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穹狼传奇 Qonnwolf Legend · 假期项目课程设计文档
文档性质:课程总体设计(spec),是后续课程大纲与逐课教案的上层依据。 状态:方向已锁定(经一轮 grill 拷问逐分支确认)。12 天骨架为首版草案,待 Rocky 审核。 版本:v0.1 日期:2026-06-12 作者:课程运营助手 + Rocky 产品工作名:《穹狼传奇·创世录》(命名待定,见 §18)
0. 一句话定义
上过 AICODE 的孩子,在 穹狼传奇 这个统一奇幻世界里,各自设计一个原创游戏角色(形象 / 动作 / 技能 / 设定),用 AI 生图出美术、用提示词驱动 AI 编出技能逻辑,最终全部汇入一个共享的回合制对战游戏 + 一本实体艺术设定集,并办一场线下展出。
1. 定位与成功标准
这不是一门"教新技术"的课,是一门"用已掌握的技能 + AI 生图,做一个有意义、能展示、点燃创作欲的大项目"的课。
成功标准按优先级:
- 创作欲第一:熊孩子愿意来、想创作、愿意迭代。没有这个,其余都是空中楼阁。
- 展示价值:成品"绝不能 low",能拿去招生、家长愿意发朋友圈。
- 完整闭环(神圣不可砍):每个孩子做完一个角色 → 能对战 → 进设定集 → 上展出。
- 教师可执行:老师无游戏/美术经验,只能当 turnkey 系统的执行员。
- 意义:跨"学科/文化"味道靠世界观与角色设定承载,但不喧宾夺主。
给家长的"学了什么"叙事(不是新概念,是三个升级):
- ① 学会 AI 生图(从没碰过,最出片);
- ② 第一次把零散技能拧成一个完整、有意义、能展示的大项目(质变);
- ③ 用提示词 + 企业级 workflow 驱动 AI 编程 + 跨角色团队协作。
2. 世界观与 IP(前置,非后挂)
- 统一世界观 = 穹狼传奇的奇幻世界。 这不是装饰,而是"风格锁定 + 设定集连贯 + 展出像一个整体"的硬依赖——"一个世界"本身就是 IP,所以世界观必须前置定义,不能后挂。
- 角色定位:孩子造的是"穹狼传奇世界的英雄 / 灵兽",与公司穹狼科创、客户端穹狼AI 同源("穹狼"品牌一脉)。
- 可选 IP 主角:是否设一只灵狼 / 灵兽做世界图腾 / 向导、叫什么名字——待定(世界观细节,可后置,见 §18)。
- 系列延展:每季(暑/寒假)= 世界的一个新地域 / 纪元,IP 自然生长。本期完整闭环,下期是新篇章而非烂尾续命。
3. 产品形态
分两期:第一期 = 独立完整作品(本地双人对战);第二期 = 在第一期基础上继续扩展(人机 / 冠军 / 难度 / 联机…)。
- 核心 = 图鉴 + 1v1 回合制对战。
- 主界面 = 全角色图鉴:所有角色排成墙,点任一 → 角色页(立绘 + 4 帧动作 + 属性 + 技能 + 背景故事 + 署名)。图鉴页 = 设定集页 = 展墙页(一鱼三吃)。
- 对战 = 任选两角,1v1 回合制(手动选招)。 复用并升级 AICODE-06「涂鸦PK」引擎。
- 本地双人同机:键盘左右分区,两个孩子一台电脑对打。
- 人机冠军模式 → 第二期(第一期不做)。
- 明确不做:实时格斗。回合制是规避"逐帧动画 + 手感调校"两堵墙的关键,键盘左右只是双人输入区,不是实时互殴。
- 最小内容量:一个班 6 人 → 至少 2 个场景 + 6 个角色 才玩得起来。
- 第二期扩展位:人机对战 + 冠军模式 + 难度递升、联机对战、更多角色、更炫特效、新对战模式。
4. 工作室协作模型
- 单一工作室,跨所有班次:上午班 / 下午班 / 所有班型的学生,同属一个工作室、一个穹狼传奇正典——一个游戏、一本设定集、一次展出。
- 人人有产权角色 + 署名(创作欲与归属感的根)。
- 加挂工种(学有余力者承担,可单人或双人小队):
- 影像师 / 过场动画师 / 场景师 / 美术统筹(盯风格一致性)。
- 差异化由此自然吸收:手快的孩子角色做完 → 去加挂工种服务集体作品;慢的孩子专心打磨好自己一个角色,不掉队。
5. 三层架构(★ 全案核心)
| 层 | 谁做 | 内容 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 层1 · 核心引擎 | 公司预建(Rocky)· 焊死 | 对战循环、平衡校验、通用 AI、风格管线、图鉴/页面框架 | 保"不 low"、保"永远跑得起来",孩子不碰 |
| 层2 · 决策填充 | 孩子选 / 配 | 属性分配、角色形象、背景故事 | 创作决策(创作欲 + 取舍训练) |
| 层3 · AI 共创 | 孩子用 Kimi 驱动 AI 编 | 自定义技能✓、角色展示页✓(必做);被动、大招特效(加分) | Vibe Coding 真练习场 |
画线尺子:引擎兜住"易碎的、技术的、调手感的";孩子握住"定义'我的角色'身份的每个决策与创造"。检验:孩子会不会指着屏幕说"这是我的角色"?
