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AICODE2026/3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-10 产品路演与同行评审 v1.md
2026-04-09 13:42:10 +02:00

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课时, 主题, 核心能力, 核心工具, 时长, 透明化层级, 适用路线
课时 主题 核心能力 核心工具 时长 透明化层级 适用路线
10 产品路演与同行评审
表达力
审美力
穹狼 Code / Trae
90分钟 过程层 共享

1. 课程目标

知识目标:

  • 理解"路演"的含义:路演不是"给你看看",而是"卖点展示 + 现场演示 + 回应问题"的完整流程
  • 掌握3分钟路演的四段结构问题引入30秒→ 核心功能演示60秒→ 技术亮点/设计巧思60秒→ 下一步计划30秒
  • 理解"建设性反馈"的结构:不是"好棒"或"不好",而是"我觉得XX很棒如果能XX会更好"

能力目标:

  • 能用3分钟路演结构完整展示自己的一个作品包含问题引入、功能演示、亮点讲解和未来计划表达力
  • 能用"创意、完成度、体验"三个维度给同伴的作品打分并写出一句话建设性反馈(审美力)
  • 能从收到的反馈中筛选出最有价值的一条,制定改进方向(审美力+表达力)

情感目标:

  • 体验"站在台前展示自己作品"的成就感与紧张感——这是产品设计师的核心能力
  • 建立"好的反馈能让作品变得更好"的信念——批评不是攻击,而是礼物
  • 回顾阶段二的成长:从"一句话做游戏"到"3分钟路演自己的产品",感受能力跃迁

2. 核心概念与误概念预设

核心概念认知层级:

概念 学生类比 认知层级
路演 就像参加"班级才艺展示"——不只是表演,还要告诉大家你为什么练这个才艺、练了多久、下一步想挑战什么 理解层→应用层
3分钟路演结构 就像讲一个故事:开头抓人(问题引入)→ 高潮(功能演示)→ 幕后揭秘(技术亮点)→ 预告下集(未来计划) 应用层
建设性反馈 就像好朋友帮你看作文:不只是说"写得好"或"不好看",而是说"开头很吸引人,如果结尾能加个转折就更精彩了" 理解层→应用层
评审维度 就像给餐厅打分——不只看"好不好吃"(体验),还看"菜品新不新"(创意)和"上菜齐不齐"(完成度) 应用层→迁移层

典型误概念表:

编号 误概念 正确认知 激发策略
M1 路演就是把作品打开给大家看一下 路演是有结构的展示:要讲清楚"解决什么问题""核心功能""设计巧思""未来计划",不是无声地打开网页 对比演示:教师先做一个"无声展示"打开网页5秒什么都不说再做一个完整路演——让学生直观感受差异
M2 反馈就是说"好棒"或者"不好" 建设性反馈 = 具体优点 + 改进建议。"好棒"没有信息量,"不好"没有帮助;"XX功能很酷如果能加个音效会更有感觉"才是有用的反馈 让学生体验收到"好棒"vs 收到具体反馈的感受差异
M3 路演要把所有功能都说一遍 3分钟时间有限只展示最核心、最有亮点的1-2个功能。路演的目标是让人记住你的作品不是列功能清单 教师演示"功能清单式路演"——学生发现听完什么都记不住
M4 别人的建议是在批评我 建设性反馈是帮你的作品变得更好,不是在说你不行。专业的产品团队每天都在互相提建议,这是合作的方式 教师率先接受学生对教师作品的"建设性反馈",示范如何坦然接受
M5 我的作品不够好,不敢展示 每个作品都有值得展示的亮点——可能是创意独特、可能是解决了一个真实问题、可能是经历了有趣的调试过程。路演不是比赛,是分享 在准备环节帮助每个学生找到自己作品的至少一个亮点

3. 教学准备

工具与环境:

  • 每位学生的电脑(用于展示自己的作品)
  • 教师电脑 + 投影(用于教师示范路演和投影学生作品)
  • 计时器(手机或投影计时器,路演和彩排用)
  • 打印版"同行评审表"每人6-8张根据班级人数准备
  • 打印版"3分钟路演结构卡"每人1张

教学资源:

  • 教师准备一个自己的作品建议用第7-8课做的架构设计项目准备好完整的3分钟路演示范
  • 教师准备:一个"反面路演案例"——打开作品看5秒什么都不说用于对比演示
  • 学生资源过去5课积累的作品第5-6课游戏、第7-8课架构设计项目、第9课工具项目每人选一个最得意的

