feat: 第16课课评完成(31人)+ 补全AICODE03周五1700班级总结 + 补课学生课评 + OJ数据
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# 班级反馈 — AICODE03橙子周六1900 第16课
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> 日期:2026-06-20
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> 课程:《涂鸦PK-对战模拟器》
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> 人数:到课4人 + 补课2人 + 请假1人
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## 📚 本节课内容
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1. 增量需求文档的编写:在原有功能基础上扩展,不重写整个游戏
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2. 玩家对战模式的设计:两名玩家回合制对战,属性分配与策略选择
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3. AI审核-修改工作流:写需求→AI审核5个问题→修改完善→AI执行代码
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4. 导航栏功能扩展:在原有界面上添加新模式按钮实现切换
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5. 游戏平衡性调试:通过实战发现Bug并调整属性数值
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## 👥 出勤情况
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| 学生 | 状态 | 备注 |
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| 王子墨 | ✅ 到课 | 积极演示,对工作流理解透彻 |
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| 李承泽 | ✅ 到课 | 比之前更专注,独立完成任务 |
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| 谭俊研 | ✅ 到课 | 需求文档最详细(15000字),审核3轮 |
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| 黄彦棋 | ✅ 到课 | 作品完成度高,专注度需提升 |
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| 钟嘉鑫 | 🔄 补课 | 不懂就问,进步明显 |
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| 黄浩 | 🔄 补课 | 快速融入,态度端正 |
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| 陈嘉博 | ⏸ 请假 | — |
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## 🌟 课堂亮点
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- **王子墨**主动做课堂演示,展示了困难AI和玩家对战两种模式,还提醒同学"不要急着改代码,先写好增量文档",体现了对工作流的深刻理解
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- **谭俊研**需求文档写了近15000字,是班上最详细的,审核流程走了3轮,踏实程度令人印象深刻
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- **钟嘉鑫**从上次主动设计6特技到本次独立完成玩家对战,两次补课的进步轨迹清晰可见
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- 全班6人到课学生均完成了玩家对战模式的增量开发,作品从40KB到94KB不等
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## ⚠️ 共性问题
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- 部分学生在AI审核环节想跳过步骤直接改代码,需要持续强调"先写需求→审核→再执行"的工作流纪律
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- 课堂上有聊游戏、分心的情况,需要在后续课程中加强课堂管理
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## 🎮 对战体验
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课程后半段,完成作品的同学进行了玩家对战的PK体验,发现了一些有趣的平衡性问题(如"血量太多但攻击力太低"、"防御叠满后打不动"),这正好是下节课可以深入讨论的"游戏平衡性设计"话题。
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*橙子老师 · AICODE03班 · 2026-06-20*
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# 课程名称:《涂鸦PK-对战模拟器》
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**授课日期**: 2026-06-20
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**课评内容**:
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家长好,本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
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1. 增量需求文档的编写:在原有功能基础上扩展,不重写整个游戏
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2. 玩家对战模式的设计:两名玩家回合制对战,属性分配与策略选择
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3. AI审核-修改工作流:写需求→AI审核5个问题→修改完善→AI执行代码
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4. 导航栏功能扩展:在原有界面上添加新模式按钮实现切换
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5. 游戏平衡性调试:通过实战发现Bug并调整属性数值
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承泽这节课比之前更专注了~能够独立完成玩家对战模式的需求文档,增量文档的思路理解得不错,知道要"在原来的基础上加新功能,不改原来的代码"~
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作品完成了像素对战模拟器的HTML页面,40多KB的代码量说明花了不少功夫。在AI审核环节,能按老师要求把增量文档交给AI审核,虽然中间有点想偷懒直接去改代码,但最后还是跟着流程一步步走完了~
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课间休息时适当放松没问题,但上课时间还是要专注于任务哦~要是能在写代码的时候再耐心一点,不急着去体验别人的游戏,作品完成度会更高~
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老师会继续关注承泽的进步,期待看到更专注的表现!🌟💪😊
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**老师签名:橙子**
