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AICODE2026/3-lessons/AICODE-03/旧版本/AICODE03-09 需求驱动工具开发 v1.md
2026-04-09 13:42:10 +02:00

44 KiB
Raw Blame History

课时, 主题, 核心能力, 核心工具, 时长, 透明化层级, 适用路线
课时 主题 核心能力 核心工具 时长 透明化层级 适用路线
9 需求驱动工具开发
拆解力
共创力
穹狼 Code / Trae
90分钟 过程层 共享

1. 课程目标

知识目标:

  • 理解"工具"和"游戏"的本质区别:工具的核心是"解决问题",游戏的核心是"制造快乐"
  • 理解"需求发现"的方法:从自己生活中找到"不方便"或"费时间"的真实痛点
  • 知道"用户思维"的基本含义:你的工具是给谁用的,他们最需要什么功能

能力目标:

  • 能从日常生活中识别至少3个"不方便"的场景,并选择一个作为工具开发方向(拆解力)
  • 能将真实需求转化为结构化的工具需求文档,明确"解决什么问题、给谁用、核心功能"(拆解力)
  • 能将需求文档交给AI完成核心功能开发并以"是否真的解决了问题"为标准验收(共创力)

情感目标:

  • 建立"编程不只是好玩,还能好用"的认知升级——从娱乐导向到价值导向
  • 感受"我做的东西真的能帮到人"的成就感——超越自嗨,创造实际价值
  • 激发"发现问题就是发现机会"的产品嗅觉——生活中的不方便就是创造的起点

2. 核心概念与误概念预设

核心概念认知层级:

概念 学生类比 认知层级
工具 vs 游戏 游戏像游乐园——去了就是为了开心;工具像书包——帮你装东西、解决问题 识别层→理解层
需求发现 就像医生看病——先问"哪里不舒服",再开药方。做工具也是先找"哪里不方便",再做解决方案 理解层→应用层
用户思维 你给自己做鞋和给姚明做鞋,尺码完全不一样——做工具也要先想清楚"给谁用" 应用层
核心功能聚焦 瑞士军刀什么都能干但什么都不好使,一把好剪刀只干一件事但干得特别好 应用层→迁移层

典型误概念表:

编号 误概念 正确认知 激发策略
M1 工具就是无聊的东西,没有游戏好玩 好工具用起来甚至比游戏更"爽"——因为它真的帮你解决了麻烦事。想想你用计算器算出答案那一刻的感觉 展示一个"好用到停不下来"的工具案例,让学生体会"解决问题的快感"
M2 我的生活里没有什么不方便的 每个人都有不方便的事情,只是你习惯了。比如每天整理书包要想半天带什么书、记不住朋友的生日、不知道零花钱花到哪了 用"不方便清单"引导法,从具体场景逐步唤醒真实需求
M3 工具要做得很复杂才有用 最好的工具只解决一个问题,但解决得很彻底。微信红包只干一件事——发红包,但人人都爱用 对比"功能很多但很难用"和"功能简单但一下就解决问题"的两个工具
M4 做工具跟做游戏方法完全不同 开发流程是一样的:需求→设计→开发→验收。只是思考方向不同——游戏问"好不好玩",工具问"有没有用" 并排展示游戏需求文档和工具需求文档的相似结构
M5 AI做出来的工具肯定能直接用 AI做的工具需要你用"真实场景"去验收——拿真实数据试一遍,看看是不是真的解决了你的问题 让学生用自己的真实数据测试AI生成的工具发现实际使用中的问题

3. 教学准备

工具与环境:

  • AI编程工具穹狼 Code / Trae每位学生已在前几课完成配置
  • DeepSeek模型慢思考模型用于工具核心功能开发
  • 教师演示电脑+投影
  • 每人一张"不方便清单"工作纸(打印版,见下方模板)
  • 每人一张"工具需求文档"模板打印版复用第7课模板并做工具化改编

教学资源:

  • 教师准备:一个课前做好的示范工具("作业倒计时器",含完整开发过程截图)
  • 教师准备3-4个"学生痛点场景"的短描述卡(投影用)
  • 教师准备:一个"无聊的工具"反面案例(功能多但不解决真实问题的工具)

教师备课体验任务:

备课前,教师必须亲自完成以下操作:

  1. 自己做一遍"不方便清单"——列出自己生活中至少5个不方便的事情选一个做成工具
  2. 用工具需求文档模板写一份完整的需求文档(建议做"作业倒计时器"
  3. 把需求文档交给AI开发记录AI的产出质量和需要修改的地方
  4. 用真实场景测试这个工具——设一个真实的倒计时试试,看能不能真的提醒你
  5. 准备一个"功能多但不好用"的反面案例让AI做一个"什么都能干的超级工具",展示它什么都做不好

4. 教学流程

第一幕:联系 (Connect) — 10分钟 🔗

【环节】上节课回顾 (3分钟)

师: 上节课我们做了一件很专业的事——把自己的游戏从"能玩"打磨成了"好玩又好看"的版本,有些同学甚至做出了可以分享给朋友的作品。谁还记得,上节课你主要改善了游戏的哪个方面?【诊断点:检测"产品打磨"概念的保持度】【识别层】

【分支A】若学生说出"改了界面""加了动画""调了难度" 师: 对!你们学会了把产品从"能用"打磨到"好用"。界面美化、难度平衡、反馈优化——这些都是在提升"用户体验"。那我问你们一个新问题——到目前为止,我们做的所有项目,有一个共同点,你们发现了吗?