3分钟路演结构卡打印版

┌──────────────────────────────────────────────────┐
│           3分钟路演结构卡                          │
│                                                    │
│  第一段·问题引入30秒                           │
│  "你有没有遇到过______的问题"                    │
│  "如果有一个工具/游戏能______是不是很酷"        │
│                                                    │
│  第二段·核心功能演示60秒                       │
│  现场打开作品展示最核心的1-2个功能               │
│  边操作边讲解:"你看当我______的时候它会______" │
│                                                    │
│  第三段·技术亮点/设计巧思60秒                  │
│  "这个作品最巧妙的地方是______"                    │
│  "我在做的过程中发现了一个有趣的问题______"        │
│  "我是这样解决的______"                            │
│                                                    │
│  第四段·下一步计划30秒                         │
│  "接下来我想加______功能"                          │
│  "如果有更多时间我想把它做成______"               │
│                                                    │
│  总计3分钟                                       │
└──────────────────────────────────────────────────┘

同行评审表(打印版):

┌──────────────────────────────────────────────────┐
│           同行评审表                               │
│                                                    │
│  路演者姓名___________                           │
│  作品名称___________                             │
│  评审者姓名___________                           │
│                                                    │
│  评分每项1-5分                               │
│  创意(新不新)   :☆ ☆ ☆ ☆ ☆                    │
│  完成度(能不能用):☆ ☆ ☆ ☆ ☆                    │
│  体验(好不好用)  :☆ ☆ ☆ ☆ ☆                    │
│                                                    │
│  一句话建设性反馈:                                 │
│  "我觉得______很棒如果能______会更好"            │
│                                                    │
└──────────────────────────────────────────────────┘

教师备课体验任务:

备课前,教师必须亲自完成以下操作:

  1. 选择自己的一个示范作品用3分钟路演结构卡准备一次完整的路演并计时确认在3分钟以内
  2. 准备一个"反面路演"——打开作品看5秒什么都不说体验对比效果
  3. 对自己的示范作品写一条建设性反馈,示范"我觉得XX很棒如果能XX会更好"的句式
  4. 确认每位学生至少有一个可展示的作品检查第5-9课的作品保存情况
  5. 准备好计时器、打印好路演结构卡和评审表

4. 教学流程

第一幕:联系 (Connect) — 10分钟 🔗

【环节】阶段回顾 (4分钟)

师: 同学们今天是阶段二的最后一课从第5课到现在我们做了多少东西了谁来帮我数一数【诊断点检测学生对阶段二作品的记忆和归属感】【识别层】

【分支A】若学生能回忆起多个作品 师:第5课一句话做游戏、第6课迭代升级、第7-8课从头设计自己的项目、第9课还做了实用工具。你们手里至少有2-3个完整的作品了这已经比很多成年人的作品集还丰富了。

【分支B】若学生记忆零散 师: 我来帮你们回忆。第5课——一句话做游戏还记得那个震撼时刻吗第6课——给游戏加了计分、倒计时。第7-8课——你们自己选方向、写需求文档、做了一个全新的项目。第9课——做了解决真实问题的小工具。你们手里有好几个作品了

【分支C】若有学生说"我的作品不太好" 师: 每个作品都是你的创造。不管它完不完美,它代表了你的一个想法变成了现实。今天的主题就是——让你有机会把最得意的那个作品展示给大家看!

【环节】情景导入 (6分钟)

师: 今天我们要做一件你们从来没做过的事。你们知道苹果公司每年发新手机的时候会做什么吗?

生: 发布会!/ 那个很酷的演讲!/ 站在台上介绍!

师: 对!那叫"路演"——站在台上,把你的产品最酷的地方展示给所有人看。乔布斯站在台上说"今天我要给你们展示一个革命性的产品",全世界的人都在看。

师: 今天,你们每个人就是自己作品的"乔布斯"你要站起来用3分钟时间让所有同学记住你的作品。听起来刺激不刺激

生: 刺激!/ 有点紧张……/ 我可以吗?

师: 有点紧张是正常的。但我告诉你们——紧张说明你在意。而且今天不只是展示,你还要做另一件事——给别人的作品打分、提建议。你既是"演讲者"也是"评委"。这叫同行评审——专业产品团队都这么做。【诊断点:观察学生对"路演"和"评审"的情绪反应——是兴奋还是畏惧】

【分支A】若学生表现兴奋 师: 很好!这种"想要展示"的感觉就对了。但路演可不是随便打开作品看看——它是有套路的。我先给你们演示一下。

【分支B】若有学生表现畏惧"我不敢/我的作品不好"M5的早期表现 师: 你做了这么多课的项目,一定有一个你觉得最有意思的!不一定是最完美的,但一定是最有感觉的那个。路演不是比赛——没有谁最好谁最差,每个人讲自己的故事就行。一会儿我教你们一个套路,跟着套路讲就不会紧张了。


