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# 穹狼传奇 Qonnwolf Legend · 假期项目课程设计文档
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> **文档性质**:课程总体设计(spec),是后续课程大纲与逐课教案的上层依据。
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> **状态**:方向已锁定(经一轮 grill 拷问逐分支确认)。**12 天骨架为首版草案,待 Rocky 审核。**
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> **版本**:v0.1 **日期**:2026-06-12 **作者**:课程运营助手 + Rocky
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> **产品工作名**:《穹狼传奇·创世录》(命名待定,见 §18)
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## 0. 一句话定义
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> 上过 AICODE 的孩子,在 **穹狼传奇** 这个统一奇幻世界里,**各自设计一个原创游戏角色**(形象 / 动作 / 技能 / 设定),用 AI 生图出美术、用提示词驱动 AI 编出技能逻辑,最终全部汇入**一个共享的回合制对战游戏** + 一本**实体艺术设定集**,并办一场**线下展出**。
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## 1. 定位与成功标准
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**这不是一门"教新技术"的课,是一门"用已掌握的技能 + AI 生图,做一个有意义、能展示、点燃创作欲的大项目"的课。**
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成功标准按优先级:
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1. **创作欲第一**:熊孩子愿意来、想创作、愿意迭代。没有这个,其余都是空中楼阁。
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2. **展示价值**:成品"绝不能 low",能拿去招生、家长愿意发朋友圈。
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3. **完整闭环(神圣不可砍)**:每个孩子**做完一个角色 → 能对战 → 进设定集 → 上展出**。
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4. **教师可执行**:老师无游戏/美术经验,只能当 turnkey 系统的执行员。
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5. **意义**:跨"学科/文化"味道靠世界观与角色设定承载,但不喧宾夺主。
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**给家长的"学了什么"叙事**(不是新概念,是三个升级):
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- ① 学会 **AI 生图**(从没碰过,最出片);
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- ② 第一次把零散技能**拧成一个完整、有意义、能展示的大项目**(质变);
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- ③ **用提示词 + 企业级 workflow 驱动 AI 编程** + 跨角色团队协作。
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## 2. 世界观与 IP(前置,非后挂)
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- **统一世界观 = 穹狼传奇的奇幻世界。** 这不是装饰,而是"风格锁定 + 设定集连贯 + 展出像一个整体"的**硬依赖**——"一个世界"本身就是 IP,所以世界观必须前置定义,不能后挂。
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- **角色定位**:孩子造的是"穹狼传奇世界的英雄 / 灵兽",与公司**穹狼科创**、客户端**穹狼AI** 同源("穹狼"品牌一脉)。
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- **可选 IP 主角**:是否设一只**灵狼 / 灵兽**做世界图腾 / 向导、叫什么名字——**待定**(世界观细节,可后置,见 §18)。
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- **系列延展**:每季(暑/寒假)= 世界的一个新地域 / 纪元,IP 自然生长。本期完整闭环,下期是新篇章而非烂尾续命。
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## 3. 产品形态
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> **分两期**:第一期 = 独立完整作品(本地双人对战);第二期 = 在第一期基础上继续扩展(人机 / 冠军 / 难度 / 联机…)。
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- **核心 = 图鉴 + 1v1 回合制对战。**
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- **主界面 = 全角色图鉴**:所有角色排成墙,点任一 → 角色页(立绘 + 4 帧动作 + 属性 + 技能 + 背景故事 + **署名**)。**图鉴页 = 设定集页 = 展墙页(一鱼三吃)。**
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- **对战 = 任选两角,1v1 回合制(手动选招)。** 复用并升级 AICODE-06「涂鸦PK」引擎。
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- **本地双人同机**:键盘左右分区,两个孩子一台电脑对打。
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- **人机冠军模式 → 第二期**(第一期不做)。
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- **明确不做**:实时格斗。回合制是规避"逐帧动画 + 手感调校"两堵墙的关键,**键盘左右只是双人输入区,不是实时互殴**。
