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AICODE2026/3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-08 用户体验与产品发布 v1.md
2026-04-09 13:42:10 +02:00

47 KiB
Raw Blame History

课时, 主题, 核心能力, 核心工具, 时长, 透明化层级, 适用路线
课时 主题 核心能力 核心工具 时长 透明化层级 适用路线
8 用户体验与产品发布
审美力
表达力
穹狼 Code / Trae
90分钟 过程层 共享

1. 课程目标

知识目标:

  • 理解"UX三维度"框架:好看(视觉)、好玩(平衡)、有感觉(反馈)——三个维度共同决定用户体验
  • 理解"Vibe Design"的基本思路用自然语言描述你想要的视觉效果让AI帮你实现
  • 知道"产品发布"不只是"做完了"——需要录屏/截图、写一句话介绍、让别人能体验到你的作品

能力目标:

  • 能用"UX三维度检查清单"诊断自己作品的用户体验问题至少找出3个改进点审美力
  • 能用自然语言向AI描述视觉风格需求配色、字体、布局、图标完成界面美化审美力+表达力)
  • 能通过同桌互测收集反馈,并据此调整难度参数和反馈系统(共创力萌芽)
  • 能为自己的作品录屏/截图,写出一句话产品介绍(表达力)

情感目标:

  • 体验"从粗糙到精致"的打磨快感——原来同一个作品,花心思打磨后体验天差地别
  • 建立"用户视角"意识——不是"我觉得好"就行,要"别人玩着也觉得好"
  • 感受"发布"的仪式感——我的作品值得被看见、被分享

2. 核心概念与误概念预设

核心概念认知层级:

概念 学生类比 认知层级
UX三维度好看/好玩/有感觉) 就像一道菜——好看(摆盘漂亮)、好吃(味道好)、有感觉(吃完想再来)。三样都好才是好菜 理解层→应用层
Vibe Design 就像跟装修师傅说"我想要温馨的感觉"——你不用自己刷漆,但你要说得出想要什么样子 应用层
难度平衡 就像跳绳——太慢没意思,太快跳不过去,刚好有点挑战才最好玩 理解层→应用层
胜利/失败反馈 就像考试发成绩——考好了老师表扬你开心,考砸了老师鼓励你下次加油,不能考完了什么都不说 理解层
产品发布 就像画完一幅画要装进画框挂起来展览——不挂出来别人怎么欣赏? 识别层→应用层

典型误概念表:

编号 误概念 正确认知 激发策略
M1 好看=加很多特效和鲜艳颜色 好看是"舒服、协调、看得清",不是"花里胡哨"。简洁清晰往往比满屏特效更好看 对比展示:一个配色协调的简洁界面 vs 一个颜色刺眼特效满天飞的界面,问"你愿意玩哪个?"
M2 游戏越难越好/越简单越好 好的难度是"刚好有点挑战"——让玩家觉得"我再试一次就能过",而不是"太简单无聊"或"太难想摔电脑" 让学生互相试玩,收集"太难了"/"太简单了"的真实反馈
M3 游戏结束直接显示"Game Over"就行了 胜利要有庆祝感(让玩家觉得值得),失败要有鼓励感(让玩家想再来一次),不能冷冰冰地直接结束 对比演示:冷冰冰的"游戏结束" vs 有动画和鼓励语的结束画面
M4 做完了就是发布了 发布是让别人能体验到你的作品——需要截图/录屏、写介绍、提供访问方式。"做完了"只是第一步 问学生"如果你想让好朋友玩你的游戏,你怎么发给他?"
M5 美化界面要懂设计/懂代码 Vibe Design 就是用大白话告诉AI"我想要什么感觉"——你不需要懂色号、不需要懂CSS只需要说得出"我想要科技感的蓝色" 教师现场演示一句话让AI完成界面大变身

3. 教学准备

工具与环境:

  • AI编程工具穹狼 Code / Trae每位学生已在前几课完成安装配置
  • DeepSeek模型用于界面美化和功能优化
  • 教师演示电脑+投影
  • 系统自带截图工具Win+Shift+S或录屏工具建议提前测试OBS/系统录屏是否可用)
  • 每位学生的第7课项目文件HTML文件

教学资源:

  • 教师准备:一个"打磨前 vs 打磨后"的对比项目(同一个游戏,分别展示粗糙版和精致版)
  • "UX三维度检查清单"(打印版,每人一张)
  • "同桌互测反馈表"(打印版,每人一张)
  • "一句话产品介绍"模板(投影展示)
  • 教师提前录制一段自己项目的30秒演示视频用于展示"怎么录屏"

教师备课体验任务:

备课前,教师必须亲自完成以下操作:

  1. 拿一个基础游戏项目用Vibe Design思维让AI美化界面——记录你的提示词和AI的表现
  2. 故意做一个"配色刺眼、字体混乱"的反面案例,课堂上用于对比
  3. 调整一个游戏的难度参数(速度、间隔、生命值等),体验"太难"和"太简单"的感觉
  4. 给一个游戏添加胜利庆祝动画和失败鼓励画面,记录提示词
  5. 用截图工具和录屏工具各操作一次,确保课堂演示流畅
  6. 写一段30字以内的"一句话产品介绍",体验提炼卖点的过程

4. 教学流程

第一幕:联系 (Connect) — 10分钟 🔗

【环节】上节课回顾 (3分钟)