第二幕:建构 (Construct) — 65分钟 🛠️

【分段一路演速成——3分钟的魔力】(15分钟)

预设误概念:

  • M1路演就是把作品打开给大家看一下
  • M3路演要把所有功能都说一遍

讲解与演示 (Teach & Demo): (8分钟)

师: 我先做一个"路演"给你们看。但我要做两遍——一遍"坏的",一遍"好的"。你们来当评委,看看有什么区别。

师: 第一遍——【教师打开自己的作品沉默5秒钟鼠标随便点了几下然后说"嗯……就是这个,挺好的"】

师: ……好,第一遍结束了。你们对我的作品有什么印象?

生: 没什么印象…… / 不知道它是干什么的 / 你都没介绍

师: 对吧!我做了很多天的作品,结果你们什么都不知道。这就是"没有路演"的效果——你的好东西,别人看不见。

师: 现在看第二遍——【教师做完整的3分钟路演示范】

师: 大家好你们有没有遇到过这样的问题——课间想玩个小游戏但手机里的游戏不是要联网就是太复杂等加载完课间就结束了【30秒·问题引入】

师: 我做了一个叫"太空躲避大师"的小游戏打开就能玩不用联网。你看——【现场打开游戏演示操作】飞船可以左右移动陨石从上面掉下来你要躲开它们。碰到陨石就结束会告诉你存活了多少秒。还有一个重新开始的按钮——手指一点马上再来一局。【60秒·核心功能演示】

师: 这个游戏最巧妙的地方在哪里呢?第一,我用了"速度递增"——你玩的时间越长,陨石掉得越快,所以你永远觉得"再坚持一下就能破记录"。第二我在做的时候发现一个有趣的问题——AI第一次做出来的碰撞检测不准飞船明明没碰到陨石也会死。我是这样跟AI说的"请把碰撞判定区域缩小到精灵图的80%"这样就好了。【60秒·技术亮点】

师: 接下来,我想给这个游戏加一个排行榜功能——把你每次的成绩存下来,看看你的历史最高分。如果有更多时间,我想做一个"双人模式"两个人可以在同一个屏幕上比赛谁活得更久。谢谢大家【30秒·下一步计划】

师: 好,第二遍结束。现在你们对我的作品有什么印象?【诊断点:学生是否感受到两种展示方式的巨大差异】【理解层】

【分支A】若学生能说出"第二遍知道了游戏是干什么的""第二遍有故事""第二遍想试试" 师: 完全对!同一个作品,路演和不路演,效果天差地别。路演不是"给你看看",路演是——让别人记住你的作品,想试试你的作品。

【分支B】若学生说"第二遍讲得多" 师: 不只是讲得多——是讲得有结构。你注意到了吗?我先说了一个问题让你们有共鸣,然后演示功能让你们看到效果,接着讲了幕后故事让你们觉得有趣,最后说了未来计划让你们期待。这四步就是路演的"套路"

【分支C】若学生关注到具体细节"碰撞检测那个有趣" 师: 你注意到了"技术亮点"那一段!很多人做路演只展示功能,但讲一个你遇到的问题和你怎么解决的,会让听众觉得更有意思。因为每个人都喜欢听"遇到困难→解决困难"的故事。

师:这就是3分钟路演的四段结构——【投影展示路演结构卡】

第一段·问题引入30秒—— 让听众产生共鸣
第二段·核心功能演示60秒—— 让听众看到你的作品能做什么
第三段·技术亮点/设计巧思60秒—— 让听众觉得你很厉害
第四段·下一步计划30秒—— 让听众期待你的作品变得更好

师: 注意——3分钟很短你不能把所有功能都说一遍。只挑最亮的1-2个功能展示就好。路演的目标是让人记住你不是给人看说明书。【诊断点是否有学生仍然想"什么都说"M3】【理解层】

学生实践 (Practice): (5分钟)

师: 现在你们做三件事5分钟内完成

第一步1分钟 选作品。想想你从第5课到第9课做的所有作品——游戏、架构设计项目、工具——选一个你最得意的。没有"最好",只有"你最想展示的"。

第二步3分钟 填路演结构卡。每个人面前都有一张路演结构卡,按四段结构写下你要说的关键词。不用写完整的句子,写关键词就行——等会儿你是对着关键词讲,不是读稿子。

第三步1分钟 在心里默默过一遍。想象你站在大家面前,从第一段讲到第四段。

提示:

  • "问题引入"不知道怎么写?想想你为什么做这个作品——它解决了什么问题?或者它让你觉得什么事情变酷了?
  • "技术亮点"不知道怎么写想想你做这个作品时印象最深的一个瞬间——AI翻车了你怎么修的你想到了一个巧妙的设计

开始!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 谁还没选好作品 → 帮助聚焦:"你做的哪个作品自己玩/用得最多?"
  • 谁在"问题引入"卡住 → 给脚手架:"想想你同学可能遇到过什么问题,你的作品刚好能解决"
  • 谁在"技术亮点"卡住 → 引导:"做这个作品的时候有没有遇到什么好玩的事或者AI犯了什么有趣的错"
  • 谁觉得自己的作品"不够好"展示M5→ 帮他找到一个亮点:"你这个创意就很独特啊!别人都没做过这个"

进度同步 (Checkpoint): (2分钟)

师:5分钟到快速检查——路演结构卡四段都填了的举手大部分都填了。有哪段还空着的【诊断点哪一段是学生最难填的——通常是"技术亮点"或"问题引入"】【应用层】

【分支A】若大部分学生都填好了 师: 非常好!接下来我们要做一件事——彩排。你的路演不能第一次就在全班面前讲,得先练一遍。

【分支B】若不少学生"技术亮点"没写: 师: "技术亮点"写不出来很正常。它可以是——你在做的过程中遇到的一个Bug怎么修好的、你跟AI说了一句什么巧妙的话让效果变好了、或者你的设计跟别人不一样的地方。想不到"技巧"就讲"故事"——你做这个作品最有趣的经历是什么?

【分支C】若有学生"问题引入"没写: 师: "问题引入"最简单的写法——想想谁会用你的作品?他们为什么需要它?"你有没有遇到过XXX的问题我做了一个XXX来解决它。"如果是游戏,可以说"你有没有想过只用XX秒就能玩到一个超刺激的游戏"


【分段二:彩排——同桌练习】(10分钟)

预设误概念:

  • M1路演就是把作品打开看一下实际做起来发现比想象的难
  • M5我的作品不够好不敢展示

讲解与演示 (Teach & Demo): (2分钟)

师: 现在进入彩排环节你们要跟旁边的同学互相做一次练习路演。每人3分钟。

规则:

  1. A先讲B当听众。 A打开自己的作品对着路演结构卡讲3分钟。我会计时
  2. B给A反馈。 注意——这里要用"建设性反馈"!不是说"好棒",而是说"我觉得XX很棒如果能XX会更好"。比如:"我觉得你的问题引入很有趣,但功能演示的时候你一直在看屏幕没看我,如果能看着听众会更好。"
  3. 然后A和B交换。

师: 彩排的目的是——第一你练一遍不紧张了第二你能从同学那里拿到改进建议。好开始A先讲3分钟倒计时开始

学生实践 (Practice): (7分钟)

【A路演3分钟 + B给反馈30秒然后交换。教师同时走动观察。】

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 谁讲得有结构感(四段都覆盖了)→ 点头鼓励
  • 谁只是打开作品不说话M1的实际表现→ 轻声提醒:"看看你的结构卡,从问题引入开始"
  • 谁的反馈只是"好棒"M2的表现→ 轻声提醒:"试试说'我觉得XX很棒如果能XX会更好'"
  • 谁因为紧张讲不出来 → 安慰:"没关系,就当跟朋友聊天,不用背台词"
  • 谁超过3分钟了 → 提醒:"时间到了正式路演也是3分钟要学会控制时间"

进度同步 (Checkpoint): (1分钟)

师: 彩排完了!举手告诉我——彩排之后,你觉得自己的路演比刚才心里想的好还是差?【诊断点:彩排是否帮助学生建立了信心,还是增加了焦虑】【理解层】

【分支A】若学生说"比想象的好" 师: 很好!其实一旦开口讲了,就没那么紧张了。正式路演跟彩排一样,放松讲就行。

【分支B】若学生说"发现了一些问题" 师: 太好了发现问题就是彩排的目的。你现在知道正式路演的时候要注意什么了。比如——有没有人发现自己时间不够或者超时了记住3分钟很快只讲最重要的

【分支C】若有学生说"我更紧张了" 师: 紧张说明你在意你的作品。我告诉你一个秘密——你上去讲的时候,台下的同学都在想"他/她做的是什么?好有意思!"没有人在想"他/她讲得不好"。放心上!