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- **最小内容量**:一个班 6 人 → 至少 **2 个场景 + 6 个角色** 才玩得起来。
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- **第二期扩展位**:**人机对战 + 冠军模式 + 难度递升**、联机对战、更多角色、更炫特效、新对战模式。
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## 4. 工作室协作模型
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- **单一工作室,跨所有班次**:上午班 / 下午班 / 所有班型的学生,**同属一个工作室、一个穹狼传奇正典**——一个游戏、一本设定集、一次展出。
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- **人人有产权角色 + 署名**(创作欲与归属感的根)。
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- **加挂工种**(学有余力者承担,可单人或双人小队):
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- 影像师 / 过场动画师 / 场景师 / **美术统筹**(盯风格一致性)。
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- **差异化由此自然吸收**:手快的孩子角色做完 → 去加挂工种服务集体作品;慢的孩子专心打磨好自己一个角色,不掉队。
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## 5. 三层架构(★ 全案核心)
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| 层 | 谁做 | 内容 | 作用 |
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| **层1 · 核心引擎** | 公司预建(Rocky)· 焊死 | 对战循环、平衡校验、通用 AI、风格管线、图鉴/页面框架 | 保"不 low"、保"永远跑得起来",孩子不碰 |
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| **层2 · 决策填充** | 孩子选 / 配 | 属性分配、角色形象、背景故事 | 创作决策(创作欲 + 取舍训练)|
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| **层3 · AI 共创** | 孩子用 **Kimi** 驱动 AI 编 | **自定义技能✓、角色展示页✓**(必做);被动、大招特效(加分)| Vibe Coding 真练习场 |
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**画线尺子**:引擎兜住"易碎的、技术的、调手感的";孩子握住"定义'我的角色'身份的每个决策与创造"。**检验:孩子会不会指着屏幕说"这是我的角色"?**
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**层3 安全靠"隔离/沙箱化每个插件面"**:
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- **角色展示页** = 天然隔离(崩了只伤自己那页)→ 最安全,放开编。
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- **特效** = 装进带超时/容错的表现层(崩了跳过)→ 中等。
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- **技能/被动** = 走"受限原语接口 + 自动评分封顶"(防"秒杀技")→ 最难,是真正的引擎投资。
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**铁律**:**层3 接口契约必须按 Kimi 的能力设计,并用 Kimi 实测**(不能用 Claude 验收)——课堂上孩子用的是 Kimi,接口要傻瓜到 Kimi 也能稳定填对。
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## 6. 标准化角色框架与平衡
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- **等额总分预算**:每个角色固定一样的总分(如 100),在属性 + 技能成本里分配。起跑线一致 = 基础公平。
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- **属性相克三角**(石头剪刀布):物攻克低物防、魔攻克低魔防、高速抢先手、高血肉盾……**纯堆一项打不了通关**,每个角色都有赢面、也被克制 → 没人是废物。
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- **技能从预算买**:强技能贵,买了让出属性点 → 强制取舍(喂养"拆解/取舍")。
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- **引擎护栏**:每项属性上下限 + 总分校验,schema 自动拒绝非法配置。孩子**造不出破坏平衡的角色**;约束本身就是取舍课。
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- **预期管理**:目标不是锦标赛级完美平衡(不可能),是"**人人可玩 + 无无脑碾压 + 每角色有一席之地**"。本地自选对局、不排名,进一步消解挫败感。
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- *(具体属性项数 / 技能槽数 / 总分值,预生产时定,见 §18)*
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## 7. AI 对战与难度(★ 第二期,第一期不含)
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> 第一期只做本地双人对战,智能由真人提供、零 AI。以下人机与难度设计整体推到第二期。
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- **通用回合制 AI 驾驶任意角色**:每回合读取角色属性+技能数据,按规则选招(血少防守/治疗、对面血少出强招、平时用性价比招)。**角色的"打法个性"来自孩子设计的数值与技能本身,不需逐角色写 AI** → 零额外授权工作量,100 角色即插即用。
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- **回合制 AI 是最简单的一档**(有无限时间想、不需反应速度),与被否掉的"实时格斗 AI"两个量级。涂鸦PK 已做过"AI 对手 + 伤害公式",非新风险。
