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AICODE2026/3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-07 交互产品架构设计 v1.md
2026-04-09 13:42:10 +02:00

42 KiB
Raw Blame History

课时, 主题, 核心能力, 核心工具, 时长, 透明化层级, 适用路线
课时 主题 核心能力 核心工具 时长 透明化层级 适用路线
7 交互产品架构设计
拆解力
表达力
穹狼 Code / Trae
90分钟 过程层 共享

1. 课程目标

知识目标:

  • 理解"游戏核心循环"概念:玩家做什么 → 系统反馈什么 → 为什么还想玩
  • 理解"需求文档"的作用:先想清楚再动手,用文字把想法固定下来
  • 知道MVP最小可玩版本与功能优先级的关系不是所有功能都同样重要

能力目标:

  • 能分析一款游戏/产品的核心循环,并用一句话描述其核心玩法(拆解力)
  • 能独立撰写一份"一页纸需求文档":项目名称、目标用户、核心玩法、功能清单(表达力)
  • 能将需求文档转化为AI可执行的开发指令并验收核心玩法是否实现拆解力+表达力)

情感目标:

  • 建立"先想清楚再做"的产品思维——从"随便做一个"进化到"有计划地做"
  • 感受"我的项目我做主"的自主感——完全开放的方向选择带来创作自由
  • 体验"文档是和AI合作的最好起点"——写好文档比写好单条提示词更强大

2. 核心概念与误概念预设

核心概念认知层级:

概念 学生类比 认知层级
游戏核心循环 就像"石头剪刀布"——出招(玩家行动)→ 比大小(系统反馈)→ 不服再来(继续动力) 识别层→理解层
需求文档 就像出去旅游前的"旅行计划"——去哪、玩什么、带什么,写清楚了再出发 理解层→应用层
MVP功能优先级 就像做一道菜——先把主菜做好MVP再考虑摆盘和配菜V2/V3 应用层
自选方向 就像自助餐——老师提供六个窗口,你选最想吃的那个 识别层

典型误概念表:

编号 误概念 正确认知 激发策略
M1 不需要写文档直接让AI做就行 文档帮你理清思路、减少返工没有文档AI只能猜你想要什么做出来的大概率不满意 对比演示有文档vs无文档的AI产出质量差异
M2 功能越多越好,一次全部做完 先做核心玩法MVP确认好玩了再加功能一次塞太多功能AI容易做乱 展示一个"功能太多反而什么都不好玩"的反面案例
M3 核心循环=游戏规则 核心循环是"为什么你会一直玩下去"的动力机制,不只是规则说明 用"贪吃蛇"举例——规则是"吃豆子变长",但核心循环是"我还能更长→贪心→撞墙→不服→再来"
M4 需求文档要写得很正式很长 一页纸就够了!关键是想清楚"做什么、给谁用、核心体验是什么" 展示一页纸模板,消除"写文档很难"的恐惧
M5 只有游戏才需要核心循环 任何产品都有循环——工具类是"遇到问题→使用工具→问题解决→下次还用",创意类是"看到灵感→创作→获得反馈→想做更多" 引导学生分析一个工具类产品的循环

3. 教学准备

工具与环境:

  • AI编程工具穹狼 Code / Trae每位学生已在前几课完成安装配置
  • DeepSeek模型慢思考模型用于核心玩法开发
  • 教师演示电脑+投影

教学资源:

  • 教师准备3个经典游戏的"核心循环分析卡"(打印或投影)
  • "一页纸需求文档"模板(打印版,每人一张)
  • 六个方向的简介卡(投影展示或贴在教室墙上)
  • 教师提前用需求文档生成的一个示范项目(用于演示"文档→AI开发"流程)

教师备课体验任务:

备课前,教师必须亲自完成以下操作:

  1. 选择一个方向(建议选"动作类游戏"),自己写一份一页纸需求文档
  2. 把需求文档交给AI开发记录AI的产出质量和需要修改的地方
  3. 对比测试:不写文档直接说"帮我做一个躲避游戏" vs 把写好的文档发给AI——对比两次产出的差异
  4. 分析2-3个经典游戏的核心循环确保自己能流畅讲解
  5. 准备一个"功能塞太多导致混乱"的反面案例可以故意让AI做一个功能过多的游戏

4. 教学流程

第一幕:联系 (Connect) — 10分钟 🔗

【环节】上节课回顾 (3分钟)

师: 上两节课我们做了很酷的事情——第5课用一句话做出了一个可玩游戏第6课在游戏上加了计分、倒计时、动画。谁还记得第6课我们加功能的时候用了什么方法【诊断点检测"增量开发"概念的保持度】【识别层】

【分支A】若学生回答出"一个功能一个功能加上去""在原来的基础上改" 师: 对!我们不是重新做一个,而是在已有的作品上一点一点加新功能。这叫"迭代",也叫"增量开发"。那今天我问你们一个新问题——你们之前做的游戏,是"想好了再做的",还是"随便先做一个再说"的?