师: 上节课大家做了一件很有挑战的事——自己写需求文档自己选方向让AI开发出你的项目的核心玩法。谁来说说你做的是什么项目核心玩法跑起来了吗【诊断点检测第7课核心产出的保持度】【识别层】

【分支A】若学生能说出项目名和核心玩法状态 师: 很好核心玩法能跑了。那我问你——你对你的项目打几分10分满分。

【分支B】若学生记忆模糊或项目未完成 师: 没关系!今天我们先把上节课的项目打开看看,能跑的继续打磨,不能跑的先修好。今天的目标不是做新东西,而是把已有的东西变得更好。

【分支C】若有学生上节课缺课 师: 没问题!我这里有几个基础项目供你选择。今天的重点是"打磨"——把一个粗糙的作品变成精致的产品。你用我提供的基础项目,一样可以学到所有技能。

【环节】情景导入——"打磨前 vs 打磨后" (7分钟)

师: 大部分同学给自己的项目打了6、7分。为什么不是10分因为你们心里清楚——能玩但还不够好。今天我们就来解决这个问题。

师: 先看两个东西。第一个——

【投影展示一个粗糙版游戏:灰色背景、默认字体、没有开始画面、游戏结束只显示"Game Over"两个字、没有重新开始按钮】

师: 这个游戏能玩吗?

生: 能玩。/ 但是好丑。/ 感觉像半成品。

师: 好,现在看第二个——

【投影展示同一个游戏的打磨版:协调的配色方案、清晰的标题、有开始画面、游戏中有计分动画、胜利时有彩色纸屑庆祝、失败时有鼓励语和"再来一次"按钮】

师: 同一个游戏!核心玩法完全一样。但你们更想玩哪个?

生: 第二个!

师: 为什么?【诊断点:学生能否自发识别出"好看""好玩""有感觉"三个维度的差异】【理解层】

【分支A】若学生说出多个维度"好看""有反馈""更刺激" 师: 你们说到了三个不同的点——好看、更刺激、有反馈。这三个点就是今天的核心!

【分支B】若学生只说"好看" 师: 好看是一个原因。但除了好看,还有没有别的不一样?比如游戏结束的时候呢?难度呢?

【分支C】若学生说不出具体区别 师: 我来帮你们对比。第一个:灰色背景、字小看不清——不好看。第二个:颜色协调、字大清晰——好看。第一个:游戏结束就两个字"Game Over"——没感觉。第二个:输了有鼓励、赢了有庆祝——有感觉。看出来了吗?

师: 今天这节课,我们要做的就是这件事——把你的项目从"能用"打磨成"好用又好看"。而且在课程最后,你要做一件更酷的事——把你的作品"发布"出去,让别人也能体验到!


第二幕:建构 (Construct) — 65分钟 🛠️

【分段一UX诊断——给你的作品做一次"体检"】(15分钟)

预设误概念:

  • M1好看=加很多特效和鲜艳颜色
  • M2游戏越难越好/越简单越好
  • M3游戏结束直接显示"Game Over"就行了

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 要打磨一个产品,第一步不是动手改——是先"诊断"。就像去医院看病,医生不会上来就开药,得先做检查。今天我教你们一个"UX体检"工具——UX三维度检查清单

师: UX是什么UX就是"用户体验"——用户就是玩你游戏的人使用你的产品时的感受。好的UX让人"玩了还想玩"差的UX让人"打开就想关"。

师: UX有三个维度——【在白板上画三个圆互相交叉】

    ┌──────────┐
    │  好看 👁️  │   视觉维度:看起来舒服吗?
    └──────────┘
    ┌──────────┐
    │  好玩 🎮  │   平衡维度:难度合适吗?节奏好吗?
    └──────────┘
    ┌──────────┐
    │ 有感觉 💫 │   反馈维度:赢了开心吗?输了想再来吗?
    └──────────┘

师: 三个维度就像三条腿的凳子——少了哪条都会倒。好看但不好玩?花瓶。好玩但丑?让人不想打开。好看好玩但没反馈?玩完没感觉。

师: 我来给你们展示每个维度的具体检查项——

【投影展示UX三维度检查清单】

┌──────────────────────────────────────────────────────┐
│              UX三维度检查清单                          │
│                                                      │
│  维度一:好看 👁️                                      │
│  □ 配色协调吗不超过3种主色不刺眼               │
│  □ 文字看得清吗?(字够大、颜色和背景有对比)           │
│  □ 布局整齐吗?(按钮居中、元素对齐、不挤在一起)       │
│  □ 有统一的风格吗?(不要一半可爱一半恐怖)             │
│                                                      │
│  维度二:好玩 🎮                                      │
│  □ 难度合适吗普通人第一次玩能撑过10秒吗         │
│  □ 节奏好吗?(不会太无聊也不会太忙乱)                │
│  □ 有目标感吗?(玩家知道自己在追求什么)                │
│  □ 想再玩一次吗?(有没有"不服气,再来"的冲动)         │
│                                                      │
│  维度三:有感觉 💫                                     │
│  □ 做对了有奖励感吗?(得分+1有提示吗连续得分有特效吗│
│  □ 赢了有庆祝吗?(不是直接结束,而是"太厉害了!"     │
│  □ 输了有鼓励吗不是冷冰冰的Game Over而是"再试一次?")│
│  □ 操作有回应吗?(点击有反应、移动很流畅)              │
│                                                      │
│  我的诊断结果:                                        │
│  最需要改的3个问题                                    │
│  1. _______________                                   │
│  2. _______________                                   │
│  3. _______________                                   │
└──────────────────────────────────────────────────────┘

