆。"打地鼠游戏"——这告诉AI做什么类型的游戏。"9个洞"——告诉AI游戏长什么样。"地鼠随机冒出来"——告诉AI游戏怎么运行。"点到加分"——告诉AI计分规则。四个关键信息组成一句话。

师: 现在我来做一个对比实验。如果我只说——"做个游戏"——你们猜AI会做出什么

生: 不知道!/ 可能什么都做!/ 可能做个很奇怪的!

师: 对!还记得第二课和第四课学的吗?模糊指令会导致什么?

生: 翻车!

师: 没错!所以"一句话魔法"不是随便一句话——是一句包含关键信息的话。你的一句话里至少要说清楚:你要做什么游戏、核心玩法是什么

师: 我来对比一下好的一句话和坏的一句话——

坏: "帮我做一个好玩的游戏" → AI不知道做什么完全靠猜

好: "做一个网页版贪吃蛇游戏,用方向键控制蛇移动,吃到食物蛇变长,撞到墙就结束" → 游戏类型、操作方式、核心规则全说清了

师: 秘诀就是——说清楚"玩家要做的那一件事"。打地鼠——点击。贪吃蛇——控制方向。猜数字——输入数字。这"一件事"就是游戏的灵魂!

学生实践 (Practice):

师: 现在轮到你们了但先别急着让AI做我们先练习"写一句话"。在纸上或者打字写下你想做的游戏的一句话描述。不需要完美,但要包含:

  1. 游戏类型/名字
  2. 核心玩法(玩家要做什么)

给你们3分钟。如果想不到做什么游戏看看屏幕上的"游戏灵感墙"

【投影展示游戏灵感墙】

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 谁在发呆想不出来 → 过去聊:"你平时爱玩什么游戏?""你最喜欢的游戏是什么?"帮助聚焦
  • 谁写了特别复杂的需求误概念M4→ 先不打断,等进度同步时处理
  • 谁写了特别模糊的需求 → 轻声提醒:"玩家要做的那一件事是什么?"

进度同步 (Checkpoint):

师:时间到谁来念念你写的一句话【请3-4位学生分享】【诊断点学生的一句话是否包含游戏类型和核心玩法是否过于模糊或过于复杂】【应用层】

【分支A】若学生的一句话清晰且合理如"做一个接水果游戏,水果从上面掉下来,我左右移动篮子去接" 师: 非常好你说清楚了游戏类型、核心操作、游戏规则。这句话交给AI它就知道该做什么了

【分支B】若学生的一句话太模糊如"做一个好玩的游戏" 师: "好玩"是你的目标但AI不知道什么叫"好玩"。你心里想的是什么游戏?是那种点点点的?还是移来移去的?还是猜谜的?——好,那我们把这个具体说出来。

【分支C】若学生的需求太复杂如"做一个有角色升级、装备系统、多关卡的RPG游戏"误概念M2/M4的表现 师: 哇,你的想法很宏大!但我先问你一个问题——如果这个游戏只能有一个功能,你最想保留哪个?是角色移动探索?还是打怪物?还是收集装备?——对,先抓住最核心的那一个,今天先把它做出来。其他功能下节课再加!

师: 好,大家注意听!刚才有同学的描述很长很复杂,有同学的很简短。今天我们的目标是——先做出一个"能玩"的版本,不需要完美,不需要功能多。这就引出了今天最重要的概念——


【分段二:我的游戏——一句话变现实】(20分钟) 🎮

预设误概念:

  • M4要先想好所有功能再开始做
  • M2游戏一定要很复杂才好玩
  • M1一句话就能做出完美游戏

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 在你们开始做之前,我要教一个超级重要的概念。大家看——

【在白板上画一个简单的图】

              ┌───────────┐
              │ 最终梦想版 │  ← 计分+倒计时+动画+音效+关卡+排行榜
              ├───────────┤
              │ 好玩版本  │  ← 计分+倒计时+简单动画
              ├───────────┤
              │ 能玩版本  │  ← 核心玩法能跑通  ★ 今天的目标!
              └───────────┘