【分支B】若学生记忆模糊 师: 我来提醒一下。上节课我们做了三件事:让游戏更好看(界面美化)、让游戏更好玩(难度平衡)、让游戏更"有感觉"(胜利/失败反馈)。这些统称"用户体验优化"。好!今天我要问你们一个全新的问题——

【分支C】若有学生缺课 师: 没关系!简单说,前面几节课我们一直在做游戏——从一句话做出游戏,到给游戏加功能,再到设计文档、美化打磨。今天,我们要做一件完全不同的事情!

【环节】情景导入 (7分钟)

师: 我先问大家一个问题——从第5课到第8课我们做的都是什么类型的东西

生: 游戏!

师: 对,全是游戏!做游戏好不好玩?

生: 好玩!

师: 确实好玩。但今天我想让你们想一件事——【在白板上写两个大字】

好玩 vs 好用

师: 我来讲一个真实的故事。上个学期有个同学,他做了一个特别酷的打地鼠游戏,动画流畅、音效带感、还有排行榜。但有一天他跟我说:"老师,我每天做作业都拖到很晚,因为我不知道时间过了多久,一不小心就在一道题上磨了半小时。" 我说:"你不是会AI编程吗你怎么不做一个'作业倒计时器'呢?每道题设个时间,到了就提醒你,不就解决了吗?" 他愣了一下说:"对哦,我怎么没想到!"

师: 你们发现问题了吗?他会做酷炫的游戏,但面对自己真实的烦恼——"作业拖太久"——他居然没想到用编程来解决!这就是今天这节课的核心——从"好玩"到"好用"。 【诊断点:探测学生是否理解"编程可以解决生活中的实际问题"】【理解层】

师: 游戏是做给别人"玩"的,目标是让人开心。工具是做给自己或别人"用"的,目标是——

【分支A】若学生说出"解决问题""帮忙做事" 师: 一针见血!工具的核心就是"解决问题"。做游戏问的是"好不好玩",做工具问的是"有没有用"。今天你们就要做一个真正有用的东西!

【分支B】若学生说"让事情变方便" 师: 非常好!"方便"就是工具的灵魂。任何让你的生活变得更方便的东西,都是好工具。今天你就要找到一个"不方便"然后用AI帮你把它变"方便"

【分支C】若学生沉默或说不清楚 师: 我举个例子。你的书包是工具——它解决了"怎么把书带到学校"的问题。你的铅笔盒是工具——它解决了"笔到处乱放找不到"的问题。工具的使命就是——让麻烦事变简单今天你们要用AI编程做一个这样的东西。


第二幕:建构 (Construct) — 65分钟 🛠️

【分段一:需求猎人——从生活中找"不方便"】(15分钟)

预设误概念:

  • M2我的生活里没有什么不方便的
  • M1工具就是无聊的东西
  • M3工具要做得很复杂才有用

讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)

师: 做工具的第一步不是打开AI编程工具而是——找到一个"不方便"。专业的说法叫"需求发现"。听起来很高大上?其实很简单——就是找你生活中让你觉得"烦""费时间""总忘记"的事情。

师: 我来教你们一个方法——"场景扫描法"。我把你一天的生活分成几个场景,你在每个场景里想想有没有"不方便"的事:【投影展示】

🌅 早上起床:闹钟、穿衣、整理书包...
📚 上学路上:带没带东西、今天什么课...
✏️ 上课/做作业:记笔记、错题、时间管理...
🏠 回家之后:安排时间、练琴练字、读书...
🎂 社交生活:朋友生日、约好的事、借还东西...
💰 零花钱:花了多少、还剩多少、存钱目标...

师: 我来示范。我扫描"做作业"这个场景——不方便的事有:不知道每道题花了多少时间、容易在一道题上磨太久、做完后不知道哪些题做错了需要复习。三个不方便!每一个都可以做成一个工具。

师: 再看"社交生活"——我老是忘记朋友的生日,等看到朋友圈才想起来"啊今天是他生日!"如果有个工具能提前提醒我,那该多好?

师: 注意——你不需要找很大的问题。越小越具体的问题,越容易做成好工具!"忘记朋友生日"比"想让生活更美好"具体一万倍。【诊断点:学生能否区分"具体需求"和"模糊愿望"】【理解层】

学生实践 (Practice): (7分钟)

师: 现在拿出"不方便清单"工作纸。按照六个场景,每个场景至少写一个你觉得"不方便"或"费时间"的事情。写得越具体越好!