【分段三正式路演——每人3分钟展示 + 1分钟同伴评审】(30分钟)

预设误概念:

  • M2反馈就是说"好棒"或者"不好"
  • M4别人的建议是在批评我

讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)

师: 好,正式路演要开始了!在开始之前,我要讲两个规则。

路演者规则:

  1. 路演时间3分钟。我会计时2分30秒的时候我会举手提醒你"还剩30秒"
  2. 路演结束后台下同学有1分钟时间提一个问题。你要当场回答
  3. 打开你的作品,面对大家讲——不要一直看屏幕,要看听众

评审者规则:

  1. 每个人都要填同行评审表——三个维度打分 + 一句话建设性反馈
  2. 打分标准:
    • 创意(新不新): 这个作品的想法独特吗?是不是你没见过的?
    • 完成度(能不能用): 核心功能能正常运作吗有没有明显的Bug
    • 体验(好不好用): 用起来/玩起来的感觉好吗?界面好看吗?操作顺畅吗?
  3. 一句话建设性反馈——必须用这个句式: "我觉得______很棒如果能______会更好"

师: 我来示范一下什么是好的建设性反馈、什么是坏的。【诊断点激发M2和M4】

坏的反馈:

  • "好棒!" —— 这等于什么都没说,路演者不知道哪里好
  • "不好看。" —— 这是攻击,不是帮助
  • "我觉得一般。" —— 没有任何可执行的信息

好的反馈:

  • "我觉得你的游戏创意很新颖,如果能加个音效反馈会更有感觉"
  • "我觉得你的工具解决了一个真实的问题,如果界面颜色搭配得更统一会更专业"
  • "我觉得你路演时的演示很流畅,如果能多看看听众会更有感染力"

师: 注意——反馈里的"如果能XX会更好"不是批评,是帮助。你收到的每一条"如果能"都是让你的作品变得更好的线索!

师: 准备好了吗?谁想第一个上来路演?

【如果没人主动,教师可以用轻松的方式指定:"那我们从XX开始你刚才彩排讲得很好"】

学生实践 (Practice): (25分钟)

师:路演开始每个人4分钟3分钟路演 + 1分钟问答/写评审表)。

【按照班级人数6-8人约24-32分钟。教师负责以下工作

教师串场话术——每位路演者上台前:

  • "好感谢XX的精彩展示下一位——XX准备好了吗大家掌声欢迎"
  • "在XX上台之前大家赶紧把刚才那张评审表写完。"

教师串场话术——路演进行中:

  • 2分30秒时举手示意 → 路演者知道"还剩30秒"
  • 3分钟到时 → "时间到谢谢XX大家有一个问题要问吗"

教师引导提问——如果没人提问:

  • "我来问一个——你做这个作品最大的挑战是什么?"
  • "你觉得你的作品跟别人做的最不一样的地方在哪里?"
  • "如果你还有一天时间,你最想改哪一个地方?"

教师引导反馈——如果评审表上反馈太空泛:

  • 在前1-2位路演者结束后教师可以暂停读一条好的反馈作为示范
  • "我看到XX同学写了一条非常好的反馈'我觉得你的倒计时设计很紧张刺激如果能在最后5秒加个屏幕变红的效果会更刺激'——这就是建设性反馈!具体、可操作、有帮助。"

路演过程中的诊断观察:

  • 学生是否使用了四段结构 → 大部分学生会按结构讲,少数可能跳过某段
  • 学生的功能演示是否流畅 → 有些学生可能演示时作品出Bug这是正常的
  • 评审表上的反馈是否具体 → 前几位反馈可能空泛,教师示范后会改善
  • 学生收到反馈时的反应 → 观察是否有学生感到不安M4的表现

进度同步 (Checkpoint): (2分钟)

【所有路演结束后】

师: 所有人的路演都结束了给自己和所有同学一个大大的掌声你们刚才做了一件了不起的事——站在大家面前用3分钟展示了自己的作品。不管紧不紧张你们都做到了

师: 我来问一个问题——听了所有人的路演,你印象最深的是哪个作品?不是说谁最好,而是哪个让你最想试试?【诊断点:学生能否基于路演效果而非单纯"谁是好朋友"来评价作品——这是审美力的体现】【迁移层】

【分支A】若学生能说出具体原因"XX的游戏创意很新颖""XX的工具真的解决了一个问题" 师: 你说出了具体原因——"创意新颖""解决了问题"。这就是审美力!你不只是说"好"或"不好",你能说清楚"好在哪里"。

【分支B】若学生只说"XX的很好玩" 师: "好玩"是一个感受。能再具体一点吗——它哪个功能让你觉得好玩?是创意独特?还是操作流畅?还是画面好看?

【分支C】若有学生说"我觉得我的不如别人" 师: 每个人的作品都有不同的亮点。有的人创意独特,有的人完成度高,有的人体验做得好。你的作品也一定有别人没有的东西。一会儿我们看看你收到了什么反馈——说不定别人注意到了你自己没看到的优点!