师: 做游戏就像盖楼。你不能直接盖第十层,得先盖第一层。这个"第一层"有一个专业的名字,叫最小可玩单元——英文缩写MVP。"最小"就是最简单的,"可玩"就是能玩起来的,"单元"就是最核心的一个功能。【诊断点学生是否理解MVP的含义】【理解层】

师: 拿打地鼠举例。打地鼠的MVP是什么不是漂亮的画面不是音效不是倒计时。MVP是——"地鼠冒出来,我点它,能得分"。就这一个核心循环。

师: 你们想做的游戏MVP是什么就问自己一个问题——玩家需要重复做的那一件事是什么?

  • 贪吃蛇:控制蛇吃食物
  • 猜数字:输入数字看大了还是小了
  • 接水果:左右移动接住水果
  • 井字棋:轮流下棋判断输赢

师: 想清楚这一件事,你的一句话就写对了。好,现在——动手!

学生实践 (Practice):

师: 打开你的AI编程工具把你的一句话需求输入进去注意几个事项

  1. 用慢思考模型——做游戏比较复杂,用慢模型质量更高
  2. 一句话要包含核心玩法——不要只说"做个游戏"
  3. 生成完了要自己试玩!——不要看一眼就说"好了"你要亲自玩至少3遍
  4. 如果一次生成不成功,不要慌——翻车了我们修就是了,第四课学过的!

开始给你们12分钟。

【学生操作,教师巡场。重点关注:】

【教师巡场检查清单:】

  • 游戏成功能玩 → 点赞,提醒"自己玩三遍检查"
  • 生成了但不能玩 → 安慰"翻车正常!一会儿我们来修"
  • 还没输入提示词 → 帮助聚焦,用游戏灵感墙引导
  • 提示词太复杂 → 引导简化到MVP
  • 3分钟屏幕没变化 → 主动过去了解情况

进度同步 (Checkpoint):

师:暂停一下我来做一个小调查。游戏能打开的举手好。能打开而且核心玩法能玩的举手好。觉得自己的游戏已经很完美的举手【诊断点检查全班完成度以及学生是否有验收意识误概念M5——是否不试玩就说"完成了")】

【分支A】若大部分学生游戏能玩 师: 太棒了!你们刚才做了一件了不起的事——用一句话做出了一个可玩的游戏。但我问你们——你们的游戏好玩吗?有没有什么地方觉得不对?

【分支B】若不少学生游戏有问题打不开/不能玩): 师: 没关系翻车是正常的。还记得第四课学的Bug描述三要素吗"我做了什么→我以为怎样→实际怎样了"。一会儿我们就来用这个技能修复游戏!

【分支C】若有学生的游戏效果超出预期很精美/很完整): 师:你的一句话描述得非常好AI理解得很到位一会儿你来给大家分享你的一句话是怎么写的。


【分段三:审查与修复——我的游戏能玩吗?】(15分钟) 🔧

预设误概念:

  • M5AI生成的游戏一定能玩
  • M1一句话就能做出完美游戏

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 现在到了非常关键的一步——验收!做游戏和做网页不一样。网页你看一眼就知道好不好看。但游戏你必须要才知道行不行。

师: 我来示范怎么验收一个游戏。回到我的打地鼠——

【教师打开自己的打地鼠游戏,现场试玩,故意找出问题】

师: 我来验收三件事——

验收第一关:能打开吗? 打开浏览器……好,游戏界面出来了。过!

验收第二关:核心操作有反应吗? 地鼠冒出来了……我点击……分数变了!过!