不方便清单
┌──────────────────────────────────────────┐
│  场景1·早上起床                         │
│  ________________________________________│
│  场景2·上学/课间:                        │
│  ________________________________________│
│  场景3·做作业/学习:                      │
│  ________________________________________│
│  场景4·回家之后                         │
│  ________________________________________│
│  场景5·社交/朋友:                        │
│  ________________________________________│
│  场景6·零花钱/物品管理:                  │
│  ________________________________________│
│                                          │
│  我选的那个"不方便"                     │
│  ________________圈出来              │
│                                          │
│  一句话描述:谁,在什么场景下,遇到了      │
│  什么不方便?                             │
│  ________________________________________│
└──────────────────────────────────────────┘

师: 五分钟写清单,两分钟选一个你最想解决的,圈出来!选的标准是——

  1. 你自己真的被这个问题烦过
  2. 这个问题发生的频率够高(不是一年才遇到一次)
  3. 你能想象出"如果有个工具帮我,那该多好"

开始!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 是否有学生说"我没有不方便的事"M2的表现→ 过去聊天引导:"你今天早上整理书包花了多久?有没有忘带过东西?"
  • 是否有学生写得太模糊(如"学习不好")→ 追问:"具体是什么不方便?是记不住单词?还是找不到错题?"
  • 是否有学生选了一个太大的问题(如"想让成绩变好")→ 引导缩小:"成绩不好可能有很多原因。你觉得最烦的一个小问题是什么?"
  • 是否有学生选了一个很独特的问题 → 鼓励:"这个问题很有意思!你是第一个发现的!"

进度同步 (Checkpoint): (3分钟)

师: 好!时间到。谁来分享你选的那个"不方便"?用一句话说:谁,在什么场景下,遇到了什么不方便。【诊断点:学生的需求是否具体且真实——不是编出来的,而是自己真的经历过】【应用层】

【请3-4位学生分享】

【分支A】若学生说出了很具体的痛点如"我每次练钢琴不知道练了多久,总是练太短或者练太久" 师: 这就是一个绝佳的工具需求!你的问题很具体——"练琴时间不确定"。一个简单的"练琴计时器"就能解决!越具体的问题越容易做成好工具。

【分支B】若学生的描述还比较模糊如"我觉得做作业很烦" 师: "做作业很烦"——那是烦什么呢?是不知道先做哪科?还是做太久没人提醒?还是做错了没地方记?你越往深想,就越能找到一个具体的"不方便"。

【分支C】若有学生说"我想做一个游戏工具"(混淆了工具和游戏): 师: 等一下——"游戏工具"是帮你玩游戏的工具,还是一个好玩的工具?今天我们的目标是做"解决问题"的工具。你的工具要解决什么问题?想清楚这个,其他的自然就来了。

师: 太好了!每个人都找到了一个真实的"不方便"。接下来我们要把这个"不方便"变成一份设计图纸!


【分段二:工具设计——从"不方便"到需求文档】(15分钟)

预设误概念:

  • M4做工具跟做游戏方法完全不同
  • M3工具要做得很复杂才有用
  • M5AI做出来的工具肯定能直接用

讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)

师: 你们还记得第7课写的"一页纸需求文档"吗?做工具也需要一份。但做工具的需求文档跟做游戏有一个关键区别——游戏的核心是"核心循环"(为什么想继续玩),工具的核心是"核心场景"(在什么情况下用、怎么用、用完解决了什么问题)。

师: 我来展示工具版的需求文档模板——

【投屏展示模板】

┌──────────────────────────────────────────────────┐
│           工具需求文档(一页纸版)                    │
│                                                    │
│  工具名称______________________                  │
│                                                    │
│  解决什么问题?                                     │
│  "我/____在____什么场景                │
│   总是会____什么不方便                         │
│   如果有一个工具能____怎么帮忙就好了"          │
│                                                    │
│  目标用户:这个工具做给谁用?                        │
│  □ 我自己  □ 我和同学  □ 我的家人  □ 其他____    │
│                                                    │
│  核心功能Must Have·今天必须做完的              │
│   □ ______________________                         │
│   □ ______________________                         │
│   □ ______________________                         │
│                                                    │
│  加分功能Nice to Have·做完核心再加的           │
│   □ ______________________                         │
│   □ ______________________                         │
│                                                    │
│  验收标准:用真实数据试一遍,问自己——               │
│  "这个工具真的解决了我的问题吗?"                    │
│                                                    │
│  视觉风格:□简洁 □可爱 □科技感 □其他____         │
│                                                    │
└──────────────────────────────────────────────────┘

师: 我来填一个示范。我选的"不方便"是"做作业时不知道花了多少时间"——

  • 工具名称: 作业倒计时器
  • 解决什么问题: "我在做作业时,总是会在一道题上磨太久不知不觉过了半小时,如果有一个工具能帮我设定每道题的时间限制并到时提醒,就好了"
  • 目标用户: 我自己(和做作业爱拖延的同学)
  • 核心功能Must Have ①能设定倒计时分钟数 ②大字显示剩余时间 ③时间到了有明显提醒(屏幕变色+文字提示)
  • 加分功能Nice to Have 记录每次用了多少时间、暂停/继续按钮
  • 验收标准: 设一个5分钟倒计时做一道题试试看到时间会不会准确提醒我
  • 视觉风格: 简洁

师: 注意两个关键点——

第一: 核心功能只写了3个不贪心。一个好的倒计时器只要能设时间、能显示、能提醒就已经解决问题了。这就是我们第6课学的 Must Have 优先!