【分段四:反馈汇总——收获与行动】(10分钟)

预设误概念:

  • M4别人的建议是在批评我
  • M2反馈就是说"好棒"

讲解与演示 (Teach & Demo): (2分钟)

师: 现在每个人手里应该都有好几张来自同学的评审表。这些是你今天最宝贵的收获——你做了一个作品,但你是从自己的角度看它的。现在你第一次从"别人的角度"看到了你的作品。

师: 我要教你们做一件事——反馈整理。不是每一条反馈都需要立刻行动,但你要从中找到最有价值的那一条。

步骤:

  1. 把所有评审表铺开看一遍
  2. 找到被提到最多的那个"如果能XX会更好"——这说明不止一个人注意到了这个问题
  3. 从中选出你最想改的一条——不一定是被提到最多的,可以是你自己也觉得"对,这个确实该改"的
  4. 在路演结构卡的背面写下:"我要改的一件事______"

学生实践 (Practice): (6分钟)

师: 现在花5分钟整理你收到的反馈。把评审表都翻出来看看同学们给你打了多少分、写了什么建议。然后在路演结构卡背面写下你"最想改的一件事"。

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 谁在认真阅读每一张评审表 → 好现象,不打扰
  • 谁看到低分有些失落M4的表现→ 轻声安慰:"看看他们写的建议——低分不是说你不好,是说这个地方还能变更好"
  • 谁发现了有趣的反馈 → 鼓励分享
  • 谁不知道选哪一条改 → 帮助聚焦:"这些建议里,哪一个你自己做的时候也隐约觉得不太对?那就是它!"

进度同步 (Checkpoint): (2分钟)

师: 好,时间到!谁来分享一下——你收到的反馈里,最让你惊喜或者最有用的一条是什么?你决定改什么?【诊断点:学生能否从反馈中提炼出可执行的改进方向——这是表达力和审美力的综合体现】【迁移层】

【分支A】若学生能说出具体的改进计划"有三个同学都说我的界面颜色太乱,我准备统一成蓝色系" 师: 非常好!你看,三个人同时说了同一个问题,说明这是一个真实的体验问题。你的改进方向非常精准。这就是同行评审的价值——你自己可能看不到的问题,别人帮你看到了。

【分支B】若学生说"大家都说好棒" 师: "好棒"说明你的作品给大家留下了好印象!但你有没有收到"如果能XX会更好"的建议?那些才是帮你进步的宝贝。如果真的没有——那你自己玩自己的作品时,有没有觉得哪里还不够好?

【分支C】若学生对反馈有些不开心 师: 收到"如果能XX会更好"的时候,有时候会觉得不舒服——这很正常。但你想想,如果你做了一个蛋糕请朋友吃,朋友说"蛋糕很好吃,如果奶油再少一点就完美了",你会生气吗?不会吧?这就是建设性反馈——因为在乎你的作品,所以认真给你建议。


第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟 🤔

【环节】阶段二回顾 (6分钟)

师: 今天的路演结束了。但在我们离开之前我想带你们回顾一下整个阶段二——从第5课到第10课你们走过了一段了不起的旅程。

【在白板上写出阶段二的六课脉络】

第5课一句话做出了一个可玩的游戏 → "我能创造"
第6课给游戏迭代升级加了计分、倒计时 → "我能让它更好"
第7课自己选方向、写需求文档 → "我能规划"
第8课打磨体验、发布作品 → "我能交付"
第9课做解决真实问题的工具 → "我能解决问题"
第10课3分钟路演、给别人反馈 → "我能展示,我能评审"

师: 看看这六课——你们从"一句话让AI做"进化到了"自己规划、自己开发、自己打磨、自己展示、还能给别人提建议"。你们现在不只是AI的用户你们是产品设计师

师: 我想问你们一个问题——如果用一句话总结阶段二最大的收获,你会说什么?【诊断点:学生能否抽象出阶段性的成长认知】【迁移层】

【分支A】若学生说出能力层面的总结"学会了怎么规划项目""学会了路演" 师: 你总结了一个具体技能。很好但如果再往上一层想想——你现在跟第5课之前的自己比最大的变化是什么

【分支B】若学生说出心态层面的总结"我发现AI不只是好玩的还能做有用的东西""我更敢展示自己了" 师: 这个总结太棒了。你说的不只是一个技能,而是一种态度的变化。这种变化比任何具体技术都重要。

【分支C】若学生说不出来 师: 我来帮你们总结。阶段二教会你们的最核心的一件事是——你有能力把一个想法变成现实,并且让别人看到它的价值。 这就是"产品设计师"的核心能力。

【环节】互评与讨论 (4分钟)

师: 最后一个环节——今天你们既当了"路演者"也当了"评审者"。哪个角色更难?为什么?