层3 安全靠"隔离/沙箱化每个插件面":
- 角色展示页 = 天然隔离(崩了只伤自己那页)→ 最安全,放开编。
- 特效 = 装进带超时/容错的表现层(崩了跳过)→ 中等。
- 技能/被动 = 走"受限原语接口 + 自动评分封顶"(防"秒杀技")→ 最难,是真正的引擎投资。
铁律:层3 接口契约必须按 Kimi 的能力设计,并用 Kimi 实测(不能用 Claude 验收)——课堂上孩子用的是 Kimi,接口要傻瓜到 Kimi 也能稳定填对。
6. 标准化角色框架与平衡
- 等额总分预算:每个角色固定一样的总分(如 100),在属性 + 技能成本里分配。起跑线一致 = 基础公平。
- 属性相克三角(石头剪刀布):物攻克低物防、魔攻克低魔防、高速抢先手、高血肉盾……纯堆一项打不了通关,每个角色都有赢面、也被克制 → 没人是废物。
- 技能从预算买:强技能贵,买了让出属性点 → 强制取舍(喂养"拆解/取舍")。
- 引擎护栏:每项属性上下限 + 总分校验,schema 自动拒绝非法配置。孩子造不出破坏平衡的角色;约束本身就是取舍课。
- 预期管理:目标不是锦标赛级完美平衡(不可能),是"人人可玩 + 无无脑碾压 + 每角色有一席之地"。本地自选对局、不排名,进一步消解挫败感。
- (具体属性项数 / 技能槽数 / 总分值,预生产时定,见 §18)
7. AI 对战与难度(★ 第二期,第一期不含)
第一期只做本地双人对战,智能由真人提供、零 AI。以下人机与难度设计整体推到第二期。
- 通用回合制 AI 驾驶任意角色:每回合读取角色属性+技能数据,按规则选招(血少防守/治疗、对面血少出强招、平时用性价比招)。角色的"打法个性"来自孩子设计的数值与技能本身,不需逐角色写 AI → 零额外授权工作量,100 角色即插即用。
- 回合制 AI 是最简单的一档(有无限时间想、不需反应速度),与被否掉的"实时格斗 AI"两个量级。涂鸦PK 已做过"AI 对手 + 伤害公式",非新风险。
- 难度递升 = 三个数字旋钮:① AI 犯错率(越简单越爱走错)② 对手按总分从弱到强排序出场 / boss 加成 ③ handicap 让步。
- 可选:孩子选"打法性格"预设(激进/防守/治疗/均衡)给 AI 调味(一个决策,非写码)。
- 人机模式不需额外美术,复用角色 4 帧动作。
8. 美术风格锁定("不 low"第一杠杆)
- 风格基准 = 拳皇 / 街霸式 2D 精致格斗立绘 × 穹狼传奇奇幻世界(《苍翼默示录》《罪恶装备》即奇幻格斗,二者兼容)。格斗立绘是单张精美图,正是 AI 生图主场,天然不 low。
- 风格是脚手架(焊死),不是孩子的选项。 孩子自由在"角色是什么",不在"画成什么风"。
- 锁定四层:
- 焊死的风格前缀 prompt(每次生图自动拼上穹狼传奇画风描述);
- 固定参考图锚定("视觉圣经"喂给每次生成);
- 统一立绘模板(构图/背景/尺寸一致,兜住微小漂移);
- 人工闸门(美术统筹 + 老师审核,进正典前过审)。
- "视觉圣经"由 AI 辅助定(公司无现成美术):一套画风 + 锁定的 prompt/参考图,且实测能稳定出一致结果——这是预生产实打实的任务。
- 预期:层 1-3 把一致性做到八九成,最后一成靠层 4 人工闸门。不存在全自动完美统一。
9. 内容安全(防熊孩子)
- 不焊进程序(gpt-image-2 自带安全为地板)。课堂上的随手生成,老师口头约束即可。
- 真风险不在课堂瞬间,在"被印进设定集 / 挂上展墙"的永久品牌脸面;且无经验老师尤其抓不住山寨 IP。
- 机制零额外成本:复用 §8 的人工闸门,把"傻瓜三问"扩成 ① 原创吗?② 适龄吗?③ 合风格吗?——卡在"入正典 / 入设定集"时刻。课堂口头管,要印要展的过一眼人审。
- "原创"立规并化成荣誉:第一天立规"造穹狼传奇的原创角色,不抄现成的",把原创包装成酷、被尊重的事。
10. 技术栈与工具
| 用途 | 选型 | 备注 |
|---|---|---|
| AI 生图 | gpt-image-2 | 文生图 / 图生图 / 局部重绘 / 角色一致性 |