师: 我来用我的"太空躲避大师"做个示范诊断——

  • 好看: 配色?深蓝色背景还行,但飞船和陨石都是白色方块,太丑了。文字?存活时间的字太小了。布局?还行,居中显示。风格?没什么风格,就是一堆方块。
  • 好玩: 难度?陨石掉得太慢了,完全没挑战。节奏?一直是一个速度,没变化。目标感?就是活着,有点无聊。
  • 有感觉: 得分提示?没有。赢了庆祝?没有赢的概念。输了鼓励?就显示"游戏结束"三个字,冷冰冰的。操作回应?飞船能动,算有回应。

师: 我找到了最需要改的3个问题①飞船和陨石太丑好看维度②陨石太慢没挑战好玩维度③输了没有鼓励画面有感觉维度。有了诊断结果等下我们就知道改什么了

学生实践 (Practice):

师: 现在打开你上节课的项目。拿出UX三维度检查清单用5分钟认真"体检"一遍。步骤:

  1. 先自己玩/用你的作品2分钟——不是随便点两下,是认真体验
  2. 按清单逐项勾选——每一项都看看,不符合的打叉
  3. 写下最需要改的3个问题——从打叉的项目里挑最严重的3个

提示:如果你不确定某一项,问问自己——"如果我第一次打开这个东西,我会觉得怎么样?"

开始!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 学生是否真的在体验自己的作品,还是随便一看就开始填清单
  • 学生能不能找出具体问题("配色不好"vs"背景太灰看不清文字"
  • 是否有学生觉得"我的作品没问题"(可能审美敏感度不够)→ 轻声提示:"你觉得字够大吗?颜色舒服吗?"
  • 做得特别快的学生 → 提醒:"12项都检查了吗每一项都认真看了"

进度同步 (Checkpoint):

师: 时间到谁来分享你找到的3个最需要改的问题【诊断点学生的UX诊断是否覆盖三个维度还是只集中在"好看"上】【应用层】

【请2-3位学生分享】

【分支A】若学生的3个问题覆盖了多个维度 师: 你的诊断很全面!你不只看到了"不好看"的问题,还发现了"不好玩"和"没感觉"的问题。这就是"全面体检"的威力!

【分支B】若学生的3个问题全集中在"好看"维度: 师: 你发现了好几个视觉问题,很好!但再看看另外两个维度——难度合适吗?输赢有反馈吗?一个游戏光好看不好玩,就像一道菜光好看不好吃。

【分支C】若学生说"我觉得没什么问题" 师: 这很可能是因为你太熟悉自己的作品了。等下同桌互测的时候,让你同桌来玩——看看他/她能不能发现问题。设计师自己往往看不到自己的盲点!


【分段二Vibe Design——让AI帮你美化界面】(20分钟)

预设误概念:

  • M1好看=加很多特效和鲜艳颜色
  • M5美化界面要懂设计/懂代码

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 诊断做完了,现在开始"治疗"!第一个要解决的维度——好看。怎么让你的作品变好看?

师: 你们可能觉得"我又不是设计师,我不知道什么颜色好看、什么布局好"。没关系!今天我教你们一个新思维——Vibe Design

师: Vibe是什么意思就是"感觉""氛围"。Vibe Design就是——你只需要告诉AI"你想要什么感觉"AI来帮你实现。你不需要知道色号是#3B82F6你只需要说"我想要科技感的蓝色"。你不需要知道CSS怎么写圆角你只需要说"按钮要圆润一点"。【诊断点:学生是否理解"用感觉描述"而非"用技术语言描述"的Vibe Design核心思路】【理解层】

师: 我来现场演示。我的太空躲避大师现在是这样的——灰色背景、白色方块。我想让它变成科幻太空风。看我怎么跟AI说——

【教师在AI编程工具中输入

请帮我美化游戏界面,我想要以下效果:

## 整体风格
科幻太空风格,深邃的星空背景

## 配色方案
- 背景:深蓝色到黑色的渐变,带闪烁的小星星
- 飞船:亮蓝色发光效果,看起来像科幻飞船的形状(三角形)
- 陨石:橙红色,带尾焰效果
- 文字:白色,带轻微发光

## 字体和布局
- 游戏标题"太空躲避大师"用大字显示在开始页面
- 存活时间用大字号显示在右上角,清晰易读
- 游戏结束画面居中显示,有半透明黑色遮罩

## 注意
- 不要修改游戏逻辑和操控方式
- 只美化视觉效果

师: 注意我是怎么说的——我没有说任何代码、任何色号。我说的是"深蓝色到黑色的渐变""亮蓝色发光效果""科幻飞船的形状"。全是感觉和画面的描述。这就是Vibe Design

【等待AI生成预览效果】

师:看这个变化同一个游戏但现在看起来像一个真正的太空游戏了。星空背景、发光的飞船、带尾焰的陨石——全是AI帮我做的我只是"说"了我想要什么感觉。

师: 但注意——Vibe Design不是"随便说"。要说得具体。我来对比一下好的和坏的描述——

坏:请把界面变好看一点
     → AI不知道你觉得什么叫"好看"