【分支B】若学生记忆模糊 师: 我来提醒一下。第6课我们拿到第5课的游戏之后先加了什么计分然后呢倒计时最后呢动画。对一个一个功能加上去这叫增量开发。今天我们要学一个更厉害的技能——在开始做之前先"想清楚"要做什么!

【分支C】若学生只记得"做了游戏"但忘了具体过程: 师: 嗯,我们确实做了游戏。但今天我想问你们一个更深的问题——你们有没有想过,为什么有些游戏你玩了就停不下来,有些游戏玩两分钟就不想玩了?今天我们就要揭开这个秘密!

【环节】情景导入 (7分钟)

师: 我先问大家一个问题——你们最近最喜欢玩的游戏是什么?不限于电脑游戏,手机游戏、桌游、甚至课间玩的游戏都算!

生: (各种回答:我的世界、贪吃蛇、跳一跳、五子棋、抓人游戏……)

师: 好,我听到了很多。那我再问一个更有意思的问题——你们玩这些游戏的时候,为什么会一直想玩下去?是什么让你"停不下来"?【诊断点:激发对"核心循环"的直觉认知】【理解层】

【分支A】若学生说出"因为好玩""因为想赢""因为想打更高分" 师: "想赢""想打更高分"——这就是关键!每个让你停不下来的游戏,都有一个"魔法循环"藏在里面。今天我们就要学会发现这个循环,然后自己设计一个!

【分支B】若学生说"因为无聊""因为没事干" 师: 哈哈,那如果一个游戏真的很无聊,你会一直玩吗?肯定不会吧?说明让你继续玩的不只是"没事干",一定有什么东西在吸引你。今天我们就来找到这个"东西"是什么!

【分支C】若学生说不出来 师: 没关系,我来举个例子。你们玩过"贪吃蛇"吗?你控制一条蛇,吃豆子会变长。你为什么不吃一个就停?因为你想变得更长!但越长越容易撞到自己——所以你又紧张又兴奋,就一直玩下去了。这里面藏着一个"循环",今天我们就来研究它!

师: 今天这节课非常特别。从今天开始你们要启动一个全新的项目——不是老师指定的是你们自己选的但这次我们不是上来就让AI做而是要先"想清楚"再做。今天的目标:写一份你的项目"设计图纸"然后让AI按图纸开工


第二幕:建构 (Construct) — 65分钟 🛠️

【分段一:游戏核心循环——为什么好玩的秘密】(15分钟)

预设误概念:

  • M3核心循环=游戏规则
  • M5只有游戏才需要核心循环

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 我们先来破解一个秘密——为什么有些游戏你玩了就停不下来?答案是:每个好玩的游戏里面都藏着一个"核心循环"。什么意思呢?我画给你们看。

【在白板上画一个循环图】

    玩家做什么?
        ↓
    系统反馈什么?
        ↓
    为什么还想玩?
        ↓
    (回到"玩家做什么"

师: 这就是核心循环——三个问题不断转圈。我来用大家都知道的游戏分析一下。

师: 第一个例子——贪吃蛇

  • 玩家做什么? 控制蛇的方向,去吃豆子
  • 系统反馈什么? 吃到豆子→蛇变长,分数增加
  • 为什么还想玩? 想变得更长!但蛇越长越难操控,随时可能撞到自己→紧张刺激→"再来一次!"

师: 看到了吗?这三步形成了一个循环。你吃了一个豆子,就想吃下一个;蛇变长了,难度也上去了;你撞死了,不服气,再来一次。这就是让你"停不下来"的魔法!

师: 再来一个——Flappy Bird(或者"飞翔的小鸟",你们可能玩过类似的)。

  • 玩家做什么? 点击屏幕让小鸟飞起来,穿过管道的缝隙
  • 系统反馈什么? 穿过一个管道→加1分撞上管道→游戏结束
  • 为什么还想玩? 上次才得了5分这次我一定能得6分→挑战自己→"再来一次!"

师: 注意——两个游戏的核心循环不一样,但结构是一样的:做动作→得反馈→想继续。【诊断点:学生是否理解"循环"不是"规则"】【理解层】

师: 我再问一个问题——核心循环和游戏规则,是同一个东西吗?

【分支A】若学生说"不一样" 师: 很好!能说说哪里不一样吗?

【分支B】若学生说"差不多吧"或"就是规则"M3的表现 师: 想想看——贪吃蛇的规则是"蛇吃到豆子会变长,撞到自己或墙壁就死"。但核心循环回答的是一个更深的问题——"你为什么愿意一直玩下去?"。规则告诉你"怎么玩",核心循环解释"为什么好玩"。

【分支C】若学生沉默 师: 我换个说法。规则就像交通法规——"红灯停绿灯行"。核心循环就像你为什么喜欢开车——"开快了有速度感→超车了有成就感→到达目的地了有满足感"。一个是规定,一个是让你上瘾的原因。明白了吗?