| 客户端 agent 大脑 / 课堂层3 | Kimi K2.6 / DeepSeek(带视觉识别) | 便宜、孩子驱动;接口须按其能力设计 |
| 动作 sprite | agent-sprite-forge(MIT)的"单图整组帧"提示法 + 对齐脚本 generate2dsprite.py |
纯 numpy+Pillow,Win10 核显可跑;4 帧/动作上限,回合制够用,复杂连招别强求 |
| 运行客户端 | 穹狼AI 客户端(Electron + Pi agent,生图功能开发中) | forge 依赖客户端生图就绪 |
| 对战引擎 | 升级 AICODE-06「涂鸦PK」回合制引擎 | 已验证 territory |
| 框架开发 | Claude Code / Codex 顶级模型(Rocky solo) | 贵模型造框架一次性,便宜模型驱动课堂 |
- ❌ 不用 sprite-sheet-creator(无 license 不能商用、已停维护),仅可参考其 UI 思路。
- ❌ 不上 3D(粗糙 3D 比精致 2D 更 low,且用不上 AI 的 2D 美图)。
11. 教学法落地
- 遵循 SDDT + 4C 四幕剧 + 六大能力(见
.claude/rules/)。 - 核心循环每课至少一轮:需求 → 生图/生成 → 审查 → 迭代。
- 第 1 课就产出:靠预建引擎,孩子第一天就把自己的角色塞进真能玩的游戏 → 即时"哇时刻",消灭入门空窗期。
- ZPD:从孩子已会的切入(他们做过涂鸦PK/数据驱动/需求文档),往未知(生图、自定义技能、项目级整合)延伸。
- 创作欲第一:AI 生图的"一句话变出角色"魔法是核心引擎,整门课压在这个魔法上。
12. 12 天骨架(★ 首版草案,待 Rocky 审核)
12 天 × 约 2.5h ≈ 30 小时。完整闭环神圣,排布反推着砍以保闭环装得进。
| 阶段 | 天 | 焦点 | 当天产出 | 核心能力 / 层 |
|---|---|---|---|---|
| 一·入世界 + 角色雏形 | D1 | 进穹狼传奇世界 + 客户端上手 + 生出"我的角色"初版立绘,塞进 demo 对战看它打(哇时刻);立"原创"规 | 角色初版立绘 + 已在 demo 里能打 | 提问力 / 生图 |
| D2 | 角色形象打磨(图生图迭代、风格审查"像穹狼传奇吗/原创吗");视觉识别玩法(手绘→拍照→立绘)当亮点 | 定版角色立绘 | 审美力 / 层2 | |
| D3 | 角色动作(4 帧 sprite:idle/攻击/技能动作生图 + forge 拼接) | 角色会动 | 审美力 / 生图 | |
| 二·让角色活起来 | D4 | 标准化框架 + 总分预算 → 属性分配(取舍训练),数值进对战实测 | 角色有数值、能正经对战 | 拆解力 / 层2 |
| D5 | 自定义技能(层3 Vibe Coding:写技能 mini-PRD → Kimi 生成 → 测 → 迭代) | 1 个能用的自定义技能 | 共创力 / 层3 ★ | |
| D6 | 技能迭代 + 平衡审查(相克三角,在对战里测强不强) | 技能定版、平衡过关 | 韧性力 / 层3 | |
| D7 | 大招 + 特效(层3:描述大招→生成特效→集成);被动(加分/视进度) | 大招 + 特效 | 共创力 / 层3 | |
| 三·包装 + 集成 | D8 | 角色展示页(层3 HTML/CSS Vibe Coding,= 设定集页 = 图鉴页)+ 背景故事/人设撰写 | 角色展示页 + 设定文案 | 表达力 / 层3 ★ |
| D9 | 集成 + 工种分工(快的孩子加挂音效/场景/过场);本地双人对战联调 + 手感打磨 | 角色入正典 + 工种产物起步 | 共创力 / 协作 | |
| D10 | 全工作室集成测试(所有角色进同一游戏,互测、平衡微调、人审闸门入正典) | 可玩的共享对战游戏 v1 | 韧性力 / 协作 | |
| 四·发布 + 展出 | D11 | 设定集定稿(数字页 → 印刷文件)+ 路演排练(讲设计思路/提示词/迭代过程) | 设定集印刷稿 + 路演稿 | 表达力 |