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# 出勤登记 — 2026春季
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| 日期 | 课程 | 课次 | 状态 | 备注 |
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| 2026-06-06 | 涂鸦PK(三)— 动画 + 音效 + 特技 | 第14课 | ⏸ 请假 | |
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| 2026-06-13 | AI像素对战模拟器 | 第15课 | ✅ 出勤 | |
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## 📈 成长记录
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### 2026-06-20 第16课观察
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- 比之前更专注,能独立完成玩家对战模式的增量需求文档
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- 中间有想偷懒跳过审核步骤,但最终跟着流程完整走完
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- 作品HTML 40KB+,动手能力有进步,专注度仍需持续提升
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### 2026-05-30 第9课观察
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- 这节课特别认真,积极参与讨论回合制战斗系统的概念
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- 对"格挡"、"重击"、"特技"等游戏机制特别感兴趣,能主动思考数值平衡
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# 课程名称:《涂鸦PK-对战模拟器》
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**授课日期**: 2026-06-20
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**课评内容**:
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家长好,本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
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1. 增量需求文档的编写:在原有功能基础上扩展,不重写整个游戏
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2. 玩家对战模式的设计:两名玩家回合制对战,属性分配与策略选择
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3. AI审核-修改工作流:写需求→AI审核5个问题→修改完善→AI执行代码
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4. 导航栏功能扩展:在原有界面上添加新模式按钮实现切换
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5. 游戏平衡性调试:通过实战发现Bug并调整属性数值
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子墨今天的表现一如既往地积极~课堂上主动帮老师做演示,展示了困难模式的AI对战和玩家对战两种玩法,对回合制战斗系统的理解非常到位~
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在写增量需求文档的时候,能快速回忆起上节课的三步流程:"写需求文档→审核→执行",还提醒旁边的同学"不要让他改那么快,先写好增量文档"——说明是真的理解了工作流的意义,不只是跟着做,而是在思考为什么这样做~
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玩家对战作品完成得很好,HTML文件大小近70KB,说明内容相当丰富。对战过程中能发现"血量太多但攻击力太低"的平衡性问题,这种在实战中反思的意识特别棒~
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课后可以试着用自己设计的角色和爸爸对战几局,看看高HP坦克型和ATK爆发型谁的策略更胜一筹~
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老师会继续关注子墨的表现,期待看到更多精彩!🎯🌟💡
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**老师签名:橙子**
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# 出勤登记 — 2026春季
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| 日期 | 课程 | 课次 | 状态 | 备注 |
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| 2026-06-06 | 涂鸦PK(三)— 动画 + 音效 + 特技 | 第14课 | ✅ 出勤 | |
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| 2026-06-13 | AI像素对战模拟器 | 第15课 | ✅ 出勤 | |
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## 📈 成长记录
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### 2026-06-20 第16课观察
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- 主动做课堂演示,展示困难AI和玩家对战两种模式,对增量需求工作流理解透彻
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- 能指导同学"不要急着改代码,先写好增量文档",体现了对开发流程的深入理解
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- 在对战中主动发现"血量太多但攻击力太低"的平衡性问题,具备实战反思意识
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### 2026-05-30 第9课观察
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- 对回合制战斗系统的理解很到位,能够主动参与讨论伤害公式和数值平衡问题
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- 提出"攻击力27点"和"防御力"的计算问题,说明在认真思考数值平衡
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# 课程名称:《涂鸦PK-对战模拟器》
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**授课日期**: 2026-06-20
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> 备注:补课(已转至其他老师班级)
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**课评内容**:
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家长好,本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
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1. 增量需求文档的编写:在原有功能基础上扩展,不重写整个游戏