好:请把背景改成深蓝色星空,飞船改成亮蓝色三角形,
    陨石改成橙红色带尾焰
     → AI清楚地知道每个元素要变成什么样

师: 秘诀就是——说清楚三件事:①整体风格是什么感觉(科幻?可爱?像素?)②每个元素长什么样③不要改什么(保护游戏逻辑)。

师: 如果你不知道想要什么风格,这里有几个热门选项——

【投影展示风格参考】

🌌 科幻风:深色背景、发光效果、蓝紫配色
🍬 可爱风:浅色背景、圆角元素、粉色/黄色/绿色
🎮 像素风:像素化图形、鲜明色块、复古感
🌊 简洁风:白色背景、灰色线条、大量留白
🔥 酷炫风:黑色背景、红色/橙色高亮、粒子效果

学生实践 (Practice):

师: 现在动手美化你的项目!步骤:

  1. 看你的诊断清单——"好看"维度有哪些问题?
  2. 选一个你喜欢的整体风格——从风格参考里选一个,或者自己想一个
  3. 写Vibe Design提示词——说清楚整体风格、每个元素的视觉效果、不要改什么
  4. 发给AI看效果——如果不满意,继续用自然语言调整:"背景再暗一点""字再大一点"

给你们12分钟。

保底提示词(如果实在不知道怎么写):

请帮我美化界面:
- 整体风格:[可爱/科幻/像素/简洁]
- 配色:背景用[深色/浅色],主要元素用[什么颜色]
- 文字要大一点,看得清楚
- 按钮要明显,圆角
- 不要修改游戏逻辑

开始!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 学生的Vibe Design描述是否具体"变好看"vs"背景改成深蓝色星空"
  • 是否有学生要求加太多花里胡哨的效果M1→ 提醒:"好看不是越花越好。试试先统一配色,比加特效更有效"
  • 是否有学生不知道选什么风格 → 引导:"你的游戏/工具是什么主题?太空游戏就科幻风,动物游戏就可爱风"
  • AI美化后有没有破坏游戏功能 → 提醒学生验收:"美化完了先玩一遍,确认功能没坏"
  • 做得快的学生 → 鼓励继续微调:"颜色满意了?那字体呢?按钮的样式呢?"

进度同步 (Checkpoint):

师: 暂停让我看看大家的成果。谁的界面变化最大举手让我看看你的屏幕【诊断点学生的Vibe Design是否产生了有效的视觉提升还是改了但没什么变化】【应用层】

【请2位学生展示屏幕教师投影展示】

【分支A】若学生的美化效果明显且协调 师: 变化太大了感觉完全不一样了。你跟AI说了什么能读一下你的Vibe Design提示词吗——大家听听他/她的描述多具体这就是Vibe Design的威力。

【分支B】若学生美化了但效果不太好颜色冲突、元素混乱 师: 你已经迈出了第一步如果你觉得颜色有点冲突可以跟AI说"整体配色太乱了请帮我统一成以蓝色为主色调的方案最多用3种颜色。"——关键词是"统一"和"最多3种"。

【分支C】若学生还在美化过程中 师: 没关系,美化可以一步一步来。先从最明显的开始——背景颜色和文字大小。这两个改完,整体感觉就会好很多。


【分段三:体验优化——同桌互测+难度调整+反馈系统】(15分钟)

预设误概念:

  • M2游戏越难越好/越简单越好
  • M3游戏结束直接显示"Game Over"就行了

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 界面变好看了!但好看只是三维度之一。现在解决第二个和第三个维度——好玩有感觉

师: 怎么知道你的游戏好不好玩?有一个最简单的办法——让别人玩。你自己觉得好玩不算数,因为你太熟悉了。要让"第一次玩的人"告诉你真实感受。这就叫——用户测试

师: 等下你要跟你的同桌互换作品来玩。但不是随便玩——你要填一张"互测反馈表"。看看这张表——

【投影展示同桌互测反馈表】

┌──────────────────────────────────────────────────────┐
│              同桌互测反馈表                             │
│                                                      │
│  测试员____________  作品名称____________          │
│                                                      │
│  第一印象(打开的第一秒):                              │
│  □ 看起来很专业  □ 还不错  □ 有点简陋  □ 看不懂怎么玩  │
│                                                      │
│  难度感受:                                            │
│  □ 太简单了,没挑战  □ 刚刚好  □ 有点难  □ 太难了!     │
│                                                      │
│  玩完后的感受:                                        │
│  □ 还想再玩!  □ 还行吧  □ 不太想玩了                  │
│                                                      │
│  最喜欢的一个点_____________________                 │
│  最想改的一个点_____________________                 │
│                                                      │
│  结束体验打分(给反馈系统打分):                        │
│  赢了/做得好的时候:  □ 有庆祝  □ 一般  □ 没什么反馈    │
│  输了/做得差的时候:  □ 有鼓励  □ 一般  □ 冷冰冰的      │
└──────────────────────────────────────────────────────┘

师: 这张表会告诉你三件关键的事:

  1. 第一印象——别人打开你的作品第一秒的感受
  2. 难度感受——是太难还是太简单
  3. 反馈体验——赢了输了有没有感觉

师: 互测之后,我们要根据反馈做两件事——调难度加反馈

师: 关于调难度,我给你们一个"黄金难度公式"——

黄金难度 = 普通人第一次玩能撑过15-30秒
         + 第三次玩能明显进步
         + 高手玩也有挑战

师: 调难度不需要改游戏逻辑——只需要调"参数"。比如:

太难了?→ 跟AI说
"请把障碍物的速度降低30%出现间隔增加到2秒"

太简单了?→ 跟AI说
"请让障碍物速度每10秒自动加快10%,增加紧张感"

师: 关于胜利/失败反馈,我来演示两种结束画面——

差的失败画面:Game Over(黑底白字,什么都没有)

好的失败画面:

请把游戏结束画面改成这样:
- 背景加半透明黑色遮罩
- 大字显示"再接再厉!"
- 下面显示本次成绩和历史最高分
- 一个醒目的"再来一次!"按钮,鼠标放上去会变大
- 如果打破了最高分,显示"新纪录!"并加金色星星特效

师: 看到区别了吗?好的反馈不是冷冰冰地告诉你"你输了",而是让你觉得"我下次一定能做得更好"——这就是为什么你会想再玩一次!