验收第三关:游戏规则能跑通吗? 嗯……地鼠一直在冒,我一直在点。但我发现一个问题——这个游戏没有结束!它永远不会停!【教师现场发现这个"Bug"】

师: 看到了吗AI做出来的游戏"能玩",但不"完整"。它缺了一个"游戏结束"的条件。这是不是Bug——严格来说不算Bug但它让游戏不完整。这就是为什么我们需要验收

师: 现在我要用第四课学的技能来修复这个问题。我跟AI说——

游戏需要加一个30秒倒计时时间到了就显示"游戏结束"和最终得分。

【教师现场演示修复过程】

师:AI加上了倒计时。我再试玩一遍……30秒到了……"游戏结束你的得分是12"!完美!这就是一轮完整的"需求→生成→验收→修复"循环。

师: 现在看这张验收单——【投影展示验收单模板】——你们要对自己的游戏做同样的事。三关验收:

  1. 能打开吗?
  2. 核心操作有反应吗?
  3. 游戏规则能跑通吗?

发现问题就用Bug三要素告诉AI修复。我们第四课学过的——"我做了什么→我以为怎样→实际怎样了"。

学生实践 (Practice):

师: 现在你们有10分钟。任务是

  1. 自己试玩自己的游戏至少3遍
  2. 按验收单三关检查——能打开?操作有反应?规则能跑通?
  3. 发现问题就用Bug三要素描述让AI修复
  4. 修复后再玩一遍确认

如果你的游戏一开始就不能打开或完全不能玩——别慌跟AI说"我的游戏打不开/点了没反应,请帮我检查修复"。AI会帮你找到问题的。

开始!

【教师巡场重点:】

  • 认真试玩并发现问题 → 鼓励审查意识
  • 不知道怎么描述问题 → 提醒Bug三要素
  • 游戏问题太大 → 帮助判断是重新生成还是修复
  • 修了一个又出新问题 → 鼓励"这就是迭代!"
  • 已修复完毕 → 引导思考MVP是否完成

进度同步 (Checkpoint):

师: 时间到!我来做一个调查。修复了至少一个问题的举手!修复了两个以上的举手!有没有人发现游戏完全没问题不用修的?【诊断点:验证学生是否真正进行了验收,还是"看了一眼就说OK"】【应用层】

师: 谁来分享一下你发现了什么问题、是怎么告诉AI修的

【请1-2位学生分享修复经历】

【分支A】若学生能用三要素描述Bug并成功修复 师: 太棒了你用了第四课学的Bug三要素精确地描述了问题AI一下就听懂了。看到了吧——学过的技能在这里直接就用上了

【分支B】若学生描述Bug时很模糊"游戏不对" 师: "不对"——具体哪里不对呢你点了什么以为会发生什么实际发生了什么——对这样说AI就能帮你了。

【分支C】若有学生的游戏反复修不好 师: 有时候修来修去越修越乱这时候不如退一步——重新用一句清晰的话描述你的游戏让AI重新做一次。这不是"失败",这是"策略调整"


【分段四:最小可玩单元——确认核心玩法】(15分钟)

预设误概念:

  • M4要先想好所有功能再开始做
  • M2游戏一定要很复杂才好玩

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 经过前面的修复,现在大部分同学的游戏应该都能玩了。我来问一个关键问题——你的游戏的"最小可玩单元"是什么?就是那个"玩家重复做的一件事"

【请3-4位学生快速回答】

师: 非常好。你们的回答就是你们游戏的MVP——最小可玩单元。现在我要你们做一个判断——你的MVP完成了吗

【在白板上展示MVP验收标准】

MVP验收三问
1. 玩家能做那"一件事"吗?(操作响应)
2. 做了那件事有反馈吗?(得分/变化/提示)
3. 游戏有开始和结束吗?(完整循环)

师: 我用打地鼠举例。

  1. 玩家能点击地鼠吗——能MVP的操作OK。
  2. 点了有反馈吗——分数增加了MVP的反馈OK。
  3. 有开始和结束吗——刚才修复了加了30秒倒计时时间到了显示最终得分。MVP的循环OK。

师: 三个都OK我的打地鼠的MVP就完成了注意——我没有加音效、没有加动画、没有加关卡、没有加排行榜。那些都是"锦上添花"的下节课再说。今天只要MVP完成就是胜利

师: 现在你们来判断自己的游戏。【诊断点学生能否判断自己的MVP是否完成是否能区分"核心玩法"和"额外功能"】【理解层】

学生实践 (Practice):