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- **难度递升 = 三个数字旋钮**:① AI 犯错率(越简单越爱走错)② 对手按总分从弱到强排序出场 / boss 加成 ③ handicap 让步。
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- **可选**:孩子选"打法性格"预设(激进/防守/治疗/均衡)给 AI 调味(一个决策,非写码)。
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- 人机模式**不需额外美术**,复用角色 4 帧动作。
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## 8. 美术风格锁定("不 low"第一杠杆)
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- **风格基准 = 拳皇 / 街霸式 2D 精致格斗立绘 × 穹狼传奇奇幻世界**(《苍翼默示录》《罪恶装备》即奇幻格斗,二者兼容)。格斗立绘是单张精美图,正是 AI 生图主场,天然不 low。
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- **风格是脚手架(焊死),不是孩子的选项。** 孩子自由在"角色是什么",不在"画成什么风"。
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- **锁定四层**:
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1. **焊死的风格前缀 prompt**(每次生图自动拼上穹狼传奇画风描述);
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2. **固定参考图锚定**("视觉圣经"喂给每次生成);
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3. **统一立绘模板**(构图/背景/尺寸一致,兜住微小漂移);
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4. **人工闸门**(美术统筹 + 老师审核,进正典前过审)。
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- **"视觉圣经"由 AI 辅助定**(公司无现成美术):一套画风 + 锁定的 prompt/参考图,且**实测能稳定出一致结果**——这是预生产实打实的任务。
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- **预期**:层 1-3 把一致性做到八九成,最后一成靠层 4 人工闸门。**不存在全自动完美统一。**
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## 9. 内容安全(防熊孩子)
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- **不焊进程序**(gpt-image-2 自带安全为地板)。课堂上的随手生成,**老师口头约束即可**。
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- **真风险不在课堂瞬间,在"被印进设定集 / 挂上展墙"的永久品牌脸面**;且无经验老师**尤其抓不住山寨 IP**。
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- **机制零额外成本**:复用 §8 的人工闸门,把"傻瓜三问"扩成 **① 原创吗?② 适龄吗?③ 合风格吗?**——卡在"**入正典 / 入设定集**"时刻。课堂口头管,要印要展的过一眼人审。
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- **"原创"立规并化成荣誉**:第一天立规"造穹狼传奇的原创角色,不抄现成的",把原创包装成酷、被尊重的事。
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## 10. 技术栈与工具
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| 用途 | 选型 | 备注 |
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| AI 生图 | **gpt-image-2** | 文生图 / 图生图 / 局部重绘 / 角色一致性 |
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| 客户端 agent 大脑 / 课堂层3 | **Kimi K2.6 / DeepSeek**(带视觉识别)| 便宜、孩子驱动;接口须按其能力设计 |
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| 动作 sprite | **agent-sprite-forge**(MIT)的"单图整组帧"提示法 + 对齐脚本 `generate2dsprite.py` | 纯 numpy+Pillow,Win10 核显可跑;**4 帧/动作上限**,回合制够用,复杂连招别强求 |
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| 运行客户端 | **穹狼AI 客户端**(Electron + Pi agent,生图功能开发中)| forge 依赖客户端生图就绪 |
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| 对战引擎 | 升级 AICODE-06「涂鸦PK」回合制引擎 | 已验证 territory |
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| 框架开发 | **Claude Code / Codex 顶级模型**(Rocky solo)| 贵模型造框架一次性,便宜模型驱动课堂 |
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- ❌ **不用 sprite-sheet-creator**(无 license 不能商用、已停维护),仅可参考其 UI 思路。
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- ❌ **不上 3D**(粗糙 3D 比精致 2D 更 low,且用不上 AI 的 2D 美图)。
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## 11. 教学法落地
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- 遵循 **SDDT + 4C 四幕剧 + 六大能力**(见 `.claude/rules/`)。
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- **核心循环每课至少一轮**:需求 → 生图/生成 → **审查** → 迭代。