生: (各种回答)

师: 有人说路演更难,因为紧张。有人说评审更难,因为不知道怎么给建设性反馈。其实这两个能力都很重要——

表达力:能把你做的东西讲清楚、讲精彩,让别人理解你的价值。 审美力:能看出别人作品的优点和改进空间,给出有帮助的反馈。

师: 这两个能力以后会越来越有用。不管你以后做什么——上课做展示、参加比赛、甚至找工作面试——"清楚表达"和"给出好反馈"都是超级技能。


第四幕:延续 (Continue) — 5分钟 🚀

【环节】抽象总结 (3分钟)

师: 今天学了三个核心能力,我帮你们提炼成三句话——

第一句:路演 = 有结构的展示。 不是打开给人看,而是"问题引入→功能演示→技术亮点→未来计划"。3分钟让人记住你的作品。

第二句:建设性反馈 = 具体优点 + 改进建议。 "我觉得XX很棒如果能XX会更好"——这比"好棒"和"不好"都有用一万倍。

第三句:反馈是礼物,不是批评。 每一条"如果能XX会更好"都是让你的作品进步的线索。收到反馈不是被攻击,是被帮助。

师: 这三个能力不只在做产品的时候有用。以后你做任何展示——科学课汇报、班会发言、参加演讲比赛——都可以用今天的路演结构。以后你给任何人提建议——同学的作文、朋友的画——都可以用建设性反馈的句式。这就是"表达力"和"审美力"。【迁移诊断】

【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)

师: 下节课开始阶段三——"跨学科AI应用"你们已经证明了自己能做游戏、能做工具。下一步你们要用AI编程做一个跟学校科目有关的互动应用——比如英语单词闪卡、数学闯关游戏、科学实验模拟。听起来是不是很酷而且你们已经有了规划、开发、路演的全套能力阶段三会更顺手

师: 本周的5分钟挑战来了


5. AI助教使用指南

教师演示用提示词:

课前准备——生成示范路演作品(如果教师没有现成作品):

请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"太空躲避大师"的小游戏,要求如下:

## 项目信息
- 目标用户:想在课间玩两分钟的小学生
- 视觉风格:像素风格,深蓝色太空背景

## 核心功能
1. 飞船用左右方向键移动,不能移出屏幕
2. 陨石从顶部随机位置不断掉落,速度随时间递增
3. 碰到陨石游戏结束,显示存活秒数和"重新开始"按钮
4. 页面顶部实时显示存活时间

## 技术要求
- 单个HTML文件内联CSS和JS
- 使用Canvas绘制
- 游戏区域800x600像素居中显示

学生保底提示词(当学生所有作品都丢失时):

如果有学生没有任何可展示的作品教师可以在路演准备阶段帮助学生用5分钟快速生成一个简单作品

请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的反应速度测试器
- 屏幕中间显示一个红色圆圈
- 随机1-5秒后圆圈变绿
- 玩家看到绿色立刻点击,显示反应时间(毫秒)
- 可以重复测试,显示"最佳成绩"
- 视觉风格简洁清爽
- 单个HTML文件

进阶提示词(路演准备辅助):

我有一个叫"[作品名]"的[游戏/工具]我要做3分钟路演。请帮我
1. 写一个吸引人的"问题引入"开场白30秒能讲完
2. 列出最值得展示的2个核心功能亮点
3. 帮我总结一个"技术巧思"——我在开发过程中[描述一个有趣的经历]
4. 写一个简短的"下一步计划"结尾

请用小学四年级能理解的语言。

6. 教师指南

本课技术备注:

  1. 本课几乎不涉及技术操作。 核心是表达力和审美力的训练。唯一的技术需求是学生能打开自己的作品进行演示。教师需在课前确认每位学生至少有一个可运行的作品。

  2. 作品丢失的应对策略: 如果有学生因为电脑重装、文件删除等原因丢失了所有作品有三个应对方案①让学生在路演准备阶段用保底提示词快速生成一个简单作品5分钟②让学生路演自己印象最深的那个作品用口头描述代替现场演示"我之前做过一个XX虽然现在打不开了但它最酷的地方是……");③让学生在路演时专注分享"我的开发经历"而非作品本身。

  3. 计时器的重要性: 3分钟路演必须严格计时。学生第一次做路演容易超时通常会讲5-6分钟。教师需要在2分30秒时举手提醒3分钟时果断喊停。这不是为了严格而是训练学生"在有限时间内讲清楚最重要的事"——这本身就是表达力的核心。