学生实践 (Practice):

师: 现在开始互测!步骤:

第一步4分钟互换测试

  • 你玩同桌的作品,同桌玩你的作品
  • 一边玩一边填"同桌互测反馈表"
  • 认真填!你的反馈决定同桌要改什么

第二步8分钟根据反馈优化

  • 拿回你的反馈表,看看同桌怎么说的
  • 根据反馈做两件事中的至少一件:
    • ①调难度(如果反馈说太难或太简单)
    • ②加/改反馈系统(胜利庆祝或失败鼓励)

开始互换!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 学生是否认真在填反馈表(而不是随便勾)
  • 是否有学生收到"太难"的反馈但不愿意改 → "设计师不能只想着自己,要想着用户"
  • 是否有学生不知道怎么调难度 → 提示:"跟AI说'请把XX的速度降低/增加XX%'"
  • 是否有学生没有任何反馈系统M3→ 提示保底提示词

保底提示词——添加失败反馈:

请在游戏结束时添加以下效果:
- 屏幕中央显示"再接再厉!"的大字
- 下方显示最终得分
- 加一个大大的"再来一次"按钮
- 不要修改游戏核心逻辑

保底提示词——添加胜利反馈:

请在游戏通关/达到目标时添加以下效果:
- 显示"太厉害了!"的庆祝文字
- 加一个简单的彩色纸屑掉落动画
- 显示本次成绩
- 加"再玩一次"按钮

进度同步 (Checkpoint):

师: 好!互测完了。我来快速调查——收到"太难"反馈的举手?收到"太简单"的举手?收到"刚刚好"的举手?【诊断点:难度分布情况,以及学生是否根据反馈做了调整】【应用层】

【分支A】若大部分学生已根据反馈调整了难度或反馈系统 师: 你们刚才做了一件专业设计师才做的事——用户测试+根据反馈迭代。这比自己闷头改一百遍都有效!因为你猜不到别人怎么想,但别人会告诉你。

【分支B】若有学生收到反馈但没做修改 师: 收到了反馈但没改为什么呢是不知道怎么改还是不同意反馈如果是不知道怎么改用我给的保底提示词试试。如果是不同意——那也OK但记住最终是"用户"在用你的产品,不只是你自己。

【分支C】若学生的反馈表填得太笼统"挺好的"/"没问题" 师: 下次互测的时候,要更具体!不是"挺好的",而是"我最喜欢XX""我觉得XX可以改"。具体的反馈才有用,笼统的夸奖帮不了设计师改进。


【分段四:发布准备——让世界看到你的作品】(15分钟)

预设误概念:

  • M4做完了就是发布了
  • 审查类:"能跑就行",不想办法让别人体验到

讲解与演示 (Teach & Demo):

师: 经过三轮打磨——美化了界面、调整了难度、加了反馈——你的作品已经从"粗糙版"变成"精致版"了!但还差最后一步——发布

师: 什么叫发布?你做了一幅画,但一直锁在抽屉里——别人看得到吗?看不到。发布就是把你的画"挂出来"让别人看到。对于你的项目来说,发布就是——让不在你身边的人也能体验到你的作品。【诊断点:学生是否理解"发布"不等于"做完了"】【理解层】

师: 怎么发布?今天我们学最简单的方法——"三件套"发布法:

发布三件套:

  1. 一张截图——你的作品最好看的那个画面
  2. 一段录屏——30秒演示你的作品怎么玩/怎么用
  3. 一句话介绍——让别人一看就知道你的作品是做什么的

师: 我来演示。先看截图——

【教师演示截图操作】

师: 截图很简单。Windows按 Win+Shift+S选一个区域就行。关键是——截哪个画面要截你作品最好看、最能体现核心玩法的那个画面。不是随便截一张。

师: 比如我的太空躲避大师,我不会截开始画面(太无聊),我会截游戏进行中、陨石满天飞、飞船在躲避的那个紧张时刻——这张图一看就知道这是什么游戏,而且看起来很刺激。

师: 再看录屏——

【教师演示录屏播放提前准备好的30秒演示视频】

师: 录屏就是录一段你玩游戏/用工具的过程。30秒就够了——展示核心玩法、展示一次胜利或失败、展示你的精美界面。不需要录很长。

师: 最后——一句话产品介绍。这是最考验功力的。看看这个模板——

[产品名] —— 一个[类型],你需要[核心操作]来[达成目标]。

师: 比如我的:

太空躲避大师 —— 一个太空生存游戏,
你需要左右移动飞船来躲避从天而降的陨石,看看你能撑多久!

师: 一句话就说清楚了——是什么、怎么玩、目标是什么。别人看了就知道要不要试试。

学生实践 (Practice):

师: 现在做你的"发布三件套"给你们10分钟

  1. 截一张最好的截图2分钟——选你作品最精彩的画面Win+Shift+S截图保存
  2. 写一句话产品介绍3分钟——用模板"[名字]——一个[类型],你需要[操作]来[目标]"
  3. 录一段30秒演示5分钟——打开录屏展示你的作品核心体验然后停止录屏

提示:如果你不会录屏,也没关系——截图+一句话介绍已经是很好的发布了!