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2. 玩家对战模式的设计:两名玩家回合制对战,属性分配与策略选择
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3. AI审核-修改工作流:写需求→AI审核5个问题→修改完善→AI执行代码
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4. 导航栏功能扩展:在原有界面上添加新模式按钮实现切换
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5. 游戏平衡性调试:通过实战发现Bug并调整属性数值
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嘉鑫今天来补课,完成了玩家对战模式的增量开发~虽然一开始对"增量文档"的概念有点模糊,老师问"看懂了吗"的时候诚实地说"没看懂",但后来跟着老师的讲解一步步理解后,能够自己写出需求文档并交给AI审核~
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这种"不懂就问,懂了就做"的学习态度特别好~作品完成度不错,像素对战模拟器HTML近94KB,包含了完整的需求文档和增量文档,说明在认真完成每一个步骤~
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从上次补课主动设计6个特技,到这次能独立完成玩家对战功能,嘉鑫在游戏开发方面的进步很明显~要是下课后能再玩一玩自己的对战游戏,看看有没有可以继续优化的地方就更好了~
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老师会继续关注嘉鑫的表现,期待看到更多创意!✨💡🌟
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**老师签名:橙子**
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# 课程名称:《涂鸦PK-对战模拟器》
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**授课日期**: 2026-06-20
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> 备注:补课(已转至其他老师班级)
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**课评内容**:
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家长好,本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
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1. 增量需求文档的编写:在原有功能基础上扩展,不重写整个游戏
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2. 玩家对战模式的设计:两名玩家回合制对战,属性分配与策略选择
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3. AI审核-修改工作流:写需求→AI审核5个问题→修改完善→AI执行代码
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4. 导航栏功能扩展:在原有界面上添加新模式按钮实现切换
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5. 游戏平衡性调试:通过实战发现Bug并调整属性数值
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黄浩今天来补课,跟着大家一起完成了玩家对战功能的开发~虽然前面几节课没在这个班上了,但很快就能融入课堂节奏,说明基础还是在的~
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在写增量需求文档的时候需要一些提示,但理解之后能独立完成需求文档的编写和AI审核流程。老师巡视时看到他在认真打字写需求,能够静下心来一步步完成,虽然中间遇到了一些困难,但没有放弃,坚持做完了全部流程,态度很端正~
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上次补课时做了70点属性分配和4个特技的设计,这次又掌握了增量开发的工作流,从"做功能"到"知道怎么做功能",这个进步方向很好~
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建议课后可以把自己的对战游戏运行起来,和同学PK几局,感受一下自己设计的角色在对战中表现如何,这也是加深理解的好方法~
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老师会继续关注黄浩的表现,期待看到更多进步!🌟💪✨
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**老师签名:橙子**
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# 课程名称:《涂鸦PK-对战模拟器》
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**授课日期**: 2026-06-20
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**课评内容**:
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家长好,本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
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1. 增量需求文档的编写:在原有功能基础上扩展,不重写整个游戏
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2. 玩家对战模式的设计:两名玩家回合制对战,属性分配与策略选择
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3. AI审核-修改工作流:写需求→AI审核5个问题→修改完善→AI执行代码
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4. 导航栏功能扩展:在原有界面上添加新模式按钮实现切换
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5. 游戏平衡性调试:通过实战发现Bug并调整属性数值
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俊研这节课依然保持着一贯的踏实风格~安安静静地完成自己的任务,从需求文档到AI审核再到代码执行,三步流程走得很完整~
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作品需求文档写了将近15000字的内容,是班上写得最详细的同学之一,说明在认真思考每一个细节。这种不急不躁、把基础打扎实的态度特别珍贵~
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在AI审核环节,按照老师要求审核了3轮,每次都认真记录AI提出的问题并修改,最终生成的像素对战模拟器HTML有近85KB,代码量相当大,完成度很高~
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要是可以在做完基础功能后,试着玩一玩自己的游戏,找找有没有可以优化的地方,比如数值平衡或者技能效果,就更好啦~
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老师会继续关注俊研的表现,期待看到更出彩的作品!🌸😊💡
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**老师签名:橙子**
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# 出勤登记 — 2026春季