  4. 路演顺序的建议: 建议让比较外向、表达能力较强的学生先上——他们的路演可以给后面的同学做示范、降低紧张感。最紧张的学生放在中间(不是第一个也不是最后一个)。

  5. 评审表的回收与利用: 课后教师应收回所有评审表做简要统计——哪些学生的创意得分高、哪些学生的完成度得分高、哪些学生的体验得分高。这些数据可用于学期末的能力评估报告。

常见问题 FAQ

学生问题 应对方式
"我不敢上台讲" "紧张是正常的!记住,台下的同学都在好奇你做了什么,没人在等你犯错。你就对着路演结构卡,一段一段讲就好了。"
"我的作品Bug很多演示的时候会出错怎么办" "演示出Bug完全正常苹果发布会上都出过Bug。如果出了Bug你可以说'看,这就是我下一步要修的地方'——把Bug变成故事的一部分。"
"我不知道怎么给别人打分" "问自己三个问题:这个想法我以前见过吗?(创意)功能能正常用吗?(完成度)用起来/玩起来感觉怎么样体验然后按感觉打1-5分就行。"
"我的作品跟别人的比起来太简单了" "简单不代表不好。猜数字游戏比3D射击游戏简单得多但猜数字也能做得很有趣。路演的时候讲你的设计思路——为什么选这个、你怎么解决问题的——这些比功能数量重要。"
"我给别人打了低分,他会不会生气" "评审表是匿名的,不写评审者名字也可以。而且打分低配上具体的改进建议,对方会感谢你的——因为你帮他看到了可以变更好的地方。"
"3分钟太短了我说不完" "这就是路演的挑战——用最少的时间讲最重要的事。只挑1-2个最亮的功能展示其他的省略。能在3分钟内讲清楚一件事比10分钟讲十件事厉害得多。"

课堂风险预案:

  • 如果AI服务不可用 本课几乎不需要AI服务。唯一可能用到的场景是有学生所有作品都丢失需要临时生成——这种情况下让该学生用口头描述代替现场演示即可。
  • 如果学生进度差异过大: 路演本身就是个性化的——每个人展示不同的作品。进度差异体现在路演质量上,这完全可以接受。教师通过提问和串场话术来平衡——对表达能力弱的学生多问引导性问题,帮助他们表达出来。
  • 如果有学生拒绝上台: 不要强迫。可以让该学生"坐在座位上讲"而非站到台前,或者让他/她只做30秒的"一句话介绍"而非完整3分钟路演。目标是让每个人都有"展示"的体验,形式可以灵活。
  • 如果路演时间不够学生超过8人 方案一将路演缩短为2分钟 + 30秒问答。方案二分成两组同时进行需要两台投影或两个展示区域。方案三部分学生在反思环节做简短展示。
  • 如果评审表反馈质量太低(全是"好棒" 在前2位路演结束后暂停教师现场示范写一条高质量的建设性反馈并朗读。然后要求后续的评审表必须在"如果能"后面写至少5个字。

7. 5分钟日常AI挑战

本周挑战30秒电梯演讲

挑战说明: 今天你做了3分钟路演。现在更难的挑战来了——你能用30秒讲清楚你的作品吗

  1. 回家后对着镜子或者手机录像练习一段30秒的"电梯演讲"——想象你在电梯里遇到一个人电梯到站之前你只有30秒时间让他对你的作品感兴趣
  2. 30秒里只说两件事它解决什么问题 + 它最酷的一个功能
  3. 把你的30秒演讲录音或录像发到班级群

评选标准:

  • 30秒以内讲完了吗
  • 听完之后你想试试这个作品吗?

下节课分享: 下周课上播放2-3段最精彩的30秒电梯演讲


8. 拓展任务

拓展一(推荐):根据反馈迭代你的作品

翻出你今天收到的评审表,选出"最想改的一件事"打开你的作品告诉AI帮你修改。

改完后对比改之前和改之后的效果——拍两张截图发到班级群,配文说"收到同学的反馈后我改了______效果对比如下"。

这就是真正的产品迭代循环:开发 → 路演 → 收集反馈 → 改进 → 下一轮。

拓展二挑战给一个你没用过的App写评审

下载一个你从来没用过的App或者玩一个从来没玩过的小游戏用今天学的三个评审维度给它打分

维度 评分1-5 理由
创意(新不新)
完成度(能不能用)
体验(好不好用)

然后写一条建设性反馈:"我觉得这个App的______很棒如果能______会更好"

把你的评审发到班级群。这个练习训练的是"用审美力的眼光看世界"——以后你看到任何产品,都会自动想"它好在哪里?哪里还能更好?"