师: 给你们8分钟做两件事

任务一: 用MVP三问检查你的游戏。如果有一项没过关跟AI说让它补上。

  • 操作没反应 → 告诉AI"点击/按键没有反应,请修复"
  • 没有反馈 → 告诉AI"做了操作但看不到变化,需要加上计分/提示"
  • 没有结束 → 告诉AI"游戏一直不会结束,请加上结束条件"

任务二: 在验收单上填写你的游戏信息。特别注意"我的一句话需求是什么"——把你最终用的那句话写下来。

【教师巡场重点:】

  • MVP三问全部通过 → 恭喜,引导填写验收单
  • 还缺一两项 → 帮助优先补齐最关键的
  • 在加额外功能 → 温柔拉回"先确认MVP三问OK再美化"
  • 反复有问题 → 协助用保底提示词(猜数字)

保底方案——如果有学生的游戏始终做不出来:

做一个猜数字游戏。电脑随机想一个1到100的数字玩家输入猜的数字提示猜大了或猜小了猜对了显示"恭喜"和猜了几次。

这个游戏是最简单的交互游戏AI几乎100%能正确生成。教师可以在学生遇到困难时提供这个保底选项。

进度同步 (Checkpoint):

师:最后的调查MVP三问全部通过的举手大多数同学都通过了。还有一两个没通过的也没关系——你已经知道哪里差了下节课继续完善。

师: 我来问一个重要的问题——今天你们每个人做的游戏都不一样。有人做了打地鼠,有人做了猜数字,有人做了贪吃蛇,有人做了接水果。但你们用的方法是一样的。什么方法?【诊断点:学生能否归纳出今天的方法论】【迁移层】

【分支A】若学生能说出"一句话描述→AI生成→自己试玩→发现问题修复" 师: 完美你总结了今天最核心的方法——用一句话说清楚需求AI帮你做你来验收和修复。这个方法不管做什么游戏都通用

【分支B】若学生说"用AI做游戏" 师:但更准确地说——你告诉AI做什么需求AI做出来生成你检查能不能玩验收有问题就告诉AI修迭代。这四步就是做任何软件的基本流程

【分支C】若学生说不出来 师: 我帮你们总结——今天的核心方法是四个字:"说→做→验→修"。你说需求AI做出来你验收有问题就修。这个循环我们从第三课就开始走了今天只是从"网页"升级到了"游戏"


第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟 🤔

【环节】成果展示 (6分钟)

师: 展示时间到今天每个人做的游戏都不一样我请3位同学来展示。展示的时候不只是让大家玩你的游戏——你还要回答两个问题

  1. 你的一句话需求是什么?
  2. 你修复了什么问题?

谁愿意第一个上来?

【优先选择一位MVP完整的、一位经历修复的、一位创意独特的。每人2分钟展示。】

师: 对展示的同学,大家说说你觉得最酷的一点。

【环节】互评与讨论 (4分钟)

师: 今天大家做了各种各样的游戏。我来问一个问题——你觉得今天最有成就感的时刻是什么?【诊断点:学生的成就感来源——是"AI帮我做了"还是"我让AI做出了我想要的"】【迁移层】

【分支A】若学生说"看到游戏能玩的时候" 师: 对!那种"一句话变出游戏"的感觉是不是很爽?这就是"创造"的快乐——你有一个想法,然后它变成了现实。

【分支B】若学生说"修好Bug的时候" 师: 你知道吗专业的游戏开发者说修好一个Bug比写新代码还有成就感你已经有了游戏开发者的心态。

【分支C】若学生说"看到别人玩我的游戏的时候" 师: 这就是"产品设计师"的快乐——你做出来的东西有人用、有人玩。这种感觉以后会越来越强!

师: 还有一个重要的发现——今天你们每个人做的游戏都不一样!没有两个人做了同样的游戏。这说明什么?

生: 每个人想法不一样!