师: 好,刚才我们说了游戏的核心循环。但其实不只是游戏——任何好产品都有核心循环!比如抖音:刷视频(玩家做什么)→ 看到有趣的内容(系统反馈)→ 想看下一个(为什么还想用)。所以今天不管你选做游戏、工具还是创意作品,都可以用核心循环来设计!

学生实践 (Practice):

师: 现在轮到你们了想一个你喜欢的游戏或者App用核心循环三个问题分析它

  1. 玩家/用户做什么?
  2. 系统反馈什么?
  3. 为什么还想玩/用?

在纸上写下来3分钟。写完后跟你旁边的同学互相分享。

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 学生选择分析的对象是什么游戏App现实中的活动
  • 三个问题是否都写了,还是漏了"为什么还想玩"
  • 是否有学生把"规则"写成了"循环"M3

进度同步 (Checkpoint):

师: 谁来分享一下你分析的核心循环?告诉我们你分析的是什么游戏/App三个问题分别是什么。【诊断点学生能否区分"规则"和"循环",能否识别出"继续动力"】【应用层】

【请2位学生分享】

【分支A】若学生分析完整且准确 师: 非常好!你准确地找到了核心循环。特别是"为什么还想玩"这一步——你说的是"想打更高分",这就是核心循环的发动机!

【分支B】若学生的"为什么还想玩"写得太浅(如"因为好玩" 师: "好玩"是对的,但我们要更具体——好玩在哪里?是因为"想打败上次的自己"?还是"想解锁新关卡"?还是"想看到新东西"?越具体,你设计自己的项目时就越知道怎么让人停不下来。

【分支C】若学生把规则当成了循环 师: 你写的其实是游戏规则——"怎么玩"。核心循环要回答的是"为什么你玩了一局还想再玩一局"。想想看:你输了之后为什么不关掉游戏?是什么让你点了"再来一次"

师: 好!现在你们知道了"核心循环"是什么。接下来我们要做一件更重要的事——用这个知识来设计你们自己的新项目!


【分段二:我的项目提案——选方向、写文档】(15分钟)

预设误概念:

  • M1不需要写文档直接让AI做就行
  • M2功能越多越好一次全部做完
  • M4需求文档要写得很正式很长

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 上两节课,我们的项目是"老师说做什么就做什么"。但从今天开始,你的项目完全由你自己决定!我给你们六个方向可以选——

【投影展示六个方向】

🎮 方向一:动作类游戏 — 躲避障碍、射击敌人、跑酷闯关
🧩 方向二:益智类游戏 — 记忆翻牌、数学挑战、拼图解谜
🏰 方向三:策略类游戏 — 塔防、经营、资源管理
🔧 方向四:实用工具   — 计时器、备忘录、计算器
🎨 方向五:创意展示   — 个人主页、互动故事、作品画廊
📚 方向六:学科应用   — 英语单词、数学练习、科学模拟

师: 这六个方向随便选!你也可以选不在这里面的方向,只要你能说清楚想做什么。没有标准答案,你做什么都可以。

师: 但是——选好了方向之后我们不能直接冲过去让AI做。第5课的时候我们就是这么干的——"一句话让AI做",对吧?那时候做出来的东西好不好?

生: 还行 / 有些不太满意

师: 那时候做出来的是"最小可玩版本"——能玩但不完美。现在我们要做一个更大的项目如果不想清楚就开始AI做出来的东西大概率会让你不满意。所以今天我要教你们一个专业产品经理都在用的工具——需求文档。【诊断点激发M1"不需要文档"的误概念】【理解层】

师: 你们觉得"需求文档"是什么?听起来是不是很吓人,很正式?

【分支A】若有学生说"感觉要写很多"M4的表现 师: 哈哈,不用!我们写的是"一页纸"版本——一张纸就够了。不需要写得多,关键是想得清楚。

【分支B】若有学生说"就是告诉AI要做什么吧" 师: 差不多但比你之前发给AI的一句话要详细得多。它不只说"做什么",还说"给谁用""核心体验是什么""先做什么后做什么"。

【分支C】若学生不理解这个概念 师: 想象你要盖一栋房子。你会不会直接跟工人说"帮我盖个房子"就完了?不会吧!你得先画一张图纸——几个房间、多大面积、厨房在哪里。需求文档就是你项目的"图纸"。