| D12 | 发布会 / 线下展出:大屏图鉴 + 现场锦标赛 + 实体设定集 + 路演 + 家长 | 最终作品 + 展出 | 表达力 / 全部 |
退路应用:时间紧时按 §15 退路阶梯砍(先砍 D7 被动/特效,再压缩工种加挂层),砍到只剩"角色做完→能双人对战→进设定集→展出"也成立、也不 low。
13. 工种分工
- 底座(人人):角色设计师——自己角色的形象/动作/技能/设定。
- 加挂(学有余力,单或双人):影像师、过场动画师、场景师、美术统筹。服务"汇总成一个游戏 + 设定集 + 展出"的集体产物。
- 进度差异由"加挂工种"吸收,老师好 hold。
14. 设定集与线下展出
- 设定集 = 全工作室一本合订(跨所有班次),每孩子一页 + 署名。数字角色页(层3 产出)= 设定集页源,导出印刷文件 → 实体书。
- 线下展出:大屏轮播图鉴 + 现场可玩对战/锦标赛 + 实体设定集陈列 + 孩子现场讲解自己的角色 + 邀请家长。放在 12 天后。
- 展出是独立办一场,还是并入常规期末发布会——灵活,开课前定(见 §18)。
15. 预生产工程(Rocky 的活)
开发力量 = Rocky solo,用 Claude Code / Codex 顶级模型。 这是全项目头号风险(不在课堂,在开课前半个月,且与"接生图进客户端"抢同一窗口)。
脚手架清单(9 项):
- 生图接进客户端 2. forge 封装(含对齐脚本) 3. 视觉圣经(AI 辅助定 + 实测稳定) 4. 对战引擎(图鉴 + 1v1 + 本地双人)〔人机 AI + 难度旋钮 → 第二期〕 5. 平衡 schema + 护栏 6. 技能接口(自动评分封顶,按 Kimi 能力设计并用 Kimi 实测) 7. 角色展示页模板 8. 设定集印刷模板 9. 老师傻瓜手册 + 培训
MVS(最小可行脚手架)= "完整闭环"神圣不可砍。
退路阶梯(时间紧按序砍): 被动/特效层3 → 工种加挂层 → ……(砍到只剩闭环。人机/难度本就在第二期,不占第一期清单)。
go / no-go 闸:开课前 X 天,必须跑通端到端 demo(一个孩子用 Kimi:生角色 → 进对战打一场 → 出设定集页)。跑不通 → 砍 scope 或推期,绝不带病开课。
16. 成本与补贴
- 实验性头炮,公司补贴:印刷成本、token/生图费用该补就补。
- token 补贴 = 孩子可放开迭代生图(利于审查/迭代训练与创作欲)。
- 打响后续期可提价。
- 待估:每孩子生图预算(采购规划,非课堂限制)。
17. 风险登记
| 风险 | 等级 | 应对 |
|---|---|---|
| 预生产半个月做不完(solo + 抢生图窗口) | 🔴 高 | MVS + 退路阶梯 + go/no-go(§15) |
| 生图功能延期 | 🔴 高 | go/no-go 推期;闭环优先 |
| 层3 用 Kimi 不稳、孩子挫败 | 🟠 中 | 接口按 Kimi 设计并实测;隔离沙箱兜底 |
| 风格不统一 → low | 🟠 中 | 视觉圣经四层锁定 + 人审闸门 |
| 山寨 IP / 不当内容印进设定集 | 🟠 中 | 入正典人审三问 |
| 平衡崩 / 有人角色总输 | 🟡 低 | 等额预算 + 相克三角 + 护栏;不排名 |
| 老师无经验 hold 不住 | 🟠 中 | 全 turnkey + 傻瓜手册 + 三问清单 |
18. 待定项
- 产品/课程正式命名(工作名《穹狼传奇·创世录》)
- 灵狼 / 灵兽 IP 主角:是否设、命名(世界观细节,可后置)
- 角色 schema 具体:属性项数、技能槽数、总分值(预生产定)
- 展出形式:独立办 vs 并入期末发布会(开课前定)
- 音效来源:AI 生成 vs 素材库
- 教师培训方案(傻瓜手册形态)
- 班型 / 人数 / 排期具体
- 每孩子生图预算估算
19. 下一步
- Rocky 审本文档——重点审 §12 的 12 天骨架(首次成稿、你还没过目)+ §18 待定项。
- 确认后 → 细化 课程大纲(第二层文档)。
- 再 → 逐课 教案(第一层,逐字稿级)。
- 并行:Rocky 启动 §15 预生产,先冲 go/no-go 的端到端 demo。