师:AI是工具但创意是你的。AI不会自己想"我要做一个什么游戏"——是你告诉它的。你是设计师AI是程序员。记住这个关系


第四幕:延续 (Continue) — 5分钟 🚀

【环节】抽象总结 (3分钟)

师: 今天我们学了两个超级重要的东西。

第一个:一句话魔法。 用一句包含核心玩法的话告诉AI它就能做出可玩的游戏。好话要说清楚做什么游戏、玩家做什么、规则是什么。

第二个最小可玩单元MVP 先做出最核心的玩法,确认"能玩",再慢慢加功能。先有一楼,再盖二楼。

师: 这两个概念不只做游戏用。以后做任何项目都可以:先用一句话说清楚核心功能,先做出最小可用版本,再迭代。这就是"自然语言驱动开发"

【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)

师: 下节课预告——今天你们做出了游戏的MVP能玩了但还不够好玩。下节课我们要在今天的游戏基础上做"升级"——加计分系统、加倒计时、加动画反馈、加难度变化!你的游戏会从"能玩"变成"好玩"。所以今天做的游戏千万别删了!

师: 本周的5分钟挑战来了

5分钟挑战 找一个你平时经常玩的游戏(手机游戏、电脑游戏、或者课间玩的游戏都行),想一想——这个游戏的"最小可玩单元"是什么?如果只能保留一个核心玩法,你会保留哪个?

把你的分析发到班级群:

  1. 游戏名称
  2. 核心玩法(一句话描述)
  3. 如果只保留MVP哪些功能可以先不要

师: 下节课开始前,我们会看看谁的分析最到位!回去好好想想。下课!


5. AI助教使用指南

教师演示用提示词:

1. 课堂演示——一句话生成打地鼠:

做一个网页版打地鼠游戏9个洞地鼠随机冒出来点到加分。

2. 课堂演示——修复打地鼠(加倒计时):

游戏需要加一个30秒倒计时时间到了就显示"游戏结束"和最终得分。

3. 好坏一句话对比演示:

坏的一句话(故意模糊):

帮我做一个好玩的游戏

好的一句话:

做一个网页版贪吃蛇游戏,用方向键控制蛇移动,吃到食物蛇变长,撞到墙就结束。

学生保底提示词:

如果学生想不出做什么游戏:

做一个猜数字游戏。电脑随机想一个1到100的数字玩家输入猜的数字提示猜大了或猜小了猜对了显示"恭喜"和猜了几次。

如果学生的游戏完全不能运行:

我的游戏打不开/点了没反应。请帮我检查代码,修复所有错误,确保游戏能正常运行。

如果学生不知道怎么描述修复需求:

我的游戏有一个问题:
我做了什么:[描述你的操作]
我以为会怎样:[描述你期望的效果]
实际怎样了:[描述实际发生了什么]
请帮我修复这个问题。

进阶提示词(学有余力的学生):

给我的[游戏名]加上以下功能:
1. 页面顶部显示当前得分
2. 加一个"重新开始"按钮
3. 游戏结束时显示最终得分

6. 教师指南

本课技术备注:

  1. 关于游戏类型的AI生成成功率 不同类型的游戏AI生成的成功率差异较大。以下是经验参考

    • 高成功率(推荐):猜数字、石头剪刀布、井字棋、记忆翻牌、打地鼠、简易计算器游戏
    • 中成功率(可能需要一两轮修复):贪吃蛇、接水果、弹球、躲避游戏、点击反应测试
    • 低成功率(可能需要多轮修复或简化需求):横版卷轴、射击类、复杂物理模拟、多人对战

    如果学生选了低成功率的游戏类型,建议引导他们先从核心玩法的最简版本开始,或切换到高成功率的游戏作为保底。

  2. HTML游戏的技术实现教师理解用 AI通常用HTML+CSS+JS生成网页游戏。常用技术DOM操作元素出现/消失、Canvas画布自由绘制类游戏、定时器控制游戏节奏、事件监听响应点击/按键)。教师不需要向学生解释这些。

  3. 常见游戏Bug 点击无响应事件监听问题、游戏不会结束缺少结束条件、分数不计算变量更新问题、画面异常CSS布局问题、游戏太快/太慢定时器间隔问题。所有问题都可通过Bug三要素描述后让AI修复。