第二: 验收标准不是"能跑就行"——而是"用真实场景试一遍"。做作业倒计时器,你就真的拿它来计时做一道题!不是打开看一眼就算通过。【诊断点:学生是否理解"工具验收=解决了真实问题"】【理解层】

学生实践 (Practice): (8分钟)

师: 现在每个人填写你的工具需求文档。最重要的是前两项——"解决什么问题"和"核心功能"。

如果你还不确定做什么工具,这里有一些方向参考——

📝 学习类:作业倒计时器、错题记录本、单词速记卡、课程表生成器
🎂 社交类:生日提醒器、借还物品记录、值日表生成器
💰 生活类:零花钱记账本、每日打卡器、读书计划表
📦 管理类:书包整理清单、文具借还记录、收藏品目录

但最好是做你自己"不方便清单"上选的那个——因为那是你真正的需求!

给大家8分钟。写完后跟旁边同学互相看一下问对方一个问题"如果你是用户,你最需要哪个功能?"

开始!

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 是否有学生在"解决什么问题"处写得太模糊 → 用脚手架句式引导:"你在____的时候总是会____如果有工具能____就好了"
  • 是否有学生核心功能列了太多5个以上→ 提醒:"挑最重要的3个。问自己没有这个功能这个工具还能解决问题吗"
  • 是否有学生在做"游戏化工具"而忽略了核心功能 → 引导:"好玩是加分项,但先保证'有用'。你的工具不好玩但好用,还是好玩但没用?"
  • 是否有学生互相讨论得很热烈 → 鼓励:"如果你的同学也觉得这个工具有用,说明你找到了一个好需求!"

进度同步 (Checkpoint): (2分钟)

师: 时间到!快速检查——谁来读一下你的"解决什么问题"那句话?【诊断点:需求描述是否完整包含"谁+场景+问题+期望"四要素】【应用层】

【请2位学生分享】

【分支A】若学生的描述完整具体 师: 非常清晰听你这句话我就知道你要做什么、给谁用、解决什么问题。这样的需求描述AI也能一下子听懂。

【分支B】若学生只描述了功能没有说清问题如"我要做一个记账的工具" 师: 你说要"记账",但为什么要记账?是因为"不知道零花钱花到哪了"?还是"想攒够钱买一样东西"?搞清楚你要解决的问题,功能自然就出来了。

【分支C】若学生的需求太大太复杂 师: 你的想法很大但今天只有20分钟开发时间。我们缩小一点——这么多功能里哪一个功能单独拿出来就已经能帮到你了先做这一个


【分段三快速开发——把需求交给AI】(20分钟)

预设误概念:

  • M4做工具跟做游戏方法完全不同
  • M5AI做出来的工具肯定能直接用
  • M3工具要做得很复杂才有用

讲解与演示 (Teach & Demo): (5分钟)

师: 需求文档写好了现在到了交给AI开发的时刻。流程跟第7课做游戏是一样的——把需求文档翻译成AI能理解的开发指令。工具和游戏的开发流程是一样的【诊断点激发M4——学生是否以为工具需要不同的开发方式】【理解层】

师: 我来示范,把我的"作业倒计时器"需求文档翻译成提示词——

【教师现场在AI编程工具中输入】

请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"作业倒计时器"的实用工具,要求如下:

## 项目信息
- 解决的问题:做作业时不知道花了多少时间,容易在一道题上磨太久
- 目标用户:小学生做作业时使用
- 视觉风格:简洁大方,大字号显示,让人一眼就能看到剩余时间

## 核心功能(只做这些)
1. 用户可以设定倒计时分钟数提供几个常用选项5分钟、10分钟、15分钟、20分钟也可以自定义输入
2. 点击"开始"后,屏幕正中央大字号显示倒计时(分:秒格式)
3. 最后30秒倒计时数字变红色并且每秒闪烁一次
4. 时间到了:屏幕背景变成醒目颜色,显示"时间到!"的大字提示
5. 有"重新开始"按钮

## 技术要求
- 单个HTML文件内联CSS和JS
- 倒计时数字要非常大,占屏幕主要位置
- 适配电脑浏览器
- 界面要简洁,操作要直觉——打开就知道怎么用

师: 大家注意——跟做游戏不同的一点,工具的提示词里我特别强调了"打开就知道怎么用"。为什么?因为工具的用户可能很着急,没时间研究怎么操作。这就是"用户思维"——你做的东西要让用户一看就会用。

【等待AI生成预览效果】

师:AI做出来了。我来现场验收——我设5分钟点开始。数字在倒计时……嗯数字够大、能看清。等到最后30秒看看会不会变红……如果有时间可以快进演示。好基本功能有了

师: 但这只是第一版。等下你们自己试的时候,要用"真实场景"来验收——不是看看能不能跑,而是真的拿它来计时做一道题,看看好不好用!