师: 我来展示一下"一页纸需求文档"的模板——

【投屏展示模板】

┌──────────────────────────────────────────────────┐
│           一页纸需求文档                            │
│                                                    │
│  项目名称______________________                  │
│                                                    │
│  目标用户:这个项目做给谁用?                        │
│  ________________________________________          │
│                                                    │
│  核心玩法一句话:                                    │
│  "玩家/用户____做什么系统____怎么反馈     │
│   让人想继续因为____为什么上瘾"                  │
│                                                    │
│  功能清单:                                         │
│  【MVP·必须有】今天要完成的核心功能              │
│   □ ______________________                         │
│   □ ______________________                         │
│   □ ______________________                         │
│                                                    │
│  【V2·下次加】下一课想加的功能                   │
│   □ ______________________                         │
│   □ ______________________                         │
│                                                    │
│  【V3·未来想】以后有时间再做的                   │
│   □ ______________________                         │
│   □ ______________________                         │
│                                                    │
│  视觉风格:□简洁 □可爱 □酷炫 □像素 □其他____     │
│                                                    │
└──────────────────────────────────────────────────┘

师: 我先拿我自己的例子来填一遍。假设我选"动作类游戏——躲避游戏"

  • 项目名称: 太空躲避大师
  • 目标用户: 课间想玩两分钟的小学生
  • 核心玩法一句话: "玩家用键盘控制飞船左右移动躲避从天上掉下来的陨石,系统会记录你存活了多少秒,让人想继续因为想打败自己上次的记录"
  • MVP功能 ①飞船能左右移动 ②陨石从上往下掉 ③碰到就游戏结束并显示存活秒数
  • V2功能 计分排行榜、陨石速度递增
  • V3功能 道具系统(护盾、加速)、不同关卡
  • 视觉风格: 像素风

师: 你们注意到了吗MVP里只有3个功能不是什么都塞进去。先把最核心的"躲避+碰撞检测+显示时间"做好确认好玩了再加其他东西。这就是我们第5课学的MVP精神【诊断点学生是否理解MVP的优先级逻辑】【应用层】

学生实践 (Practice):

师: 现在是你们的时间了!每个人做三件事:

第一步2分钟 选方向。六个方向里挑一个,或者自己想一个。不用纠结太久,跟着感觉走!

第二步6分钟 填写一页纸需求文档。用我发给你们的纸质模板,一项一项填。最重要的是"核心玩法一句话"——它要包含核心循环的三个要素!

第三步2分钟 跟旁边的同学互相读一下你的需求文档。听听对方觉得"听起来好不好玩/好不好用"。

提示:如果你不知道选什么方向,可以想想——

  • 你平时最喜欢玩什么类型的游戏?→ 选游戏方向
  • 你觉得生活中什么事情很麻烦?→ 选工具方向
  • 你有没有什么想展示给别人看的?→ 选创意展示方向
  • 你哪个学科想做得更有趣?→ 选学科应用方向

开始!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 是否有学生纠结方向选不出来 → 跟他聊天引导:"你平时下课最喜欢干什么?"
  • 是否有学生在"核心玩法一句话"卡住 → 给脚手架:"玩家/用户做什么?系统会怎样?为什么想继续?"
  • 是否有学生在MVP里塞了太多功能M2→ 提醒:"挑最重要的3个就够了"
  • 是否有学生不写文档直接打开AI工具M1→ 引导:"先把文档写好等会儿你会发现文档让AI做事更准"

进度同步 (Checkpoint):

师: 时间到!我来检查一下——举手告诉我,你选了哪个方向?选游戏的举手?选工具的?选创意展示的?选学科应用的?【诊断点:方向分布是否合理,是否有学生还没选】

师: 好,大部分人都选好了。现在谁来读一下你写的"核心玩法一句话"?只读这一句!【诊断点:一句话是否包含核心循环三要素】【应用层】

【请2-3位学生读】

【分支A】若学生的一句话包含了"做什么→反馈→继续动力" 师: 非常完整!你把核心循环写进去了——有动作、有反馈、有继续玩的理由。这就是一个好的核心玩法描述!

【分支B】若学生只描述了功能没有"为什么想继续" 师: 你说了"玩家做什么"和"系统反馈什么",很好!但是少了最关键的一步——为什么你/用户会想继续?想想刚才分析核心循环时的第三个问题。加上这句话!