一句话产品介绍的保底模板(如果写不出来):

[名字] —— 用[操作方式]来[做什么]的[类型]

示例:

  • "记忆大师 —— 用点击翻牌来配对的记忆力挑战游戏!"
  • "数学闪电 —— 用心算来打败倒计时的数学竞速工具!"
  • "我的星球 —— 用鼠标画画来设计你的专属星球的创意画板!"

开始!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 学生是否在认真选择截图画面(而不是随便截)→ "想想哪个画面最能吸引人"
  • 一句话介绍是否包含了类型、操作、目标 → "读一遍你写的,别人能听懂是什么吗?"
  • 录屏是否有困难 → 帮助操作,或建议只做截图+文字介绍
  • 做得快的学生 → "试试把截图、介绍、录屏整理在一起,发到班级群"

进度同步 (Checkpoint):

师: 时间到!完成了截图的举手?写了一句话介绍的举手?录了屏的举手?太好了!【诊断点:发布三件套的完成度】

师: 谁来读一下你的一句话产品介绍?【诊断点:学生的产品介绍是否清晰且有吸引力】【应用层】

【请3-4位学生读自己的一句话介绍】

【分支A】若学生的介绍清晰且有吸引力 师: 一听就知道你的产品是干什么的,而且让我想试试!这就是好的产品介绍——简短、清楚、有吸引力。

【分支B】若学生的介绍太模糊"一个好玩的游戏" 师: "好玩的游戏"——什么游戏?怎么玩?试试用模板:"你需要[做什么]来[达成什么]"。越具体,别人越想试。

【分支C】若学生的介绍太长说了一大段 师: 说了很多细节,但产品介绍要"一句话"就够想象你在电梯里只有10秒跟别人说——你会怎么说挑最核心的。


第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟 🤔

【环节】成果展示 (6分钟)

师: 今天最后的展示环节!这次的展示跟之前不一样——你不只要展示作品,还要做一次"迷你产品发布"。步骤:

  1. 先读你的一句话产品介绍
  2. 展示你的截图(或者现场打开作品)
  3. 用30秒现场演示核心体验
  4. 告诉大家:你打磨前和打磨后最大的变化是什么?

【请3位学生展示每人2分钟。优先选择

  • 一位"打磨前后对比特别明显"的(视觉改善案例)
  • 一位"根据同桌反馈做了有效调整"的(用户驱动案例)
  • 一位"反馈系统做得特别好"的(体验设计案例)

师: 大家注意看——他/她的作品打磨前和打磨后完全是两个东西!核心玩法没变,但用户体验天差地别。

【环节】互评与讨论 (4分钟)

师: 看了这几位同学的展示,谁有评价?格式还是"一个优点 + 一个建议"。

【请2-3位学生互评】

师: 我来问一个反思问题——今天的课和前几课有什么不一样?前几课我们在做什么,今天我们在做什么?【诊断点:学生能否理解"从粗糙到精致"的产品打磨过程的价值】【迁移层】

【分支A】若学生说出"前面是做功能,今天是让它变好看/好用" 师: 完全正确!前几课是"从无到有"——让作品能跑。今天是"从有到好"——让作品值得用。这两步都很重要,缺了哪一步都不行。

【分支B】若学生说"今天是改好看的" 师: 美化是一部分。但今天我们还做了什么?让同桌试玩、调难度、加反馈。这些不只是"好看"——是"好玩"和"有感觉"。三个维度一起提升,才是完整的"用户体验优化"。

【分支C】若学生说不出区别 师: 我来总结。前几课你是"产品开发者"——负责把东西做出来。今天你变成了"产品设计师"——负责让东西好看、好用、有感觉。开发者关注"能不能跑",设计师关注"用户爽不爽"。你们今天两个角色都体验了!


第四幕:延续 (Continue) — 5分钟 🚀

【环节】抽象总结 (3分钟)

师: 今天我们学了四个核心知识点,我帮你们串起来——

第一UX三维度。 好的用户体验 = 好看(视觉舒服)+ 好玩(难度平衡)+ 有感觉(反馈到位)。三条腿的凳子,少一条就倒。

第二Vibe Design。 你不需要是设计师才能做出好看的界面——用大白话告诉AI"你想要什么感觉"AI来实现。关键是说得具体"科幻风的蓝色星空"比"变好看"有效一万倍。

第三:用户测试。 自己觉得好不算数,让别人玩了觉得好才算数。同桌互测是最简单的用户测试——你猜不到的问题,别人一玩就发现了。

第四:产品发布。 做完了不等于发布了。发布三件套——截图、录屏、一句话介绍——让不在你身边的人也能体验到你的作品。

师: 这四个知识点不只是做游戏用的。以后你做PPT、做海报、写作文——都可以用UX三维度检查好看吗好读吗有感觉吗Vibe Design的思维——用自然语言描述你想要的效果——在AI时代会越来越重要。【迁移诊断】

师: 你们刚刚完成了一件了不起的事——从第7课的需求文档到今天的打磨发布你们完整地走了一遍"设计→开发→打磨→发布"的产品开发全流程。这就是真正的产品设计师的工作方式!