师: 现在轮到你们了。我给你们提示词框架——

【投屏展示】

请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"[工具名称]"的实用工具,
要求如下:

## 项目信息
- 解决的问题:[从需求文档"解决什么问题"那句话复制过来]
- 目标用户:[你的目标用户]
- 视觉风格:[你选的风格]

## 核心功能(只做这些)
1. [功能1]
2. [功能2]
3. [功能3]

## 技术要求
- 单个HTML文件内联CSS和JS
- 适配电脑浏览器
- 界面简洁,操作直觉——打开就知道怎么用

学生实践 (Practice): (13分钟)

师: 动手吧!步骤和做游戏一样:

  1. 把需求文档翻译到提示词框架里
  2. 用慢思考模型发送给AI
  3. 等AI生成后打开预览
  4. 关键:不是看看就行——用你的真实数据/真实场景试一遍!
    • 做倒计时器的同学:设一个真实时间试试
    • 做记账本的同学:记一笔你真的花过的钱
    • 做单词卡的同学:输入你正在背的单词
    • 做错题本的同学:记一道你真的做错过的题

给大家13分钟。如果核心功能有问题先修核心功能别急着加新东西

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 学生是否用了需求文档框架而不是随便一句话 → 对比效果
  • AI生成后学生是否在"用真实数据试"还是"只看了一眼" → 提醒:"拿真实数据试一遍!"
  • 是否有学生的工具核心功能跑不起来 → 帮助诊断提示词问题
  • 是否有学生急着加花哨功能 → 提醒:"你的工具解决问题了吗?先保证有用!"
  • 做得快的学生 → 鼓励用更多真实数据测试边界情况

进度同步 (Checkpoint): (2分钟)

师: 暂停!快速检查——你的工具核心功能跑起来了吗?举手告诉我!【诊断点:完成度分布】

师: 更重要的问题——你用真实数据/场景试过了吗?试过的举手!【诊断点:学生是否有"真实验收"意识,而不是"能跑就行"】【应用层】

【分支A】若大部分学生完成且试过 师: 太好了那我再问——用真实数据试的时候有没有发现什么问题是不是AI做出来的跟你想的不太一样

【分支B】若有学生完成但没有用真实数据测试 师: "能跑"不等于"好用"这是工具和游戏最大的区别。游戏你看着好玩就行工具你必须拿真实场景试——因为工具的目的是解决问题不试怎么知道问题解决了没现在花1分钟用你的真实数据试一遍。

【分支C】若有学生还没完成 师: 没关系如果AI生成的不对用Bug描述三要素告诉它修。如果完全卡住了举手我来帮你看看提示词。


【分段四:试用与修复——它真的好用吗?】(15分钟)

预设误概念:

  • M5AI做出来的工具肯定能直接用
  • M1工具就是无聊的东西反转时刻发现自己做的工具真的有用

讲解与演示 (Teach & Demo): (3分钟)

师: 大部分人的工具核心功能已经跑起来了。现在进入最关键的环节——真实验收。做工具的验收,跟做游戏不一样。游戏的验收是"好不好玩",工具的验收是——

师: 三个问题!我叫它"工具验收三问"——【在白板上写】

工具验收三问:
1. 能解决问题吗? —— 拿真实场景试,问题真的被解决了吗?
2. 用起来方便吗? —— 操作步骤多不多?会不会迷路?第一次用能马上上手吗?
3. 还想继续用吗? —— 下次遇到同样的问题,你会打开这个工具吗?

师: 我来示范验收我的"作业倒计时器"——

  1. 能解决问题吗? 我设了10分钟倒计时来做一道数学题。时间到了屏幕变红提醒我了。嗯确实帮我控制了时间。但是——我发现时间到了之后我还想再看一分钟把题做完可是没有"延长时间"的按钮,只能重新设定。这是一个需要改的地方!

  2. 用起来方便吗? 打开就看到时间选择,点一下就开始——很方便。但我设完时间之后,页面没有显示"我总共设了几分钟",等倒计时开始后我忘了自己设了多久。需要加一行小字"本次倒计时10分钟"。

  3. 还想继续用吗? 说实话,如果把"延长时间"按钮加上,我是真的想用它来做作业。所以——这个工具有真实价值!