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| 日期 | 课程 | 课次 | 状态 | 备注 |
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| 2026-06-06 | 涂鸦PK(三)— 动画 + 音效 + 特技 | 第14课 | ✅ 出勤 | |
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| 2026-06-13 | AI像素对战模拟器 | 第15课 | ✅ 出勤 | |
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## 📈 成长记录
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### 2026-06-20 第16课观察
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- 需求文档写了近15000字,是班上最详细的,每一步都认真思考
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- 按老师要求完成了3轮AI审核,流程走得最完整
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- 作品HTML近85KB,完成度很高,但缺乏主动探索和优化意识
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### 2026-05-30 第9课观察
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- 上课依然安静专注,认真完成每一个任务
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- 在角色属性设计环节,能够耐心地分配攻击力、防御力、生命值和速度,确保合计为20
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# 课程名称:《涂鸦PK-对战模拟器》
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**授课日期**: 2026-06-20
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**状态**: 请假
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陈嘉博本周六晚(6月20日)请假,未参加第16课《涂鸦PK-对战模拟器》的学习。
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**老师签名:橙子**
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# 出勤登记 — 2026春季
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| 日期 | 课程 | 课次 | 状态 | 备注 |
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| 2026-06-06 | 涂鸦PK(三)— 动画 + 音效 + 特技 | 第14课 | ✅ 出勤 | |
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# 课程名称:《涂鸦PK-对战模拟器》
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**授课日期**: 2026-06-20
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**课评内容**:
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家长好,本周学习的内容是《涂鸦PK-对战模拟器》:
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1. 增量需求文档的编写:在原有功能基础上扩展,不重写整个游戏
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2. 玩家对战模式的设计:两名玩家回合制对战,属性分配与策略选择
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3. AI审核-修改工作流:写需求→AI审核5个问题→修改完善→AI执行代码
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4. 导航栏功能扩展:在原有界面上添加新模式按钮实现切换
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5. 游戏平衡性调试:通过实战发现Bug并调整属性数值
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彦棋这节课完成了玩家对战功能的增量开发~作品文件pixel-battle-simulator.html有近90KB,内容相当丰富,增量需求文档和游戏需求文档都写得比较完整~
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对玩家对战的概念理解得很快,能说出"一个人选的时候另一个人不能看"这样的设计细节,说明在思考对战的公平性问题,这个意识很好~
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不过课堂上有几次和旁边的同学聊天被老师提醒了哦~上次和妈妈聊过之后,老师看到了你想改善的态度,但这节课的专注度还有提升空间。编程课上每个环节都很重要,专注听讲能让作品做得更好~
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课后可以试试用自己的游戏和同学对战几局,看看自己设计的属性是否平衡,也是一个很好的学习方式~
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老师会继续关注彦棋的表现,期待看到更专注更精彩的作品!💪✨🌟
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**老师签名:橙子**
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# 出勤登记 — 2026春季
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| 日期 | 课程 | 课次 | 状态 | 备注 |
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| 2026-06-06 | 涂鸦PK(三)— 动画 + 音效 + 特技 | 第14课 | ⏸ 请假 | |
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## 📈 成长记录
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### 2026-06-20 第16课观察
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- 完成玩家对战作品90KB,内容很丰富,增量需求文档写得比较完整
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- 对玩家对战概念理解快,能说出"一个人选时另一个人不能看"的公平性设计细节
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- 课堂上有几次被提醒聊天分心,上次沟通后状态改善但仍需持续关注
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### 2026-05-30 第13课观察 + 家长沟通
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**课堂表现**:
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- 在讨论伤害计算时,主动提出"为什么我的角色只有27点攻击力,而对手却是29点"的问题
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