【分支C】若学生的描述太模糊如"一个好玩的游戏" 师: "好玩"太笼统了。具体什么操作?点击?拖动?键盘控制?系统会怎么回应你?试试用我给的句式填空:"玩家____系统____让人想继续因为____"。


【分段三AI启动开发——文档变成代码】(20分钟)

预设误概念:

  • M1不需要写文档直接让AI做就行此处正面验证文档的威力
  • M2功能越多越好此处强调只做MVP

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 好,文档写好了!现在到了最激动人心的环节——把你的"设计图纸"交给AI让它帮你把核心玩法做出来

师: 但注意我们今天只做MVP——就是你文档里"必须有"那一栏的功能。V2和V3的功能先不管就像盖房子今天只把框架搭好装修的事以后再说。

师: 我先示范一下怎么把需求文档"翻译"成AI能理解的开发指令。看好了——

【教师现场演示在AI编程工具中输入

请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"太空躲避大师"的小游戏,要求如下:

## 项目信息
- 目标用户:想在课间玩两分钟的小学生
- 视觉风格:像素风格,深蓝色太空背景

## 核心玩法
玩家用键盘左右方向键控制一架飞船在屏幕底部移动,陨石从屏幕顶部随机位置往下掉落。玩家需要躲避陨石,碰到陨石就游戏结束。

## MVP功能只做这些
1. 飞船可以用左右方向键移动,不能移出屏幕
2. 陨石从屏幕顶部随机位置不断掉落
3. 飞船碰到陨石→游戏结束,显示"游戏结束"和存活秒数
4. 有一个"重新开始"按钮

## 技术要求
- 单个HTML文件内联CSS和JS
- 使用Canvas做游戏画面
- 适配电脑浏览器

师: 大家注意——我没有一句一句地跟AI聊天而是把整个需求文档整理好一次性发给AI这就是需求文档的威力——你想好了所有细节AI一次就能做出比较完整的东西不用来来回回改。

【等待AI生成预览效果】

师:AI根据我的文档做出了一个基本能玩的躲避游戏。飞船能动、陨石在掉、碰到会结束、有存活时间。虽然可能不完美但核心玩法已经有了这就是MVP。

师: 如果我刚才不写文档,只说"帮我做一个太空躲避游戏"AI可能会少做很多东西或者做出来不是我想要的效果。文档帮AI理解了你脑子里完整的画面。

师: 现在轮到你们了把你的需求文档翻译成AI能理解的开发指令。我给你们一个框架——

【投屏展示提示词框架】

请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"[项目名称]"的[游戏/工具/网页]
要求如下:

## 项目信息
- 目标用户:[你的目标用户]
- 视觉风格:[你选的风格]

## 核心玩法/核心功能
[把你的"核心玩法一句话"展开写,描述用户做什么、系统怎么反馈]

## MVP功能只做这些
1. [功能1]
2. [功能2]
3. [功能3]

## 技术要求
- 单个HTML文件内联CSS和JS
- 适配电脑浏览器

学生实践 (Practice):

师: 现在动手!步骤如下:

  1. 对照你的纸质需求文档,把内容填进刚才的提示词框架里
  2. 用慢思考模型因为这是个复杂任务把提示词发给AI
  3. 等AI生成完代码后打开预览看效果
  4. 关键验收核心玩法能跑吗你文档里写的3个MVP功能都实现了吗

师: 给大家15分钟。如果AI第一次做出来的不对不要急着加新功能——先把核心玩法调对用我们第4课学的Bug描述三要素来跟AI沟通修改。

开始!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 学生是否在用需求文档框架发送,还是随便说一句话(对比文档效果的关键时刻)
  • 学生是否在等待AI生成时焦虑 → 安慰:"慢思考模型就是需要时间,它在认真想"
  • AI生成后学生是否在验收MVP功能 → 提醒:"你文档里写了3个功能一个一个检查"
  • 是否有学生一上来就要求加V2/V3的功能M2→ 提醒:"先确认MVP好不好玩"
  • 是否有学生的核心玩法完全跑不起来 → 帮助诊断是提示词的问题还是AI的问题
  • 做得快的学生 → 鼓励迭代修复细节,而不是急着加功能

进度同步 (Checkpoint):

师: 时间过半了!快速检查——你的核心玩法能跑起来了吗?举手告诉我:能玩的举手!还在调的举手!还没生成的举手!【诊断点:完成度分布——如果大部分学生还没能跑,可能需要延长时间或提供更多帮助】

【分支A】若大部分学生核心玩法已经能跑 师: 太棒了现在做一件事——对照你的需求文档逐项检查功能1实现了吗功能2呢功能3呢有没有跟文档不一样的地方如果有用Bug描述三要素告诉AI修。

【分支B】若有不少学生还在调试 师: 没关系核心玩法是最难做的部分。如果AI做出来的不对先深呼吸然后用这个句式跟AI说"我的[项目名]有一个问题——我做了什么(操作),我以为会怎样(预期),实际怎样了(实际)。请帮我修复。"

【分支C】若有学生完全卡住 师: 来,让我看看你的需求文档和提示词。有时候问题出在描述不够清楚——我们一起改一下。(教师一对一辅导)


【分段四:验收与调整——核心体验对了吗?】(15分钟)

预设误概念:

  • M2功能越多越好学生可能急着加功能而忽略核心体验
  • 审查类:能跑就行,不检查体验好不好

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 好!大部分人的核心玩法已经能跑了。但我要问一个关键问题——"能跑"和"好玩",是同一回事吗?【诊断点:激发"能跑就行"的误概念】【理解层】

生: 不是 / 不一定

师: 对!一个游戏能运行不代表它好玩。一个工具能打开不代表它好用。我们需要做一件事——验收核心体验。怎么验收呢?回到你的需求文档,看你写的那句"核心玩法一句话",然后问自己三个问题:

核心体验验收三问:

  1. 动作对吗? ——玩家/用户的操作跟你设计的一样吗?(比如:我设计的是"左右移动飞船",现在真的能左右移动吗?操控手感顺畅吗?)
  2. 反馈到位吗? ——系统的反馈是否让你感受到了?(比如:碰到陨石后有没有明确的"游戏结束"提示?分数显示清楚吗?)
  3. 想继续吗? ——你自己玩了一轮之后,是否真的想再玩一轮?如果不想,是哪里出了问题?

师: 我来用我的"太空躲避大师"演示一下验收过程。

【教师打开自己的游戏,现场试玩】

师: 动作对吗?嗯,飞船能左右移动,但移动速度有点太快了,手指一按就飞出去半个屏幕。这个需要调。反馈到位吗?碰到陨石后确实显示"游戏结束"了但存活时间的字太小了我差点没看见。想继续吗嗯……说实话陨石掉得太慢了不太刺激。我需要让AI把陨石速度调快一点。

师: 看到了吗?验收不是"能跑就打勾"而是认真体验一遍找出不对劲的地方。然后用精确的语言告诉AI去调整。

学生实践 (Practice):

师: 现在你们也来验收!步骤:

  1. 自己玩/用你的作品至少2分钟——认认真真地体验
  2. 用"核心体验验收三问"检查——动作对吗?反馈到位吗?想继续吗?
  3. 找出最需要改的1-2个问题——不要一次改太多,挑最影响体验的
  4. 告诉AI修改——描述清楚"现在是什么样"和"我想要什么样"
  5. 改完再验收一遍——看看是不是好了

给大家10分钟。记住——今天的目标不是功能完美核心体验OK。功能可以下节课再加,但核心体验必须今天验证通过!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 学生是否真的在体验自己的作品,还是只看了一眼就说"好了"
  • 学生的修改意见是否具体("飞船移动太快"vs"不好玩"
  • 是否有学生开始加V2功能了M2→ 引导回到核心体验验收
  • 做得特别好的学生 → 让他们帮助还在调试的同学
  • 做得特别困难的学生 → 提供保底方案见AI助教使用指南

进度同步 (Checkpoint):

师: 最后一分钟!你的核心体验验收通过了吗?用手势告诉我:

  • 竖大拇指👍 = 核心体验OK基本满意
  • 平手 = 差不多但还有问题
  • 往下👎 = 还跑不起来

【快速统计】

【分支A】若大部分学生竖大拇指 师: 太棒了你们今天完成了一件非常了不起的事——从零开始写文档、交给AI开发、验收核心体验。这就是真正的产品开发流程

【分支B】若不少学生是平手 师: 差不多了!核心玩法有了但还需要调,这非常正常。下节课的主题就是"用户体验与产品发布"——专门帮你打磨这些不完美的地方。今天最重要的是你已经有了一个能跑的核心版本!

【分支C】若有学生往下 师: 没关系有些项目确实更复杂一些。下节课我们会继续。今天你完成了最重要的一步——写出了需求文档知道了自己到底想做什么。这比盲目让AI做一堆东西有价值多了。


第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟 🤔

【环节】成果展示 (6分钟)

师: 展示时间!今天的展示跟以前不一样——我不只想看你的作品,我还想看你的需求文档。请2-3位同学上来先展示你的一页纸需求文档再展示AI做出来的作品。告诉我们

  1. 你选了什么方向?为什么?
  2. 你的核心玩法一句话是什么?
  3. AI做出来的跟你文档里写的一样吗有什么不一样

【请2-3位学生展示优先选择

  • 一位文档写得特别清晰、AI产出质量高的正面案例
  • 一位方向选择独特的(鼓励创意)
  • 一位经历了修改调试过程的(体现韧性力)

师: 大家注意看——他/她的需求文档写得很清楚所以AI做出来的东西基本对了。这就是"先想清楚再做"的威力!