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- **第 1 课就产出**:靠预建引擎,孩子第一天就把自己的角色塞进真能玩的游戏 → 即时"哇时刻",消灭入门空窗期。
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- **ZPD**:从孩子已会的切入(他们做过涂鸦PK/数据驱动/需求文档),往未知(生图、自定义技能、项目级整合)延伸。
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- **创作欲第一**:AI 生图的"一句话变出角色"魔法是核心引擎,整门课压在这个魔法上。
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## 12. 12 天骨架(★ 首版草案,待 Rocky 审核)
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12 天 × 约 2.5h ≈ **30 小时**。**完整闭环神圣**,排布反推着砍以保闭环装得进。
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| 阶段 | 天 | 焦点 | 当天产出 | 核心能力 / 层 |
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| **一·入世界 + 角色雏形** | D1 | 进穹狼传奇世界 + 客户端上手 + 生出"我的角色"初版立绘,塞进 demo 对战看它打(哇时刻);立"原创"规 | 角色初版立绘 + 已在 demo 里能打 | 提问力 / 生图 |
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| | D2 | 角色形象打磨(图生图迭代、风格审查"像穹狼传奇吗/原创吗");视觉识别玩法(手绘→拍照→立绘)当亮点 | 定版角色立绘 | 审美力 / 层2 |
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| | D3 | 角色动作(4 帧 sprite:idle/攻击/技能动作生图 + forge 拼接) | 角色会动 | 审美力 / 生图 |
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| **二·让角色活起来** | D4 | 标准化框架 + 总分预算 → 属性分配(取舍训练),数值进对战实测 | 角色有数值、能正经对战 | 拆解力 / 层2 |
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| | D5 | **自定义技能**(层3 Vibe Coding:写技能 mini-PRD → Kimi 生成 → 测 → 迭代)| 1 个能用的自定义技能 | 共创力 / 层3 ★ |
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| | D6 | 技能迭代 + 平衡审查(相克三角,在对战里测强不强) | 技能定版、平衡过关 | 韧性力 / 层3 |
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| | D7 | 大招 + 特效(层3:描述大招→生成特效→集成);被动(加分/视进度) | 大招 + 特效 | 共创力 / 层3 |
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| **三·包装 + 集成** | D8 | **角色展示页**(层3 HTML/CSS Vibe Coding,= 设定集页 = 图鉴页)+ 背景故事/人设撰写 | 角色展示页 + 设定文案 | 表达力 / 层3 ★ |
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| | D9 | 集成 + 工种分工(快的孩子加挂音效/场景/过场);本地双人对战联调 + 手感打磨 | 角色入正典 + 工种产物起步 | 共创力 / 协作 |
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| | D10 | 全工作室集成测试(所有角色进同一游戏,互测、平衡微调、人审闸门入正典) | 可玩的共享对战游戏 v1 | 韧性力 / 协作 |
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| **四·发布 + 展出** | D11 | 设定集定稿(数字页 → 印刷文件)+ 路演排练(讲设计思路/提示词/迭代过程) | 设定集印刷稿 + 路演稿 | 表达力 |
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| | D12 | **发布会 / 线下展出**:大屏图鉴 + 现场锦标赛 + 实体设定集 + 路演 + 家长 | 最终作品 + 展出 | 表达力 / 全部 |
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> **退路应用**:时间紧时按 §15 退路阶梯砍(先砍 D7 被动/特效,再压缩工种加挂层),**砍到只剩"角色做完→能双人对战→进设定集→展出"也成立、也不 low**。
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## 13. 工种分工
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- **底座(人人)**:角色设计师——自己角色的形象/动作/技能/设定。
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- **加挂(学有余力,单或双人)**:影像师、过场动画师、场景师、美术统筹。服务"汇总成一个游戏 + 设定集 + 展出"的集体产物。
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- 进度差异由"加挂工种"吸收,老师好 hold。
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## 14. 设定集与线下展出
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- **设定集 = 全工作室一本合订**(跨所有班次),**每孩子一页 + 署名**。数字角色页(层3 产出)= 设定集页源,导出印刷文件 → 实体书。
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- **线下展出**:大屏轮播图鉴 + 现场可玩对战/锦标赛 + 实体设定集陈列 + **孩子现场讲解自己的角色** + 邀请家长。放在 12 天后。
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- **展出是独立办一场,还是并入常规期末发布会**——灵活,开课前定(见 §18)。
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## 15. 预生产工程(Rocky 的活)