【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)

师: 下节课预告——第9课的主题是"需求驱动工具开发"。前面四课我们做了"好玩"的游戏。下节课,我们要做"好用"的东西——用AI做一个能解决你生活中真实问题的小工具比如背单词工具、计时器、记事本……从"好玩"到"好用",这是一个新的跃迁!

师: 本周5分钟挑战来了


5. AI助教使用指南

教师演示用提示词:

课前准备——美化前的"粗糙版"游戏(演示对比用):

请帮我做一个最简单的躲避游戏:
- 灰色背景
- 玩家是一个白色方块在屏幕底部,用左右方向键移动
- 障碍物是白色小方块从顶部掉落
- 碰到就显示"Game Over"和存活秒数
- 不需要任何美化,越简单越好
- 单个HTML文件

课堂演示——Vibe Design美化对比效果用

请帮我美化游戏界面,我想要以下效果:

## 整体风格
科幻太空风格,深邃的星空背景

## 配色方案
- 背景:深蓝色到黑色的渐变,带随机闪烁的小星星
- 玩家飞船:亮蓝色发光三角形
- 障碍物陨石:橙红色圆形,带短尾焰
- 文字:白色,带轻微发光效果

## 字体和布局
- 顶部居中显示"太空躲避大师"标题
- 右上角大字号显示存活时间
- 游戏结束时半透明遮罩+居中显示结果

## 开始画面
- 游戏名称大字居中
- 下方显示"按空格键开始",文字缓慢闪烁

## 结束画面
- 显示"再接再厉!"和存活时间
- 如果超过之前最长时间,显示"新纪录!"加金色文字
- 大大的"再来一次"按钮

## 注意
- 不要修改游戏逻辑和操控方式,只美化视觉效果

课堂演示——添加难度递增:

请在游戏中添加难度递增机制:
- 每存活10秒障碍物的掉落速度增加15%
- 每次难度提升时,屏幕边缘短暂闪烁红光提示
- 障碍物速度最高不超过初始速度的3倍
- 不要修改其他游戏逻辑

学生保底提示词:

保底方案A——一键美化

请帮我美化界面,要求:
- 整体风格:可爱卡通风
- 背景:浅蓝色渐变
- 所有文字加大加粗,用深色字体确保看得清
- 按钮用圆角,加浅色阴影
- 整体配色不超过3种颜色
- 不要修改功能逻辑

保底方案B——添加失败反馈

请在游戏结束时添加以下效果:
- 半透明黑色遮罩覆盖游戏画面
- 屏幕中央大字显示"再接再厉!"
- 下方显示最终得分/成绩
- 加一个醒目的"再来一次!"按钮,点击后重新开始
- 不要修改游戏核心逻辑

保底方案C——添加胜利反馈

请在游戏通关/达到目标分数时添加以下效果:
- 屏幕中央显示"太厉害了!"的金色大字
- 添加简单的彩色纸屑从上方飘落的庆祝动画
- 显示最终成绩
- 加"再玩一次"和"挑战更高分"两个按钮
- 不要修改游戏核心逻辑

保底方案D——难度调整

我的游戏太难了/太简单了,请帮我调整:
- [太难] 把障碍物/敌人的速度降低30%出现间隔增加到2秒
- [太简单] 把障碍物/敌人的速度提高20%每过10秒再加快10%
- 不要修改其他游戏逻辑

进阶提示词(学有余力的学生):

进阶一——添加开场动画:

请给游戏添加一个开场画面:
- 游戏名称从小到大弹出的动画效果
- 下方显示"按空格键开始"的文字,缓慢闪烁
- 背景与游戏主题风格一致
- 按空格键后,开场画面淡出,游戏开始

进阶二——添加音效反馈:

请用Web Audio API给游戏添加简单音效不需要外部文件
- 得分/成功操作时:短促的"叮"声
- 失败/碰撞时:低沉的"嗡"声
- 游戏结束时:简短的结束旋律
- 添加一个静音/开启音效的按钮

进阶三——粒子特效:

请在以下时机添加简单的粒子效果:
- 碰撞/失败时:红色粒子向四周扩散
- 得分/成功时:金色粒子向上飘散
- 粒子数量不要太多每次10-15个1秒内消失
- 不要影响游戏性能

6. 教师指南

本课技术备注:

  1. CSS美化的技术原理教师理解用 AI在美化界面时主要修改CSS样式——背景色/渐变(background)、字体大小/颜色(font-size/color)、圆角(border-radius)、阴影(box-shadow)、动画(@keyframes+animation。学生不需要知道这些属性名只需用自然语言描述想要的效果。AI对CSS美化的生成质量通常很高。

  2. Vibe Design的关键技巧 描述越具体AI产出越接近预期。"科幻风的深蓝色星空背景"远好于"好看的背景"。建议学生分三层描述:整体风格→各元素具体样式→交互动画。加上"不要修改游戏逻辑"可以有效防止AI在美化时破坏功能。

  3. 难度调整的技术实现: 游戏难度通常由几个参数控制——移动速度、出现间隔、目标大小、时间限制等。AI通常能理解"速度降低30%""间隔增加到2秒"这类自然语言描述并准确修改对应的JavaScript变量。如果AI不确定改哪个参数提示学生补充描述"我说的是障碍物从上面掉下来的速度"。

  4. 胜利/失败反馈的技术实现: 主要涉及DOM操作显示/隐藏结束画面、CSS动画文字弹出、纸屑飘落、和事件监听重新开始按钮。彩色纸屑效果AI通常用Canvas粒子系统实现。如果效果不理想建议简化要求——"不要纸屑动画,只要大字显示祝贺+按钮就行"。