师: 看到了吗?验收不是"能跑就打勾",而是"认真用一遍,发现真实使用中的问题"。我发现了两个问题现在就告诉AI修——

我的作业倒计时器有两个体验问题需要修改:

问题1时间到了之后我想再多给自己一两分钟做完。
请加一个"延长1分钟"按钮,在时间到了的界面上显示,
点击后继续倒计时1分钟。

问题2倒计时开始后我忘了自己设了多久。
请在倒计时画面上方加一行小字,显示"本次倒计时XX分钟"。

不要改动其他已有功能。

师: 发现问题→描述清楚→让AI修→再验收。这个循环你们已经很熟了

学生实践 (Practice): (10分钟)

师: 现在你们来验收自己的工具!步骤:

  1. 用真实数据认真使用你的工具至少2分钟——不是看看就行,是真的用起来
  2. 用"工具验收三问"检查——能解决问题吗?方便吗?还想用吗?
  3. 找出最需要改的1-2个问题——不要一次改太多
  4. 告诉AI修改——具体描述"现在怎么样"和"我希望怎么样"
  5. 改完再试一遍——看看是不是真的好用了

给大家10分钟。记住——今天的目标不是功能最多真的解决问题。一个只有3个功能但真的好用的工具比一个有10个功能但什么都不好使的工具强一百倍

【教师巡场观察,重点关注:】

  • 学生是否在认真试用自己的工具 → 鼓励"你已经在当自己工具的第一个用户了!"
  • 学生发现的问题是否具体("输入框太小"vs"不好用")→ 引导描述具体
  • 是否有学生体验到"我做的工具真的有用!"的瞬间 → 放大这个时刻:"你现在体验到的,就是真正的产品成就感!"
  • 是否有学生开始给同学试用 → 大力鼓励:"让别人用你的工具,看看他们怎么说!"
  • 做得快的学生 → 建议:"让你旁边的同学也试试你的工具,看看他们能不能'打开就知道怎么用'。"

进度同步 (Checkpoint): (2分钟)

师: 最后一分钟!用手势告诉我你的工具状态:

  • 竖大拇指 = 核心功能好用,真的能解决我的问题
  • 平手 = 基本能用但还需要调
  • 往下 = 还没跑起来

【快速统计】

【分支A】若大部分学生竖大拇指 师: 太棒了!你们今天做了一件跟之前完全不同的事——做了一个"有用"的东西,而不只是"好玩"的东西。你们做的不是玩具,是工具!

【分支B】若不少学生是平手 师: 基本能用就已经很好了!工具和游戏不一样——工具需要在真实使用中不断打磨。你今天发现的问题,就是下一步优化的方向。最重要的是,你已经知道"从哪里找需求"和"怎么验收一个工具"了。

【分支C】若有学生往下 师: 没关系!今天你完成了最有价值的一步——找到了一个真实的需求,写出了需求文档。这比盲目做一个工具有意义多了。下节课路演的时候,你也可以展示你的需求文档和设计思路。


第三幕:反思 (Contemplate) — 10分钟 🤔

【环节】成果展示 (6分钟)

师: 展示时间!今天的展示特别重要——我不只想看你做了什么工具,我更想知道你解决了什么问题。请2-3位同学上来告诉我们

  1. 你发现了什么"不方便"?这个问题困扰你多久了?
  2. 你做了什么工具来解决?核心功能是什么?
  3. 你用真实数据试过了吗?真的解决问题了吗?有什么需要改进的?

【请2-3位学生展示优先选择

  • 一位找到了真实且独特需求的(突出"需求发现"能力)
  • 一位工具核心功能确实好用的(正面案例)
  • 一位在验收中发现问题并成功修复的(体现迭代能力)

师: 大家注意——他/她做的工具可能看起来很简单,但它解决了一个真实的问题。这比做一个酷炫但没用的东西,有价值多了!

【环节】互评与讨论 (4分钟)

师: 看了这几位同学的展示,谁有想法?格式还是"一个优点 + 一个建议"。

【请2-3位学生互评】

师: 最后问大家一个问题——今天做的"工具"和之前做的"游戏",哪个让你更有成就感?【诊断点:学生是否体验到"解决问题的成就感"不亚于"玩游戏的快感"——从M1误概念中走出来】【迁移层】

【分支A】若有学生说"工具!因为它真的有用" 师: 说得太好了!游戏给你"玩"的快乐,工具给你"解决了问题"的成就感。而且——你做的工具不只对你有用,可能你的同学、你的家人也需要!

【分支B】若有学生说"还是游戏好玩" 师: 游戏当然好玩!但你想想——如果你做的工具被全班同学都用上了呢?如果你做的错题本帮你考试提高了分数呢?那种成就感,可能比打通一关游戏更厉害。"有用"和"好玩"不矛盾,很多伟大的产品两者兼备!