【环节】互评与讨论 (4分钟)

师: 看了这几位同学的展示,谁有问题或建议?格式是"一个优点 + 一个建议"。

【请2-3位学生互评】

师: 我想问大家一个反思问题——今天的体验跟第5课"一句话做游戏"有什么不同?【诊断点:学生能否感受到"有文档"vs"无文档"的差异】【迁移层】

【分支A】若学生说出"这次想得更清楚""做出来更接近想要的" 师: 完全正确!这就是"产品设计思维"——先想清楚再做,比随便做一个再改要高效得多。

【分支B】若学生说"写文档有点麻烦" 师: 确实多花了10分钟写文档。但你想想——有了文档AI一次做出来就八九不离十没有文档你可能要跟AI来回改五六轮。哪个更快

【分支C】若学生说不出区别 师: 第5课你只说了一句话AI猜着做。今天你写了一页纸的"说明书"AI按照说明书做。结果是不是更接近你想要的这就是区别——说得越清楚AI做得越准。


第四幕:延续 (Continue) — 5分钟 🚀

【环节】抽象总结 (3分钟)

师: 今天我们学了三个核心知识点,我帮你们串起来——

第一: 每个好产品都有一个"核心循环"——用户做什么 → 系统反馈什么 → 为什么还想用。不管是游戏、工具还是App都有这个循环。

第二: 开始做项目之前,先写一份"需求文档"——想清楚做什么、给谁用、核心体验是什么、先做哪些功能。

第三: MVP优先——先做最核心的功能确认体验OK了再加其他功能。不要一口气塞太多东西。

师: 这三个知识点不只在AI编程里有用。以后你做任何事情——写作文、做PPT、策划活动——都可以先问自己"核心是什么?先做什么后做什么?"这就是"设计思维"。【迁移诊断】

【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)

师: 下节课预告——第8课的主题是"用户体验与产品发布"。你今天做的MVP版本还有很多可以优化的地方界面美化、难度平衡、胜利/失败反馈……下节课我们会把你的作品从"能用"升级到"好用又好看",最后做成一个可以分享给朋友的版本!

师: 本周的5分钟挑战来了

5分钟AI挑战 打开你今天做的项目,自己玩/用至少3分钟。然后在你的需求文档背面写下"我最想加的一个V2功能"和"为什么加这个功能能让体验更好"。拍照发到班级群。下节课你就要把这个功能真的做进去!

师: 记住——今天你完成了一件专业产品经理才做的事写需求文档→交给开发团队AI→验收核心体验。你们不只是在学编程你们在学"怎么把想法变成现实"!下课!


5. AI助教使用指南

教师演示用提示词:

课前准备——生成示范项目(太空躲避大师):

请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"太空躲避大师"的小游戏,要求如下:

## 项目信息
- 目标用户:想在课间玩两分钟的小学生
- 视觉风格:像素风格,深蓝色太空背景,白色星星点缀

## 核心玩法
玩家用键盘左右方向键控制一架飞船在屏幕底部移动,陨石从屏幕顶部随机位置往下掉落。玩家需要躲避陨石,碰到陨石就游戏结束。

## MVP功能只做这些
1. 飞船可以用左右方向键移动,不能移出屏幕
2. 陨石从屏幕顶部随机位置不断掉落,速度适中
3. 飞船碰到陨石→游戏结束,屏幕中央显示"游戏结束!"和存活秒数
4. 有一个"重新开始"按钮

## 技术要求
- 单个HTML文件内联CSS和JS
- 使用Canvas绘制游戏画面
- 游戏区域800x600像素居中显示
- 适配电脑浏览器

学生保底提示词(当学生完全不知道怎么写时):

保底方案A动作游戏

请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的躲避游戏。玩家用方向键控制一个角色在屏幕底部左右移动障碍物从上面不断掉落碰到就游戏结束显示分数和重新开始按钮。单个HTML文件使用Canvas。

保底方案B益智游戏

请帮我用HTML/CSS/JS做一个记忆翻牌游戏。屏幕上有8张牌4对正面朝下。点击翻开一张牌再点击翻开第二张如果两张一样就保持翻开不一样就翻回去。全部翻开就获胜显示用了多少次。单个HTML文件。

保底方案C实用工具

请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的倒计时器。用户可以设置分钟数1-60分钟点"开始"就倒计时到0的时候屏幕变红色并显示"时间到!"。有暂停和重置按钮。单个HTML文件。

进阶提示词(学有余力的学生):

在我的需求文档基础上,请帮我增加以下体验优化:
1. 添加开场画面:显示游戏名称和"按空格键开始"
2. 给核心操作添加音效反馈用Web Audio API生成简单音效不需要外部文件
3. 添加简单的粒子效果(比如碰撞时的爆炸粒子)
请在现有代码基础上修改,不要重新写。

6. 教师指南

本课技术备注:

  1. Canvas游戏开发的基本原理教师理解用 HTML的<canvas>标签提供一块画布JavaScript通过"游戏循环"requestAnimationFrame每帧重新绘制画面。这是浏览器游戏的标准做法。学生不需要理解这些只需要通过需求文档描述想要的效果。