  4. 单文件策略: 本课游戏全部是单文件index.html内联CSS/JS浏览器直接打开即可运行。如果IDE内置预览操作异常改用独立浏览器窗口打开。

常见问题 FAQ

学生问题 应对方式
"我想做XXX游戏但不知道怎么描述" "这个游戏里,玩家要做的那一件事是什么?就把这件事说出来就行了。"
"AI做的游戏画面好丑" "今天我们的目标是'能玩',不是'好看'。好看是下一步的事。先确认核心玩法OK了"
"我想加音效/动画/关卡" "好想法但今天先确保MVP完成。把你的想法记下来下节课我们就专门做这些升级"
"游戏完全不能玩,白屏了" "别慌跟AI说'我的游戏打开是白屏,请帮我检查并修复所有错误'。如果还是不行,我们可以换一个更简单的游戏先试。"
"我想做和XXX同学一样的游戏" "可以做同类型的但要加你自己的创意比如他做了打地鼠你也可以做但你的地鼠可以是别的东西——比如打星星、打emoji"
"做完了,可以做第二个游戏吗?" "当然可以但先确认你第一个游戏的MVP三问全通过了。如果通过了去挑战第二个游戏吧"
"我想做3D游戏/多人对战游戏" "想法很棒今天先做简单版本——3D先做成2D的多人先做成人机的。以后学更高级的技术"

课堂风险预案:

风险 预案
AI服务不可用 使用教师提前生成好的3-4个游戏HTML文件让学生在已有游戏基础上体验"验收→修复"流程手动修改提示词让AI修复的环节改为教师统一演示
学生进度差异过大 快的学生引导做第二个游戏或帮助慢的同学;慢的学生使用保底提示词(猜数字),确保人人有可玩作品
某学生的游戏反复生成失败 提供保底游戏选项(猜数字),或让该学生在教师的打地鼠基础上做修改体验迭代流程
学生沉迷玩游戏不做验收 设置明确的时间节点和任务:"玩三遍之后必须在验收单上写下发现的问题"
全班游戏选题同质化(都做打地鼠) 鼓励差异化:"做同类型可以,但必须有你自己的变化——比如打的不是地鼠是别的东西,或者规则不一样"

7. 5分钟日常AI挑战

本周挑战MVP侦探

找一个你平时经常玩的游戏(手机游戏、电脑游戏、桌游、或者课间玩的游戏都行),分析它的"最小可玩单元"。

把你的分析发到班级群:

  1. 游戏名称:你分析的是什么游戏?
  2. 核心玩法:用一句话描述玩家重复做的那一件事
  3. 如果只保留MVP:哪些功能必须保留?哪些可以先不要?

示例: 王者荣耀 → 核心玩法:控制英雄移动和释放技能击败敌方 → 必须保留:英雄移动、技能、攻击判定 → 可以先不要:皮肤、排行榜、商城

评选标准: 核心玩法找对了吗MVP取舍合理吗下节课展示"本周最佳MVP侦探"。


8. 拓展任务

拓展一(推荐):第二个游戏

如果你今天的第一个游戏MVP已经完成试试用一句话做第二个完全不同类型的游戏。对比两次的体验

  • 哪个游戏的一句话写得更好?为什么?
  • 哪个游戏AI一次就做对了哪个需要修复
  • 你觉得什么样的一句话最容易让AI做出能玩的游戏

拓展二(挑战):反向工程

找一个你觉得很简单的手机小游戏比如Flappy Bird、2048、Chrome断网小恐龙尝试用一句话告诉AI做一个类似的。记录

  • 你的一句话是什么?
  • AI做出来了吗和原版差多远
  • 你怎么修改描述让它更接近原版?

拓展三(创意):给家人做个游戏

用一句话做一个小游戏,发给爸爸妈妈或其他家人玩。问他们:

  • 你觉得这个游戏好玩吗?
  • 你觉得最大的问题是什么?
  • 收集家人的反馈,下节课我们会用这些反馈来改进游戏!