【分支C】若学生说不出来 师: 没关系你现在可能还没感受到区别。但你记住一件事——今天你用AI编程解决了一个自己真实的烦恼。这意味着以后遇到任何"不方便"的事,你都可以想:"我是不是可以做一个工具来解决?"这个思维方式,比任何一个工具本身都有价值。


第四幕:延续 (Continue) — 5分钟 🚀

【环节】抽象总结 (3分钟)

师: 今天我们学了三个核心知识点——

第一:从"好玩"到"好用"。 编程不只是做游戏。发现问题、解决问题,这才是编程最强大的力量。游戏让人快乐,工具让人高效——两者都有价值,但"有用"的东西往往影响更深远。

第二:需求发现。 做工具的第一步不是打开编程工具,而是从自己的生活中找到"不方便"。场景扫描法——早上、上学、做作业、回家、社交、零花钱——每个场景里都藏着工具的种子。

第三:真实验收。 工具不是"能跑就行"——必须用真实数据、真实场景去试。工具验收三问:能解决问题吗?方便吗?还想用吗?

师: 这三个能力不只在AI编程里有用。以后你长大了不管做什么工作"从生活中发现需求、设计解决方案、用真实场景验证"——这就是创业者和产品经理做的事!你们今天已经在体验了。【迁移诊断】

【环节】下节预告 + 5分钟挑战 (2分钟)

师: 下节课预告——第10课"产品路演与同行评审"。你今天做的工具或者前面做的游戏要在全班面前做一次3分钟的"路演"——就像产品发布会一样!你要告诉大家:你做了什么、解决了什么问题、为什么别人也需要它。所以这周好好打磨你的作品,下周要上台展示!

师: 本周5分钟AI挑战来了

5分钟AI挑战让别人试试你的工具

把你今天做的工具发给一个朋友或家人发HTML文件或者用浏览器打开让他们用观察他们的反应

  1. 他们打开后知道怎么用吗?(不解释的情况下)
  2. 他们用完后说了什么?觉得有用吗?
  3. 他们提了什么建议?

把他们的反馈写在你的需求文档背面,拍照发到班级群。下节课路演的时候,你可以说:"我不只自己试了我还让XX试了他觉得……"

师: 记住今天这句话——生活中的每一个"不方便",都是你的下一个产品! 下课!


5. AI助教使用指南

教师演示用提示词:

课前准备——生成示范工具(作业倒计时器):

请帮我用HTML/CSS/JS开发一个叫"作业倒计时器"的实用工具,要求如下:

## 项目信息
- 解决的问题:做作业时不知道花了多少时间,容易在一道题上磨太久
- 目标用户:小学生做作业时使用
- 视觉风格:简洁大方,适合孩子使用,浅色系背景

## 核心功能
1. 提供常用时间选项5分钟、10分钟、15分钟、20分钟也可以自定义输入分钟数
2. 点击"开始"后,屏幕正中央用超大字号显示倒计时(分:秒格式)
3. 最后30秒数字变红色每秒闪烁一次提示紧迫
4. 时间到了:屏幕背景变成醒目的橙红色,显示"时间到!"大字
5. 有"重新开始"按钮回到时间选择界面
6. 倒计时进行中显示"本次倒计时XX分钟"的小字提示

## 技术要求
- 单个HTML文件内联CSS和JS
- 倒计时数字要非常大至少100px字号占屏幕主体位置
- 界面极简,没有多余元素
- 适配电脑浏览器

学生保底提示词(当学生完全不知道怎么写时):

保底方案A作业倒计时器

请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的作业倒计时器。可以选择5/10/15/20分钟点开始后大字显示倒计时最后30秒字变红色时间到了屏幕变色显示"时间到!"。有重新开始按钮。单个HTML文件界面简洁。

保底方案B错题记录本

请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的错题记录本。可以输入科目、题目内容、正确答案。点"保存"后显示在下方的错题列表里。有一个"随机抽查"按钮随机显示一道错题让我回忆答案。单个HTML文件。

保底方案C零花钱记账本

请帮我用HTML/CSS/JS做一个简单的零花钱记账本。可以记录收入和支出输入金额和说明自动计算余额。下方显示所有记录的列表。顶部大字显示当前余额。单个HTML文件界面可爱。

保底方案D单词速记卡

请帮我用HTML/CSS/JS做一个单词速记卡工具。可以输入英文单词和中文意思保存后生成卡片。点击卡片正面显示英文翻转显示中文。有"下一个"和"上一个"按钮。单个HTML文件。

进阶提示词(学有余力的学生):

在我现有工具的基础上,请帮我增加以下体验优化:
1. 使用localStorage保存数据关闭浏览器后数据不丢失
2. 添加简单的统计功能(比如倒计时器统计"今天用了几次",记账本统计"本月总支出"
3. 添加一个"导出"功能,把数据显示为可以复制的文本
请在现有代码基础上修改,不要重新写。

6. 教师指南

本课技术备注:

  1. 工具类项目与游戏类项目的技术差异: 游戏以Canvas动画和实时交互为核心工具以表单输入、数据存储和界面展示为核心。工具类项目更多用到HTML表单元素input、select、button和DOM操作创建元素、修改内容代码结构通常比游戏简单AI生成质量也更高。