  2. 关于"单个HTML文件"的技术限制: 单文件可以做的游戏/工具比想象的多——躲避游戏、翻牌游戏、打砖块、计算器、倒计时器、闪卡应用等都完全没问题。但复杂的策略类游戏如塔防在单文件中可能代码量较大AI生成质量会下降。如果有学生选了策略类建议引导他们先做一个极简版本。

  3. AI生成游戏常见问题 碰撞检测不精确让学生描述现象AI通常能调整Canvas尺寸问题提示词中加"游戏区域固定800x600像素居中显示");键盘事件失焦(提醒学生"先点一下游戏画面");帧率不稳(减少画面元素数量)。

  4. 需求文档到提示词的转换: 纸质文档帮学生理清思路发给AI的提示词需更结构化。关键①"核心玩法一句话"展开为具体交互描述②MVP功能列表直接作为开发要求③加上技术约束单文件、Canvas等

  5. 方向选择预期分布: 大部分四年级学生会选游戏类约60-70%工具和学科应用各约10-15%创意展示约5-10%。分布正常,不需要强制均衡。

常见问题 FAQ

学生问题 应对方式
"我不知道选什么方向" "你课间最喜欢干什么如果你能做一个app你最想做什么"——从兴趣出发引导。如果实在选不出来,建议选"动作类游戏-躲避游戏"因为结构简单、AI生成质量高
"我想做的东西AI能做出来吗" "你先把想法写在需求文档上我们一起看看。如果太复杂我们可以简化MVP——先做最核心的部分"
"需求文档怎么写核心玩法一句话?" 用脚手架句式:"玩家/用户(做什么动作),系统(怎么反馈),让人想继续因为(什么原因)"。先口头说一遍,然后写下来
"AI做出来的跟我文档里写的不一样" "哪里不一样具体描述出来然后告诉AI修。这就是验收——对照文档一项一项检查"
"我想加更多功能!" "你的核心玩法好玩吗先确认核心体验OK。就像做蛋糕——蛋糕本身不好吃加再多奶油也救不了"
"能做手机游戏吗?" "我们现在做的是网页版,在电脑浏览器里玩。但是——手机浏览器也能打开!如果你想让手机也能玩,可以在需求文档里加'适配手机触屏操作'"
"我的游戏/工具完全跑不起来" 先检查:①提示词是否包含"单个HTML文件"②是否指定了技术方案Canvas等③描述是否太模糊。如果都没问题用保底提示词重新生成一个基础版本

课堂风险预案:

  • 如果AI服务不可用 本课前半段分段一、二完全不依赖AI——学生可以正常分析核心循环、写需求文档。如果后半段AI仍然不可用将分段三改为"完善需求文档+互相审阅文档"把AI开发推迟到下节课。
  • 如果学生进度差异过大: 快的学生进入验收和迭代阶段慢的学生使用保底提示词快速生成基础版本。关键是每个学生都要完成需求文档——即使今天没来得及让AI开发文档本身就是有价值的学习产出。
  • 如果有学生完全不想写文档M1顽固型 让他先不写文档直接用一句话让AI做。做完后跟写了文档的同学对比产出——用事实说服比强制要求更有效。
  • 如果AI生成的游戏/工具有严重Bug 这本身就是教学机会。引导学生用第4课学的Bug描述三要素来修复。如果Bug太严重无法修复使用保底提示词重新生成。

7. 5分钟日常AI挑战

本周挑战V2功能提案

打开你今天做的项目,自己认真玩/用至少3分钟。然后在你的需求文档背面写下

  1. 我最想加的一个V2功能是什么(只写一个!)
  2. 为什么加这个功能能让体验更好?(用核心循环的思路回答——它能让"做动作→得反馈→想继续"的循环更强吗?)
  3. 这个功能用一句话怎么描述给AI(提前写好下节课直接用)

拍照发到班级群。下节课你就要把这个功能真的做进去!

评选标准:

  • 功能是否真的能提升核心体验(而不是"锦上添花"
  • 描述是否清晰具体AI看了就能做

8. 拓展任务

拓展一(推荐):核心循环分析师

选3个你喜欢的游戏或App用"核心循环三问"分析它们:

  • 玩家/用户做什么?
  • 系统反馈什么?
  • 为什么还想玩/用?

把三个循环写下来,对比它们的异同——不同类型的产品,核心循环有什么不一样?

拓展二(挑战):竞品分析

如果你选了游戏方向,找一个跟你的游戏类似的经典游戏(比如你做躲避游戏,就找"Flappy Bird"或"太空侵略者")。分析它的核心循环,然后思考:

  • 我的游戏跟它的核心循环有什么相同?有什么不同?
  • 它有哪些功能是我V2/V3可以借鉴的
  • 我的游戏有没有什么独特的地方是它没有的?

把分析结果写在需求文档后面,这就是专业产品经理做的"竞品分析"