Initial commit: 课评反馈系统 v1.0

This commit is contained in:
2026-04-17 21:21:15 +08:00
commit c04f1d18a6
264 changed files with 23365 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,116 @@
# 风格规则:少儿编程入门编程课
## 基础设定
| 项目 | 设定 |
|------|------|
| 适用年龄 | 6-10岁小学一至四年级 |
| 课程类型 | COURSE_KITTEN图形编程 |
| 输出字数 | 190-230字 |
| 段落数 | **3段**第1段课程知识第2段课堂细节长段落第3段课后建议 |
## 语气风格
### 语言特点
- **专业度**:准确使用编程术语(循环、条件、事件),但不堆砌
- **平等感**:像对待小学习者一样尊重,不居高临下
- **启发性**:指出问题同时给方向,"这里如果换个顺序..."
- **实在感**:不夸大"编程改变命运",而是聊"今天解决了什么问题"
### 禁用词汇
- 小天才、未来的程序员、最聪明、秒杀同龄人
- 套话:"在人工智能时代""培养计算思维"
- 夸大:"掌握了编程的核心奥秘"
### 推荐表达
- **姓名使用**:优先使用小名/昵称,其次去姓称名(如"昕乔"),平等称呼学生
- 技术描述:"用'如果碰到边缘就反弹'解决了角色飞出屏幕的问题"
- 过程记录:"先试了三次循环发现次数不够改成了重复10次"
## 必写模块
> **Emoji使用说明**小学版课评在每段末尾添加1个简洁emoji总计5个保持专业感与趣味性平衡
> - **模块1**(课程知识点):💡 或 📚
> - **模块2**(掌握程度):✓ 或 ⚡
> - **模块3**(课程环节与目标达成):🎯 或 ✅
> - **模块4**(成长亮点):📈 或 💪
> - **模块5**(课后建议):🏠 或 🔧
>
> **首次上课/补课说明**:详见 [33-first-class-rules.md](33-first-class-rules.md)
### 1. 课程知识点35-45字
**写什么**:本节课学习的编程概念或技能
**写法**
- 准确术语:"学习了'当按下空格键'事件和'移动10步'指令"
- 说明用途:"用这些做了一个可以用键盘控制的小猫走迷宫"
- 避免空话:不说"学习了编程的基础知识"
**示例**
- "今天接触了'重复执行'(循环),用它让小鸟持续扇翅膀,不用重复写很多次一样的代码。"
- "学习了'如果...那么'判断语句,让小猫碰到红色区域时说出'你输了'。"
### 2. 掌握程度35-45字
**写什么**:对知识点的理解和应用情况
**写法**
- 具体表现:"能独立搭建循环结构,但循环次数需要试几次才确定"
- 错误分析:"条件判断的方向写反了,改成'碰到红色'后运行正常"
- 避免笼统:不说"掌握得不错"
**示例**
- "理解了循环能省事的道理但第一次设成重复3次发现翅膀扇得太快调整后改成重复5次、每次等待0.2秒。"
- "条件判断的逻辑听明白了,实际操作时把'>'和'<'搞混了一次,检查后发现并改正。"
### 3. 课程环节与目标达成40-50字
**写什么**:学生在本节课各环节的表现,与课程设计目标的对应关系
**写法**
- 环节参与:导入环节、新知讲解、实践操作、总结分享的参与状态
- 目标对应:本节课教学目标(知识/技能/情感)的达成情况
- 课程设计呼应:对课程活动设计的响应和投入程度
**示例**
- "导入环节对AI话题很感兴趣实践环节专注完成代码调试最后分享环节能说出循环的作用本节课的编程目标顺利达成。"
- "在Trae Builder模式探索中投入度高Markdown练习环节主动尝试不同排版最后能独立完成故事设定文档。"
### 4. 成长亮点35-45字
**写什么**:编程能力的具体进步或思维方式的转变
**写法**
- 思维变化:"以前直接问老师,今天先试着自己改参数看效果"
- 习惯养成:"开始写代码前先画流程图了"
- 迁移能力:"把上节课的循环知识用到了今天的项目里"
**示例**
- "和上节课相比今天遇到bug没有直接问而是先尝试改了几个数字看变化这个调试思路是对的。"
- "主动用了上节课学的注释功能,给重要的代码块加了说明,方便自己回头看。"
### 5. 课后建议35-45字
**写什么**:家长可以支持的具体方式或延伸练习
**写法**
- 具体任务:"可以尝试把今天的小游戏加一个新关卡"
- 生活连接:"玩棋类游戏时,可以聊聊'如果...就...'的判断逻辑"
- 资源推荐:"Kitten官网有类似的迷宫项目可以看看别人的解法"
**示例**
- "今天的迷宫游戏可以在家继续完善,试试加入'吃到金币加分'的功能,需要用到变量,下节课会学。"
- "平时玩桌游时,可以和孩子聊聊规则里的'如果...就...',这也是编程里的条件判断。"
## 完整示例
**输入**
- 学生李想8岁小学二年级
- 课程Kitten入门-小猫走迷宫
- 表现:学习了循环和条件判断,程序调试了三次才成功,最后自己加了一个开始按钮
**输出**
李想今天学习了"重复执行"(循环)和"如果碰到颜色就..."(条件判断),用这两个概念做了一个小猫走迷宫的游戏 💡
循环的作用理解了但第一次把循环次数设成3次小猫走得不够远改成10次后正常。条件判断一开始方向写反了检查代码后发现并修正 ✓
导入环节对迷宫游戏很感兴趣,实践环节专注完成代码搭建,最后分享环节能说出循环的作用,本节课的编程目标顺利达成 🎯
和上周相比,今天会主动给代码分区域摆放(运动放一起、外观放一起),这个整理习惯有助于后续写更复杂的程序 📈
回家后可以试试给游戏加一个"开始"按钮,点击后小猫才动。需要用到"当角色被点击"事件,可以预习一下。下周我们继续 🏠
---
**字数218字 | 段落3段 | Emoji5个**