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**开发力量 = Rocky solo,用 Claude Code / Codex 顶级模型。** 这是全项目头号风险(不在课堂,在开课前半个月,且与"接生图进客户端"抢同一窗口)。
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**脚手架清单(9 项):**
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1. 生图接进客户端 2. forge 封装(含对齐脚本) 3. 视觉圣经(AI 辅助定 + 实测稳定) 4. 对战引擎(图鉴 + 1v1 + 本地双人)〔人机 AI + 难度旋钮 → 第二期〕 5. 平衡 schema + 护栏 6. 技能接口(自动评分封顶,**按 Kimi 能力设计并用 Kimi 实测**) 7. 角色展示页模板 8. 设定集印刷模板 9. 老师傻瓜手册 + 培训
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**MVS(最小可行脚手架)= "完整闭环"神圣不可砍。**
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**退路阶梯(时间紧按序砍):** 被动/特效层3 → 工种加挂层 → ……(砍到只剩闭环。人机/难度本就在第二期,不占第一期清单)。
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**go / no-go 闸**:开课前 X 天,必须跑通**端到端 demo**(一个孩子用 **Kimi**:生角色 → 进对战打一场 → 出设定集页)。跑不通 → 砍 scope 或推期,**绝不带病开课**。
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## 16. 成本与补贴
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- **实验性头炮,公司补贴**:印刷成本、token/生图费用该补就补。
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- **token 补贴 = 孩子可放开迭代生图**(利于审查/迭代训练与创作欲)。
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- 打响后续期可提价。
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- *待估*:每孩子生图预算(采购规划,非课堂限制)。
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## 17. 风险登记
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| 风险 | 等级 | 应对 |
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| 预生产半个月做不完(solo + 抢生图窗口)| 🔴 高 | MVS + 退路阶梯 + go/no-go(§15)|
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| 生图功能延期 | 🔴 高 | go/no-go 推期;闭环优先 |
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| 层3 用 Kimi 不稳、孩子挫败 | 🟠 中 | 接口按 Kimi 设计并实测;隔离沙箱兜底 |
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| 风格不统一 → low | 🟠 中 | 视觉圣经四层锁定 + 人审闸门 |
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| 山寨 IP / 不当内容印进设定集 | 🟠 中 | 入正典人审三问 |
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| 平衡崩 / 有人角色总输 | 🟡 低 | 等额预算 + 相克三角 + 护栏;不排名 |
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| 老师无经验 hold 不住 | 🟠 中 | 全 turnkey + 傻瓜手册 + 三问清单 |
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## 18. 待定项
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- [ ] **产品/课程正式命名**(工作名《穹狼传奇·创世录》)
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- [ ] **灵狼 / 灵兽 IP 主角**:是否设、命名(世界观细节,可后置)
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- [ ] 角色 schema 具体:属性项数、技能槽数、总分值(预生产定)
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- [ ] 展出形式:独立办 vs 并入期末发布会(开课前定)
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- [ ] 音效来源:AI 生成 vs 素材库
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- [ ] 教师培训方案(傻瓜手册形态)
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- [ ] 班型 / 人数 / 排期具体
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- [ ] 每孩子生图预算估算
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## 19. 下一步
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1. **Rocky 审本文档**——重点审 **§12 的 12 天骨架**(首次成稿、你还没过目)+ **§18 待定项**。
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2. 确认后 → 细化 **课程大纲**(第二层文档)。
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3. 再 → 逐课 **教案**(第一层,逐字稿级)。
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4. 并行:Rocky 启动 **§15 预生产**,先冲 go/no-go 的端到端 demo。
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