  2. localStorage本地存储 这是浏览器提供的简单存储方案可以让数据在关闭浏览器后仍然保留。在保底提示词中没有使用localStorage为了降低复杂度但进阶学生可以加上。教师只需知道提示词中加一句"使用localStorage保存数据下次打开时自动加载"即可。

  3. 工具类项目常见问题: 输入框没有校验(输入文字到数字框不报错)——提示词加"请做基本的输入校验"列表数据刷新后丢失——引入localStorage界面在不同屏幕尺寸下变形——提示词加"响应式布局"。这些问题在今天课堂上不需要全部解决,核心是让学生体验完整的"需求→开发→验收"流程。

  4. "真实验收"的教学意义: 本课首次引入"用真实数据验收"的概念。之前做游戏时,验收更多是"能不能玩、好不好玩"。工具的验收必须用真实场景——这是本课教学重点的体现,也是"从好玩到好用"思维转变的关键支撑。

  5. 学生选题预期分布: 基于试教经验学习工具类倒计时、错题本、单词卡约50-60%生活管理类记账、打卡约20-30%,社交/其他类生日提醒、借还记录约10-20%。所有方向在技术上都可行,不需要限制。

常见问题 FAQ

学生问题 应对方式
"我找不到不方便的事情" 用场景引导法:"你今天早上出门前做了什么?有没有忘带过东西?你做作业的时候最讨厌什么?" 如果实在想不到,可以从参考方向里选一个
"我想做的工具AI做不出来" "可能是需求太复杂了。我们简化一下——这个工具最核心的一个功能是什么?只做这一个试试"
"工具好无聊,我想做游戏" "你觉得如果你做一个能帮全班同学记错题的工具,大家会不会觉得你很厉害?做有用的东西,影响力比游戏更大!当然你也可以把工具做得好看、有趣——谁说工具不能好看?"
"关掉浏览器数据就没了" "今天先不管这个问题——我们先确保工具好用。如果你有余力可以让AI加一个localStorage保存功能。"
"我做的工具跟网上的一样" "没关系!重要的是你自己发现了这个需求,自己设计了解决方案。而且你的工具是为你量身定做的——网上的工具可做不到这一点"
"我能不能做一个游戏化的工具?" "当然可以!比如错题本加上'连续答对奖励',记账本加上'存钱进度条'。但记住——先保证核心功能好用,再加好玩的元素"

课堂风险预案:

  • 如果AI服务不可用 本课前半段分段一、二完全不依赖AI——学生可以正常做"不方便清单"和写需求文档。如果后半段AI仍不可用将分段三改为"互审需求文档+口头描述你的工具",让同学互相扮演"用户"提需求反馈。把AI开发推迟到下节课课前15分钟。
  • 如果学生进度差异过大: 快的学生进入真实验收和迭代优化阶段,甚至可以让旁边同学试用自己的工具收集反馈;慢的学生使用保底提示词快速生成基础工具。关键是每个学生都要完成"不方便清单"和需求文档——即使工具没做出来,需求发现能力本身就是核心教学目标。
  • 如果大部分学生都选了同一个方向(如倒计时器): 这很正常,不需要强制分散。可以在展示环节对比不同学生的"同类工具"——"同样是倒计时器,你们解决的问题一样吗?功能设计有什么不同?"这本身就是很好的讨论话题。
  • 如果有学生的需求不适合做工具(如"我想让作业变少" 温和引导:"作业变少这个事情,工具帮不了你。但'做作业更高效',工具可以帮!比如用倒计时器控制时间,或者用错题本减少重复犯错。你觉得哪个更实际?"

7. 5分钟日常AI挑战

本周挑战:让别人试试你的工具

挑战说明: 把你今天做的工具发给一个朋友或家人,不做任何解释,让他们自己打开试用。然后观察和记录:

  1. 他们打开后做的第一件事是什么? 是不是马上知道怎么用了?
  2. 他们用完后怎么评价? 觉得有用吗?有什么吐槽的?
  3. 他们提了什么改进建议? 你觉得有道理吗?

把以上三个问题的回答写下来,拍照发到班级群。这就是专业产品经理做的"用户测试"

下节课分享: 下周课上选2-3位同学展示用户测试结果这将成为路演的精彩素材。


8. 拓展任务

拓展一(推荐):打磨你的工具

回家后继续使用你今天做的工具坚持用3天。每天记录一个"用的时候发现的问题"然后让AI帮你修复。3天后看看你的工具是不是变得越来越好用了。

提示:这就是真正的产品开发过程——"用→发现问题→修→再用→再发现→再修",循环往复,产品就越来越好。

拓展二(挑战):做第二个工具

翻出你的"不方便清单",选第二个"不方便",再做一个工具。这次挑战自己——能不能做一个"给别人用"的工具?比如:

  • 给妈妈做一个"买菜清单"工具
  • 给弟弟妹妹做一个"认字卡片"工具
  • 给全班做一个"值日表查询器"

做给别人用比做给自己用更难——因为你要站在别人的角度想"他们需要什么"。这就是"用户思维"的进阶训练!