  5. 截图和录屏工具: Windows自带截图工具Win+Shift+S操作简单建议优先使用。录屏可用Windows自带的Xbox Game BarWin+G或教师提前安装免费工具如OBS Studio。如果录屏工具安装有问题课堂上可跳过录屏环节只做截图+文字介绍。

  6. 关于"统一配色"的技术建议: 如果学生的界面颜色混乱,一个有效的提示词是:"请帮我把整个界面的配色统一成以[主色]为主的方案最多使用3种颜色主色、辅色、强调色。所有文字确保与背景有足够的对比度。"

常见问题 FAQ

学生问题 应对方式
"我不知道选什么风格" "你的项目是什么主题太空的就科幻风动物的就可爱风数学的就简洁风。或者告诉AI'你帮我选一个适合XX主题的风格'"
"AI美化之后我的游戏坏了" "这是常见问题。跟AI说'你刚才的美化改坏了游戏功能。请撤销对游戏逻辑的修改,只保留视觉美化的部分。'或者在美化前记得保存一个备份"
"我的作品不是游戏,怎么做难度平衡?" "工具类的'平衡'是'好不好用'——操作步骤会不会太多?提示够不够清楚?按钮好不好找?让同桌试用就知道了"
"我不会录屏" "没关系!截图+一句话介绍就很好了。如果你会用手机,也可以用手机拍屏幕"
"一句话介绍写不出来" "用填空句式:'[名字]是一个[类型],你需要[做什么]来[达成什么目标]。'先填空再修改"
"我的同桌说我的项目很好不用改" "让他/她再认真看一遍——有没有哪个字看不清?有没有哪里不知道怎么操作?'很好'通常意味着没认真测"
"我能不能加背景音乐?" "可以但用Web Audio API生成简单旋律就行不需要外部音乐文件。跟AI说'用Web Audio API生成一段简短的背景旋律可以开关静音'"
"美化和加功能可以同时做吗?" "建议分开做。先美化,确认没问题。再加功能,确认没问题。一次改太多,出了问题你不知道是美化还是功能导致的"

课堂风险预案:

  • 如果AI服务不可用 本课前15分钟UX诊断完全不依赖AI——学生可以正常填写检查清单。分段三同桌互测也不依赖AI——互测和填反馈表是纯线下活动。如果AI持续不可用将分段二改为"用纸笔画出你想要的界面设计稿"手绘UI分段四改为"手写产品介绍+课堂内现场演示给全班看"。
  • 如果学生上节课的项目文件丢失: 教师准备2-3份不同类型的基础项目作为替代。学生可以在替代项目上体验完整的"诊断→美化→互测→发布"流程。
  • 如果学生进度差异过大: 快的学生完成全部四个环节后,安排为"UX顾问"角色——帮还在调试的同学做UX诊断和美化建议。慢的学生至少完成UX诊断+一项美化或反馈优化即可。
  • 如果截图/录屏工具不可用: 跳过录屏环节,发布三件套简化为"截图+一句话介绍"。截图可用最原始的方法按PrtSc键然后粘贴到画图工具保存。
  • 如果同桌互测不积极(敷衍填表): 教师在互测前明确要求:"你的反馈表要写出'最喜欢的一个点'和'最想改的一个点'——不能写'都挺好'。具体的反馈才是对同桌最好的帮助!"可以在互测后随机抽查反馈表质量。

7. 5分钟日常AI挑战

本周挑战Vibe Design改造大赛

挑战说明:

打开你今天打磨过的项目,做以下三件事:

  1. 再做一轮美化——找一个你今天没来得及改的视觉细节按钮样式动画效果配色微调用Vibe Design让AI帮你改好
  2. 写一段"产品故事"——不超过3句话告诉别人你为什么做这个项目它能带给用户什么体验你在设计时最用心的是什么
  3. 把截图+产品故事发到班级群——让同学们投票你的"一句话产品介绍"是否吸引人

示例产品故事:

"我做太空躲避大师是因为我超喜欢太空!我希望玩家在躲避陨石的时候能感受到在太空飞行的刺激。我最用心的地方是陨石的尾焰效果——看起来像真的在燃烧。"

评选标准:

  • 美化后视觉效果是否协调(不是越花越好!)
  • 产品故事是否打动人
  • 班级群投票数最高者获"本周最佳产品设计师"称号

8. 拓展任务

拓展一(推荐):极致打磨

选择你UX检查清单上还没解决的问题继续优化。目标让清单上的12项检查全部打勾。每改一项就截图保存最后做一个"优化前 vs 优化后"的对比图。

具体方向建议:

  • 给项目加一个精致的开场画面(标题+按钮+简短说明)
  • 用Web Audio API加上音效反馈得分叮、失败嗡
  • 优化移动端适配——让手机浏览器也能正常体验

拓展二挑战UX评审师

找一个家人或朋友(不是同班同学),让他/她使用你的作品。全程在旁边观察:

  • 他/她打开后第一反应是什么?
  • 有没有不知道怎么操作的时刻?
  • 玩完后说了什么?

把观察记录写成一份"用户测试报告",包含:

  1. 测试者基本信息(年龄、是否玩过类似游戏/工具)
  2. 观察到的3个行为细节
  3. 测试者的直接反馈(原话记录)
  4. 你打算根据反馈做什么调整

这就是真正的产品经理在做的"可用性测试"