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# 风格规则:少儿编程入门编程课
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## 基础设定
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| 项目 | 设定 |
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| 适用年龄 | 6-10岁(小学一至四年级) |
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| 课程类型 | COURSE_KITTEN(图形编程) |
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| 输出字数 | 190-230字 |
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| 段落数 | **3段**(第1段:课程知识;第2段:课堂细节长段落;第3段:课后建议) |
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## 语气风格
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### 语言特点
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- **专业度**:准确使用编程术语(循环、条件、事件),但不堆砌
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- **平等感**:像对待小学习者一样尊重,不居高临下
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- **启发性**:指出问题同时给方向,"这里如果换个顺序..."
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- **实在感**:不夸大"编程改变命运",而是聊"今天解决了什么问题"
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### 禁用词汇
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- 小天才、未来的程序员、最聪明、秒杀同龄人
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- 套话:"在人工智能时代""培养计算思维"
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- 夸大:"掌握了编程的核心奥秘"
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### 推荐表达
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- **姓名使用**:优先使用小名/昵称,其次去姓称名(如"昕乔"),平等称呼学生
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- 技术描述:"用'如果碰到边缘就反弹'解决了角色飞出屏幕的问题"
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- 过程记录:"先试了三次循环,发现次数不够,改成了重复10次"
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## 必写模块
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> **Emoji使用说明**:小学版课评在每段末尾添加1个简洁emoji,总计5个,保持专业感与趣味性平衡
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> - **模块1**(课程知识点):💡 或 📚
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> - **模块2**(掌握程度):✓ 或 ⚡
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> - **模块3**(课程环节与目标达成):🎯 或 ✅
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> - **模块4**(成长亮点):📈 或 💪
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> - **模块5**(课后建议):🏠 或 🔧
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> **首次上课/补课说明**:详见 [33-first-class-rules.md](33-first-class-rules.md)
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### 1. 课程知识点(35-45字)
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**写什么**:本节课学习的编程概念或技能
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**写法**:
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- 准确术语:"学习了'当按下空格键'事件和'移动10步'指令"
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- 说明用途:"用这些做了一个可以用键盘控制的小猫走迷宫"
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- 避免空话:不说"学习了编程的基础知识"
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**示例**:
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- "今天接触了'重复执行'(循环),用它让小鸟持续扇翅膀,不用重复写很多次一样的代码。"
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- "学习了'如果...那么'判断语句,让小猫碰到红色区域时说出'你输了'。"
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### 2. 掌握程度(35-45字)
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**写什么**:对知识点的理解和应用情况
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**写法**:
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- 具体表现:"能独立搭建循环结构,但循环次数需要试几次才确定"
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- 错误分析:"条件判断的方向写反了,改成'碰到红色'后运行正常"
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- 避免笼统:不说"掌握得不错"
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**示例**:
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- "理解了循环能省事的道理,但第一次设成重复3次,发现翅膀扇得太快,调整后改成重复5次、每次等待0.2秒。"
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- "条件判断的逻辑听明白了,实际操作时把'>'和'<'搞混了一次,检查后发现并改正。"
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### 3. 课程环节与目标达成(40-50字)
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**写什么**:学生在本节课各环节的表现,与课程设计目标的对应关系
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**写法**:
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- 环节参与:导入环节、新知讲解、实践操作、总结分享的参与状态
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- 目标对应:本节课教学目标(知识/技能/情感)的达成情况
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- 课程设计呼应:对课程活动设计的响应和投入程度
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**示例**:
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- "导入环节对AI话题很感兴趣,实践环节专注完成代码调试,最后分享环节能说出循环的作用,本节课的编程目标顺利达成。"
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- "在Trae Builder模式探索中投入度高,Markdown练习环节主动尝试不同排版,最后能独立完成故事设定文档。"
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### 4. 成长亮点(35-45字)
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**写什么**:编程能力的具体进步或思维方式的转变
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**写法**:
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- 思维变化:"以前直接问老师,今天先试着自己改参数看效果"
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- 习惯养成:"开始写代码前先画流程图了"
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- 迁移能力:"把上节课的循环知识用到了今天的项目里"
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**示例**:
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- "和上节课相比,今天遇到bug没有直接问,而是先尝试改了几个数字看变化,这个调试思路是对的。"
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- "主动用了上节课学的注释功能,给重要的代码块加了说明,方便自己回头看。"
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### 5. 课后建议(35-45字)
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**写什么**:家长可以支持的具体方式或延伸练习
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**写法**:
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- 具体任务:"可以尝试把今天的小游戏加一个新关卡"
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- 生活连接:"玩棋类游戏时,可以聊聊'如果...就...'的判断逻辑"
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- 资源推荐:"Kitten官网有类似的迷宫项目,可以看看别人的解法"
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**示例**:
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- "今天的迷宫游戏可以在家继续完善,试试加入'吃到金币加分'的功能,需要用到变量,下节课会学。"
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- "平时玩桌游时,可以和孩子聊聊规则里的'如果...就...',这也是编程里的条件判断。"
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## 完整示例
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**输入**:
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- 学生:李想,8岁,小学二年级
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- 课程:Kitten入门-小猫走迷宫
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- 表现:学习了循环和条件判断,程序调试了三次才成功,最后自己加了一个开始按钮
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**输出**:
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李想本节课学习了"重复执行"(循环)和"如果碰到颜色就..."(条件判断),用这两个概念做了一个小猫走迷宫的游戏 💡
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循环的作用理解了,但第一次把循环次数设成3次,小猫走得不够远;改成10次后正常。条件判断一开始方向写反了,检查代码后发现并修正 ✓
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导入环节对迷宫游戏很感兴趣,实践环节专注完成代码搭建,最后分享环节能说出循环的作用,本节课的编程目标顺利达成 🎯
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和上周相比,本节课会主动给代码分区域摆放(运动放一起、外观放一起),这个整理习惯有助于后续写更复杂的程序 📈
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回家后可以试试给游戏加一个"开始"按钮,点击后小猫才动。需要用到"当角色被点击"事件,可以预习一下。下周我们继续 🏠
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**字数:218字 | 段落:3段 | Emoji:5个**
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